Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...

5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
Read more...
Fezza

Cap.2 - Il Culto segreto

Recommended Posts

Don Jansen

Quando il "capitano" avrà dato prova materiale di avere a cuore la sorte delle mie cugine, avrà tutte le lance spezzate che vuole, e sarò il primo a ringraziarlo. Fino ad allora... liquido la discussione con un gesto stizzito della mano.
Tornando a cose più importanti. Ciò che ci dite è molto interessante, Spugnoir. Che sia una leggenda o no, questi depravati cultusti ci credono e temo che Faela e Paela rappresentino le anime belle da sacrificare al piano malefico. Oltre al sacrificio e al desiderio del genio, quali altri componenti sono citati? Saperlo potrebbe essere fondamentale per bloccare i marrani.
Quindi mi rivolgo un po' a tutti
Quella misteriosa superficie nera, forse è quello l'accesso alla Ciste. Il cultista che abbiamo sconfitto era certo tornato al maniero per recuperare parte degli elementi per il rituale. Sto pensando se sia il caso di tornare al maniero Indico la torcia Spugnoir, ci serve trovare l'incenso adatto per farla funzionare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Il mago scuote la testa, leggermente sconsolato
Non sono un sacerdote, non so aiutarvi mi spiace. E anche se richiedeste l'aiuto della canone Y'dey (anziana chierica della chiesa di St.Cuthbert NdM) o di padre Yether (chierico in capo al Tempio di Pelor NdM) non sono certo che possano dirvi quale incenso possa essere utilizzato.
Sono informazioni che solo i sacerdoti di quel culto, gli adoratori di Tharizdun, potrebbero sapere, se aveste la possibilità di trovare degli scritti potreste riuscire a trovare informazioni utili, ma anche di questo non sono certo perchè sono cose che vengono dette per via orale di solito.

Riguardo i componenti citati vi ho letto tutto quel che c'è scritto, immaginavo l'aveste già letta voi due, ma mi stai dicendo tra le righe che no.. non avete utilizzato alcun incantesimo. Il tono che utilizza in questa frase vi pare da spocchioso, come se ora si sentisse molto superiore a voi in intelligenza e scaltrezza, visto che si è accorto che non avete utilizzato alcuna vostra possibilità magica.

In ultimo, riguardo quella superficie che hai citato: dubito fortemente possa essere un accesso ad un nodo extraplanare per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che un nodo viene a crearsi dal nulla, nello spazio vuoto e non è già presente in attesa di essere "aperto".
In secondo luogo stiamo parlando. Ciò significa che sei ancora vivo, e se sei ancora vivo significa che quel luogo non era protetto come dovrebbe essere protetto un nodo.

Mentre guarda Don il mago si ticchetta la tempia destra
Usa l'intelletto del quale sei dotato per ragionare, giovane mago, non per giudicare Elmo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valesh Tevesh

Ascolto lo spocchioso battibecco tra i due maghi. Ovviamente poche informazioni utili per me. Quindi...questo portale che abbiamo trovato non sembra avere a che fare con sto scettro/incensiera....forse è il caso di distruggerlo allora...alla fine è un mezzo per aprire un qualche portale malvagio...che senso avrebbe portarsela dietro?

Ehm, Ehm... cerco di inserirmi nella conversazione quando c'è una pausa. Non sarebbe meglio distruggere questo oggetto? Se ce lo portassimo dietro potrebbe finire in mani sbagliate! Può essere usato solo per scopi malvagi...che ne pensate?

Per quanto riguarda il nostro viaggio al tempio vicino a Nulb, sembra pericoloso...io eviterei di passare dalla strada principale...almeno vicino alla città...

Mastro Spugnoir, avreste voglia di accompagnarci da Rufus cosi' da poter discutere tutti assieme su quale sia la cosa migliore da fare per le nostre cugine?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Don Jansen

Che peccato, sembrava un giovanotto così a modo...
Se foste un mio studente, metterei un quattro alle vostre conoscenze lacunose e un tre al comportamento inaccettabile, Spugnoir. Non dimenticate, le buone maniere sono il primo passo verso il successo. Addio.
Me ne vado.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valesh Tevesh

Mastro Spugnoir, perdoni Don...sa è un po suscettibile dopo la scomparsa delle nostre cugine che non sono ancora state ritrovate...come è stata sua figlia...Dunque, noi andremmo da Rufus a sentire cosa hanno da dirci. Grazie ancora per l'aiuto. Ci vedreme presto!

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Il mago scuote la testa, nuovamente.
Vi auguro di trovare le vostre parenti quanto prima, ricordate che avrete sempre degli sconti nella mia bottega, doveste servirvi qualche pozione magica.. o altro.
Da Rufus e Burne
(vi ricordo che sono in due, gli ex avventurieri che hanno salvato Hommlet, e hanno ricevuto dal visconte di Verbobonc il lascito del controllo sul paese una volta che l'hanno salvato) vi consiglio di non usare parole poco gentili nei confronti di Elmo, sono molto amici.

Uscite e andate alla rocca, residenza dei due
Arrivati sul posto venite fermati dalla milizia di guardia e poi una volta che vi presentate vi fanno passare, grazie soprattutto al fatto che avete detto di conoscere Elmo e Valesh è un abitante del paese.
Vi conducono al piano superiore in una sala abbastanza grande da contenere al suo interno un tavolo rettangolare in legno con circa una trentina di sedie ai lati, una sala riunioni a tutto tondo: una vetrata alla parete dalla quale vedete un balcone che affaccia su Hommlet e dei drappi alle pareti con i simboli della milizia.

Vi dicono di aspettare lì e nel mentre rimangono di piantone 4 guardie

Dopo poco arrivano due umani, non anziani ma nemmeno giovani. Uno è palesemente un guerriero, l'altro un mago.
Io sono Rufus..
E io Burne..
Cosa vi porta qui?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valesh Tevesh

Onore a voi Rufus e Burne! Mi chiamo Valesh e abito qui ad Homlett. Sono in compagnia dei miei cugini Don, Dan ed Herbie. Recentemente due nostre cugine sono scomparse e siamo andati a cercarle. Abbiamo trovato un maniero abbandonato in cui dei chierici malvagi stavano tramando qualcosa. Li abbiamo sopraffatti ma li non c'era traccia delle nostre cugine. Abbiamo però la certezza che il loro rapimento sia legato a questo culto. Abbiamo trovato questa lettera che è stata mandata ad un chierico malvagio che abbiamo ucciso nelle rovine del maniero. Mostro la lettera e il simbolo dei chierici. Le informazioni in nostro possesso ci dicono che probabilmente le nostre cugine sono custodite in un tempio vicino a Nulb, con cui voi avete avuto a che fare. Siamo venuti qui per chiedere il vostro consiglio sul da farsi e cercare informazioni. Come sapete è sempre meglio preparasi prima di intraprendere un viaggio pericoloso! Abbiamo salvato Spugnoir dalle grinfie di questi chierici malvagi! Ci ha detto che Nulb è oramai una città fantasma e che questo tempio malvagio ha radici molto antiche...

Edited by CescoGG
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Herbie Tinkler

Il mago Spugnor si rivela una fonte preziosa di informazioni, per lo meno riesce a dirci a cosa servono alcuni oggetti magici che abbiamo rinvenuto nei sotterranei del maniero; lasciata la bottega dell'arcanista, ci dirigiamo alla Rocca, dove risiedono i due Conestabili di Hommlet, i quali ci ricevono con relativa rapidità

Subito Valesh prende la parola ed espone i motivi della nostra visita, quindi mi limito ad annuire alle sue parole

Share this post


Link to post
Share on other sites

Don

Arcimago Don Jansen mi introduco con deferenza è un piacere fare la vostra conoscenza, Lord Rufus e Lord Burne. Capirete la nostra premura nel voler correre in soccorso delle nostre cugine, nella speranza che non sia già troppo tardi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

E' strano sentire ciò che ci avete esposto commenta il più anziano dei due, Burne che poi si siede spostando a lato del grande tavolo una delle svariate sedie 
Sedete, perfavore, mettiamoci alla stessa altezza con un gesto della mano vi indica gli altri posti, mentre Rufus a sua volta si siede.

Ciò che mi avete detto mi porta alla memoria fatti nefasti, io e Rufus siamo qui perchè amiamo Hommlet e abbiamo deciso, ormai da svariati anni, di farla diventare casa nostra anche se proveniamo entrambi da Verbobonc. Questa rocca è stata eretta a protezione del paese e la nostra milizia, i "Tassi di Burne", è sempre vigile in tale senso. 
Non abbiamo notato cambiamenti negli ultimi periodi, la vita sembra scorrere come sempre, ma voi ci avete fatto capire che così non è. Allarmare la popolazione è sicuramente prematuro nonchè deleterio per il buon proseguimento della vita di tutti e me ne dolgo profondamente dell'amara sorte che ha colto le vostre parenti.
Utilizzeremo una squadra di Tassi per le ricerche, ma in incognito.
Dato il motivo che vi ho detto pocanzi è preferibile mantenere un profilo basso, ma faremo tutto il possibile per battere tutte le piste possibili.

Nulla vi distoglierà dal recarvi al tempio oltre Nulb immagino, sappiate però che degli hobgoblin bazzicano per quei posti, e nessuno di noi si è più recato anche solo nelle vicinanze. Spesso però abbiamo dovuto utilizzare le nostre forze, parlo della milizia, per arrestare qualcuno di quegli esseri che tentava di nuocere alle fattorie qui vicino.

Il fatto è che non siamo in molti a poter difendere il paese e dobbiamo centellinare le nostre risorse, preferendo utilizzare i nostri uomini a protezione degli abitanti.. qui.. ad Hommlet, piuttosto che mandare un manipolo ben nutrito di forze a sgominare per sempre le bande di pocodibuono di hobgoblin.

Avete un piano?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valesh Tevesh

Guardo i miei compagni cercando di capire cosa dire...Bhe....noi vogliamo salvare le nostre cugine. Sono probabilmente al tempio di Nulb. Potete raccontrci qualcosa del vostro passato con questi cultisti?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Don Jansen

Il vecchio Burne sembra una personcina ammodo con cui dialogare. Esimio collega, dalle indagini finora condotte, riteniamo che i cultisti vogliano intraprendere un qualche sozzo rituale che prevede il sacrificio delle nostre amate parenti. Ah quanti ricordi di gioventù, quando erano poco più alte di un gatto le le facevo trotterellare sulle mie allora aitanti ginocchia... Una volta la piccola Faela si nascose nel camino, talmente cosparsa di cenere che quando fu trovata venne sul momento scambiata per un cucciolo di svirneblin. Per non parlare di quando Paela cadde nel calderone di Zia Quayle, che stava preparando la nutria in pomodoro! Oh oh oh, quando la tirammo fuori, restò rossa come il frutto per oltre tre settimane oh oh oh... mi asciugo con il dito una lacrima di commozione comparsa all'angolo dell'occhio. Quindi la mia espressione si fa assai più grave: Il rituale, oltre al sacrificio e ad una serie di elementi alchemici, pare richiedere la presenza di un genio che esaudisca un desiderio. Avete per caso notizia di una tale creatura che viva in queste lande? Così non fosse, servirebbe una sua evocazione, che richiede un gran dispendio di energie di incantatori meno dotati di noi.
Quanto alla vostra offerta di una squadra in incognito che indaghi, è davvero cosa gradita e un gesto di grande responsabilità che la famiglia Jansen apprezza molto. Potranno accompagnarci verso il tempio di Nulb e valuteremo il da farsi man mano.


 

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Mh.. quello che ê rimasto silente si alza in piedi ..no. Se quel che dici é vero il problema é di più grande importanza. Nulb é un borgo dimenticato da tutti, non ci sarà nessuno laggiú, solo gli edifici abbandonati. 

Analizziamo il diario, perfavore chiede il diario di Geynor Ton a Valesh, il come faccia a saperlo è un mistero, nessuno glielo aveva detto ma sicuramente il mago sa più di quello che vuole fare trasparire

Non pretendo di capire appieno l'operato della Grande Chiesa e dei Signori della Distruzione Totale. La loro alleanza con questi bruti maleodoranti decisamente mi sorprende. Pensavo che fossimo noi i favoriti del Signore Oscuro. Chi sono queste bestie per dirci quello che dobbiamo fare? Non importa, presto lasceremo questo paese chi sono questi bruti?

Proprio come predetto dai Sognatori di Morte, l'Obelisco Nero è qui: sotto una pozza in una caverna. Questo Obelisco che poteri ha? Che ruolo ha in questa storia?

Il Signore Oscuro ha ispirato davvero un grande piano, anche se sicuramente è stato realizzato solo dopo il suo ingiusto imprigionamento. Chi é questo signore imprigionato?

Recupereremo le reliquie entro poco tempo Quali sono queste reliquie? Gli oggetti che avete recuperato pensate siano le stesse reliquie del quale parla? C'è ne sono altri?

Festrath si nascconde con l'Obelisco e la creatura. Quale sarebbe questa creatura?

E no, i Tassi non verranno con voi. Loro verranno utilizzati qui ad Hommlet per capire se ci sono infiltrazioni esterne, ovviamente in incognito per non allarmare la popolazione che ha già avuto grandi problemi in passato.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Herbie Tinkler

L'arcanista si rivela essere ben più esperto di quanto pensassimo ma la cosa non può che giocare a nostro favore

Ehm.. Lord Burne dico schiarendomi la voce Anche io come voi sono un incantatore anche se prediligio più le magie dirette; in ogni caso cerco di rispondere alle vostre domande

Dunque.. i bruti maleodoranti potrebbero benissimo essere degli Gnoll. Non sappiamo che ruolo abbia l'Oblisco Nero in questa storia ma, a quanto pare, per i cultisti deve essere molto importante se si sono impegnati tanto per cercarlo, quanto ai poteri, direi che sono di chiara origine malvagia, poteri che ottenebrano la mente e soggiogano lo spirito. Ignoriamo, almeno penso, chi possa essere il Signore imprigionato.. a meno che non si riferisca a Tharizdun. Si, sono propenso a credere che le le reliquie di cui parla il diario siano le stesse che abbiamo recuperato, anche se non sappiamo se possano essercene altre o meno, di sicuro non nelle parti sotterranee del maniero che abbiamo esplorato. Ignoriamo anche a quale creatura faccia riferimento, dato che nei pressi dell'obelisco, abbiamo trovato solo Festrath

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valesh Tevesh

Herbie ha ragione. La creatura con Festrath era un gorillone che abbiamo ucciso. Ora la mia domanda è questa. Dove siamo andati abbiamo trovato questo obelisco magico malvagio enorme e una specie di portale chiuso che dava su un luogo altrettamento malvagio. Questo va tutto distrutto secondo me. Ora abbiamo ripulito tutto quindi spero che Elmo o qualcuno vada lassotto e distrugga tutto.

Le nostre cugine sono in questo probabile tempio del fuoco. Voi sapete dicrci qualcosa al riguardo?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Don Jansen

I miei cugini rispondono e domandano con l'intelligenza tipica degli Jansen.
Vorrei solo aggiungere una domanda: due giovani di Hommlet sono state rapite da un culto che intende sacrificarle. Cosa intendono fare le autorità a riguardo?

Edited by Dmitrij

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Se le reliquie che hanno trovato sono quelle che avete ritrovato, allora avete tagliato una testa dell'idra, tuttavia la bestia sopravvive. Commenta il mago
Riguardo questo tempio del fuoco non sappiamo nulla, nemmeno durante la prima ondata di male ci era mai capitato di sentirlo nominare. 

I due si scambiano un'occhiata d'intesa
Ebbene, piccolo mago, oltre ad utilizzare i Tassi invieremo un'altra squadra all'interno del maniero per scoprire che significato hanno le vostre parole, magari vi è sfuggito qualcosa e non possiamo lasciare nulla al caso
Abbiamo però necessità che ci disegnate una planimetria dei sotterranei che avete visitato se non volete andare con la squadra che manderemo in loco.

Poi si rivolge all'altro Rufus, contatta Elmo, digli che ci servono i più intelligenti tra i suoi uomini, io contatterò Spugnoir, sperando che voglia aiutarci.. è forse l'unico con una conoscenza magica necessaria per analizzare la situazione là sotto. Contatta anche la Chiesa e chiedi chi di loro possa darci una mano ad analizzare ciò che verrà recuperato.

Io devo recarmi a Verbobonc per altre questioni, non potrò essere d'aiuto, ma lui rimarrà in paese. Aggiornatelo sugli sviluppi perfavore.
Ora vi saluto, devo partire subito.

Un cenno con la testa verso Rufus e poi esce da dove sono entrati, siete rimasti soli con l'altro.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Don Jansen

Intendevo dire cosa intendete fare per salvare le ragazze rapite, non riguardo al maniero. Osservo pacato.

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Il mago ormai è uscito e la domanda di Don cade apparentemente nel vuoto.
Rufus, però, attento osservatore si avvicina al piccolo gnomo e gli poggia la grande mano callosa da guerriero sulla spalla, abbassandosi sulle ginocchia all'altezza necessaria per guardarlo negli occhi:
cosa vorresti che facessimo, oltre tutto quello che ti ha detto Burne? Ti ascolto

Share this post


Link to post
Share on other sites

Don Jansen

Osservo Burne allontanarsi dalla sala e non posso non far schioccare la lingua di fronte alla sua supponenza e mancanza di tatto.
Quindi volto lo sguardo verso Rufus, che ha avuto la gentilezza di fermarsi ed ascoltarci. La sua mano poggiata con fare paterno, il suo tono colloquiale come se stesse parlando con un bambino e non un adulto, mi indispongono e sono sintomo di razzismo. Nondimeno, ha dimostrato buona volontà.
Lord Rufus, cosa dovrò rispondere a nostra zia Quayle quando ci chiederà cosa stanno facendo le autorità di Hommlet per le nostre cugine? La sola risposta che ho al momento è: niente.
Siamo gnomi, non sciocchi, e comprendiamo che la responsabilità di governo richiede una visione più ampia. Questo non toglie che l'indagine e la persecuzione dei crimini contro gli individui della collettività siano responsabilità vostra e della guardia capitanata da Elmo. Se invece che essere avventurieri, condottieri e arcanisti noi quattro fossimo mugnai, la mia famiglia dovrebbe rinunciare a rivedere Faela e Paela solo perché la guardia non ha uomini a cui affidare l'incarico? Non è perchè io indosso la tunica di Arcimago, che siete esentati dalle vostre responsabilità verso ogni singolo abitante di questo villaggio. Beninteso, gli uomini li avete: la scelta è tra investigare il maniero dove noi siamo già stati, e anche Spugnoir, oppure accorrere in salvataggio delle rapite, luogo dove peraltro si annida il vero problema. La vostra scelta sembra più orientata verso il maniero che le mie cugine, ed io non me lo spiego. Avete parenti, Lord Rufus? Li mettereste da parte per indagare sul maniero, se ad essere rapite fossero le vostre sorelle o cugine?

Faccio una pausa.
Ciò detto, siamo a disposizione e pronti a farci carico di questo rapimento, visto che la guardia proprio non riesce ad occuparsene. Ma ci servono mezzi. Un chierico che lenisca le nostre ferite, o risorse di guarigione tali che possano sopperire alla sua assenza. Ci serve denaro per aprire porte e bocche. Ci serve ogni aiuto materiale e sostanziale che potete offrirci.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.