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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Alonewolf87

Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti

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Le ultime statistiche rilasciate da D&D Beyond ci mostrano come ben pochi personaggi e campagne raggiungano i livelli superiori al 10°.

Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2019

Secondo le statistiche ricavate da D&D Beyond sopra il 5° livello i personaggi iniziano a diminuire bruscamente di numero e sopra il 10° livello ne sono rimasti pochissimi. L'eccezione è il livello 20, cosa probabilmente imputabile alla creazione di build sperimentali di livello 20

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Alcune di quelle colonne dicono 0% anche se non è propriamente accurata, ma la cosa sicura è che i livelli dal 16 al 19 sono usati da dei numeri quasi insignificanti di giocatori. Cosa interessante, ci sono più personaggi di livello 3-5 che di livello 1-2.

D&D Beyond aveva già fatto presente in passato che meno del 10% delle campagne superava il 10° livello, ma queste statistiche mostrano che il punto di flessione è leggermente più basso. D&D Beyond usa i dati di più di 30 milioni di personaggi per compilare queste statistiche.



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C'è da dire che di avventure create per personaggi sopra il 14°/15° livello ne hanno fatta solo una, ed è un tipo di avventura che ami alla follia oppure te ne tieni alla larga senza pensarci due volte.

Personalmente ho giocato molto nell'intervallo di livelli 4-12. Da master i livelli più bassi sono sicuramente più facili da gestire, ma da giocatore i personaggi di livello più basso del 6°/8° mi annoiano in poco tempo.

 

Ho visto in gioco solo una volta personaggi di livelli altissimi (18-20) e devo ammettere che credevo sarebbero stati molto più difficili da gestire.

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Mmmh.. sono dati che non stupiscono secondo me. Ho sempre giocato con personaggi di livello medio-basso e anche con la mia limitata esperienza di D&D è facile capire che i PG di livello elevato sono problematici da gestire per tutta una serie di meccaniche.

Poi, non so se è così anche per gli altri, ma metterei pure il discorso della mortalità. I PG possono fallire e morire durante il gioco e francamente, piuttosto che giocare per tantissimo tempo lo stesso personaggio, è spesso più divertente sperimentare e crearne di nuovi.

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Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello).

Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè?

Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. 

Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.

Edited by Lord Danarc
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Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora.

Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti.

Anche il fatto che su DMGuild spopolino le avventure per il primo tier mentre quelle per gli altri sono di solito un continuo di un'avventura per il primo che va a formare una campagna mi dà da pensare che questi fantomatici 40 milioni di giocatori usino D&D come un gioco da tavolo da giocare occasionalmente, cambiando ogni volta personaggi e avventura per i primi livelli.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora.

Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti.

In realtà le ultime avventure (Dragon Heist, Ghosts of Saltmarsh, Descent Into Avernus) offrono a mio avviso molti spunti ai giocatori dal punto di vista di perseguire obiettivi personali e particolari oltre al semplice EUMATE/esplorazione di luoghi interessanti quindi secondo me gli sviluppatori hanno colto queste tendenze e stanno cercando di correggere la rotta.

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Posso essere banale?

Posso essere praticamente scontato?

Me lo concedete?

IMHO i dati sono quelli perché D&D 5E è pensata per far sì che a quei livelli non ci si arrivi.

Mi spiego: per esperienza diretta, le campagne tendono ad iniziare a livelli bassi o al massimo medi (se i giocatori sono abbastanza esperti). Se si parte con PG di 5° livello, questi raggiungeranno il 15° dopo EONI di gioco.

Il gruppo non regge, le idee per le trame iniziano a scarseggiare e ci si ferma.

Attenzione che io trovo molto corretto che la progressione dell'esperienza sia così. Infatti io uso un bilanciamento tra PE guadagnati "facendo cose" (ammazza mostri, completa quest, premi per interpretazione, risoluzione di enigmi, ecc.) e raggiungendo pietre miliari.

Quindi, per me, è estremamente difficile giocare dal 15° in su (anche se il sondaggio rivela che il problema inizia dal 10°).

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1 ora fa, senhull ha scritto:

IMHO i dati sono quelli perché D&D 5E è pensata per far sì che a quei livelli non ci si arrivi.

In realtà no: i designer non hanno pianificato di impedire ai giocatori di giocare ai livelli alti. Può sembrare così, ma in realtà non lo è. La situazione, piuttosto, è una conseguenza voluta dal mercato stesso, paradossalmente. I designer, infatti, pubblicherebbero ben volentieri avventure per i livelli alti....se i giocatori le volessero. Insomma, è il cosiddetto cane che si morde la coda.

I Designer hanno chiesto ai giocatori (in diversi sondaggi, oltretutto) quali sono i livelli in cui giocano di più e se preferiscono l'uscita di avventure per i livelli bassi, medi o alti. I sondaggi hanno riportato che la preferenza dei giocatori sono le avventure di basso-medio livello, motivo per cui i designer si sono concentrati sul pubblicare prima di tutto avventure riguardanti questi livelli. A questo punto, però, i giocatori hanno poche avventure per i livelli alti e ci giocano poco anche per questo.

Non è una cosa che i designer hanno pianificato, ma che hanno subito. La situazione cambierà quando i sondaggi mostreranno che i giocatori vorranno qualche avventura in più sui livelli alti. Chi glielo fa fare, infatti, ai designer di pubblicare avventure per i livelli alti se queste rischiano di rimanere invendute perchè i giocatori non le vogliono?

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Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio.

Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere.

O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza

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Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?

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7 ore fa, Elin ha scritto:

Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio.

Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere.

O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza

Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. 

Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto?

Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile. 

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Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.

Edited by SamPey

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.

Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.

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11 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.

È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna.

Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. 

Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.

Ti do ragione ma ho da obiettare su una cosa. Come spiega pure il manuale del giocatore, a livelli alti i pg affrontano sfide ben maggiori rispetto ad un cattivo che ha fatto ricadere la colpa su un altro stato. Gia dopo i livelli 10/11 (e la cosa aumenta con l'aumentare dei livelli) i protagonisti sono esseri dall'incredibile forza, in grado di sventare minacce extraplanari, affrontare luoghi cosi impervi da essere considerati leggende o contrastare la rinascita di una antica divinità malvagia ormai dimenticata. I concetti di avventura cambiano con il livello dei personaggi, perciò io penso che non si debba parlare solo di uno sviluppo di pg ma anche della storia, con componenti sempre più incredibili appunto per "contrastare" il livello di potenza dei pg.

Il concetto che spiegavo prima è il rango di gioco (PHB p.15), non è una regola ma una descrizione generale che raggruppa i pg:

Rango 1, da liv. 1-4, eroe locale, con tutte le fantastiche avventure che, a quanto pare, la maggior parte dei giocatori gioca. Suppongo sia il rango piu comodo da giocare, per via dei temi che può trattare (non lo sto sminuendo, anche io gioco molto questo rango);

Rango 2,  da liv. 5-10, qui si parla gia di personaggi fuori dal comune, con poteri che iniziano ad essere molto interessanti (difatto i primi livelli di questo rango sono piuttosto giocati) anche se qua inizia il declino, probabilmente perche questi livelli gia iniziano ad esigere avventure piu "epiche".

Rango 3, da liv 11-16, qui i pg sono speciali anche tra gli altri avventurieri, e le avventure che li coinvolgono spessomettono in gioco nazioni o continenti interi. Difatto come dici gia a questi livelli (con incantesimi di 6-7 livello) ci sono magie molto potenti.

Rango 4, da 17-20, come consiglia anche il manuale, a questi livelli i pg si occupano del destino del mondo o addirittura dell'equilibrio del multiverso. Ed è questo il punto: a livelli alti non sconfiggi piu il cattivello (che 12 livelli fa chiamavi cattivone) che mette in pericolo una vasta zona della costa della spada (esempio ndr), ma contrasti forze pandemoniche che minacciano l'esistenza di tutti.

Penso che, se il giocatore di lvl X gioca un'avventura consona al suo livello, qualsiasi "rango" sia di uguale divertimento (escludendo ovviamente i gusti puramente soggettivi ovviamente, ognuno è libero di preferire a che fascia di livelli giocare) e mantenga una certa dose di sfida e di interesse, sia da parte del DM che da parte dei giocatori

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Credo allora di non essermi spiegato bene, io non parlavo di incontri casuali o viaggi che si possono risolvere con "sono passati 10 giorni siete arrivati". Io intendevo cose del tipo "Dovete portare l'Anello dalla Contea al Monte Fato", in quel caso il viaggio È l'avventura, e il fatto che possa essere risolta con il lancio di alcuni incantesimi lo trovo deprimente.

Sui ranghi di gioco mi trovate pienamente d'accordo, ma anche andando a prendere quelli che sono gli esempi basici di storie a quel tier, come possono essere la mitologia o i supereroi, in entrambi i casi i personaggi sono dotati di poteri incredibili ed affrontano minacce terribili, ma generalmente il modo con cui risolvono i problemi non è troppo dissimile da quello di un'avventura di livello basso. Comunque ovviamente questa è solo un'opinione, personalmente penso che i livelli più divertenti siano 3-10.

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Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni.

Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. 

Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).

Edited by Lord Danarc

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Posso confermare la statistica. Nella mia ambientazione c'è un cap al livello 11. La campagna più lunga che abbiamo giocato è durata nove mesi e siamo andati dall'1 all'8. I livelli alti o rompono il gioco, o richiedono un livello di potere medio dell'ambientazione troppo alto per i miei gusti. Per esempio, in una città normale un personaggio di livello 15-16 può benissimo andarsene in giro e fare ciò che gli pare. Nessuno sarà in grado di fermarlo, a meno che anche le guardie/gli NPC non siano di livello adeguato. E dato che al mio gruppo piace il mood medievale low magic, abbiamo convenuto che tutto sia più gestibile rimanendo a livelli bassi. Tecnicamente è possibile salire oltre all'11, ma solo recandosi nell'Abisso, il che ti rende a tutti gli effetti una personalità leggendaria se sopravvivi. 

Edited by Kothaar

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Chiaro. Ma se arriva qualcuno in città del 13 e inizia a fare quello che vuole, far esplodere case, rapire passanti, volare per sbirciare le gonnelle delle signore, avrà una conseguenza. Ed è proprio quella che rende il gioco divertente. Ad ogni azione corrisponde una reazione. Il re metterà una taglia sulla testa del tipo, e sarà cacciato da gente meno potente, ma più numerosa. Se non basta gli muoverà contro l'esercito. E anche se superiore, rischierebbe troppo un personaggio anche di quel livello, quindi dovrà spostarsi. Il che farà cambiare molte cose. E le voci sul bastardo guardagonnelle inizieranno a girare. 

Dopotutto spesso le campagne iniziano così. Il cattivo è troppo forte e tu vuoi difendere la città/madre/fidanzata/famiglia... ma lui ride e ti lascia morente. Tu te e vai e torni al 15. Ma lui è del 20. Ma tu hai un gruppo di amici. E via di epicità.

Certo forse nelle ambientazioni low magic/low power ci sono meno persone che possono affrontare un gruppo di avventurieri del 13. E anche per questo per me è preferibile un'ambientazione high magic/high power come i FR. 

In ogni caso a livelli alti ci sono gli stessi (forse più) spunti per campagne che ai bassi. Non è condivido l'idea che sia più difficile mantenere l'ambientazione coerente.

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    • By Hicks
      Come da titolo, cerco 5 giocatori per una breve one-shot di 13° livello.
    • By SilentWolf
      La pagina Facebook ufficiale della Asmodee dedicata a D&D 5e ha fatto sapere che la WotC ha deciso di non far tradurre uno dei più recenti Starter Set realizzati per D&D 5e.
      La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
      E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
      Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
      Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
      Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
      ❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
      ❚ Recensione del D&D Essentials Kit

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
      E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
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      Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
      Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
      ❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
      ❚ Recensione del D&D Essentials Kit
    • By SilentWolf
      Monte Cook Games ha rivelato i periodi di uscita dei manuali di Arcana of The Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Nuemera. Per l'occasione ha anche rilasciato un'anteprima PDF così da fornirci un assaggio delle regole.
      Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
      Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
        Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
        Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
        Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
        La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
      L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
      Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
      https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
      Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
      Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
      Arcana of the Ancients include:
      Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
      Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
      Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
        Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
        Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
        Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
        La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
      L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
      Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
      https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
      Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
      Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
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      Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
      Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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