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"Aim" (Cunning Action)


Tressoli

Messaggio consigliato

Nel recente UA dedicato alle varianti dei privilegi di classe hanno migliorato la Cunning Action del rogue con "Aim": se non ti sei mosso questo turno, puoi usare la tua azione bonus per conferire vantaggio al tuo prossimo tiro per colpire con un'arma a distanza; dopo averlo fatto, la tua velocità è ridotta a 0.

Cosa ne pensate?
Dando un'occhiata nei vari forum i pareri mi sembrano abbastanza divisi: c'è chi apprezza molto questa nuova meccanica perché offre un'altra opzione ai rogue ranged diversa da "mi nascondo e poi attacco"; e c'è chi la reputa troppo forte (specialmente accoppiata con il talento razziale "Elven Accuracy").

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Personalmente non lo trovo eccessivo. L’output di danno del ladro è simile a quello delle controparti quando fa il furtivo. Quando non lo fa fa pochi più danni di un mago che mena con un bastone. Con questo uso ulteriore dell’azione bonus attacca con vantaggio e quindi (a meno che non avesse svantaggio) fa furtivo. Servirà in particolare quando non ci sono alleati che minacciano l’avversario e chiaramente aumenta di 3-4 punti il risultato medio del Tiro, che implica colpire più spesso. 
poi si, il ranged ne beneficia un po’ più e col talento elfico diventa un tiro sempre a segno con ulteriori probabilità di crittare, ma non mi pare un game breaker (il problema semmai è il talento). 
alla fine lo swashbuckler fa cmq sempre il furtivo e senza usare azioni bonus. 

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Vero che lo rende un poco piú incisivo, ma come detto da Danarc é un poco non una gran cosa.
E qualsiasi elemento che rende un combattimento piú tattico e dinamico, che da un po' di incisivitá a classi minori, mi trova favorevole.
Inoltre tutto il concetto delle azioni bonus, introdotte giá  nella 3.0 con i Punti Azioni di Unearthed Arcana, é un qualcosa che mi ha sempre intrigato ed affascinato: per un D&D allo stile Divinity: Original Sin.

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Il 25/12/2019 alle 16:20, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.

Concordo in pieno. Se questo ua dovesse diventare ufficiale, due livelli da ladro per una qualsiasi build che utilizza sharpshooter diventano d'obbligo (e già quel talento è spanato di suo).

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Il 25/12/2019 alle 16:20, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.

Concordo in pieno. L'abilità in se non crea grandi problemi. In dip con un fighter che ha l'extra attack e stile di combattimento arciere a pompare i danni diventa devastante. Un master capace probabilmente sarebbe in grado di sfruttare l'immobilità del personaggio, ma l'output di danni rimarrebbe notevole. 

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2 ore fa, Kothaar ha scritto:

Concordo in pieno. L'abilità in se non crea grandi problemi. In dip con un fighter che ha l'extra attack e stile di combattimento arciere a pompare i danni diventa devastante. Un master capace probabilmente sarebbe in grado di sfruttare l'immobilità del personaggio, ma l'output di danni rimarrebbe notevole. 

ehm, aim da il vantaggio al colpire. lo stile di combattimento +2 al colpire. Non fa più danni di un qualsiasi altro arciere. e vale per un solo tiro. quindi gli altri attacchi non saranno col vantaggio e sharpshooter lo applichi a tutti gli attacchi. Insomma in media un attacco ha +3 virgola qualcosa al colpire rispetto agli altri. Aiuta certo, ma secondo non è sta svolta. è vero che 2 livelli da ladro a quel punto saranno golosi per il guerriero arciere o il ranger arciere, ma non lo rendono un must have. e comunque ci sono combo ben peggiori nel manuale del giocatore. 

Modificato da Lord Danarc
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  • 1 mese dopo...

lo vedo problematico sopratutto per un arciere montato, siccome può beneficiare del vantaggio senza subire lo svantaggio del movimento. di fatto, se il ladro ha una cavalcatura ed è montato, sarà lei a muoversi portando in giro il ladro lontano dai guai o in posizioni migliori, mentre il ladro manterrà a 0 il suo movimento.

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Sono positivo, non vedo i problemi che vengono posti. Due livelli di dip da ladro diventano più utili, ma ricordiamo che se sei un combattente a distanza non ladro che vuole massimizzare il danno hai preso comunque Crossbow expert, e usi l'azione bonus per fare un attacco in più che è di gran lunga meglio di Aim. Se anche fosse vantaggioso in alcune build, sarebbe una differenza minima e lontana da rompere il gioco. Trovo che ci siano dip più squilibrate in generale.

In positivo trovo che la scena diventa molto più narrabile. Il ladro per combattere in modo efficace deve fare il furtivo a tutti i round. Con questa modifica, invece di avere il ladro che si nasconde a ogni round in posti sempre più ovvi e stupidi (discutendo anche con il DM se si possa nascondere o meno dietro una sedia), abbiamo un ladro che, fermo sul posto su un ginocchio, fuori dalla mischia, metodico mira e spara freddando un nemico con ogni colpo. Molto più coerente e facile da narrare e immaginare, piuttosto del ladro che gira intorno alla mischia nascondendosi dietro una tenda durante il combattimento.

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27 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sono positivo, non vedo i problemi che vengono posti. Due livelli di dip da ladro diventano più utili, ma ricordiamo che se sei un combattente a distanza non ladro che vuole massimizzare il danno hai preso comunque Crossbow expert, e usi l'azione bonus per fare un attacco in più che è di gran lunga meglio di Aim. Se anche fosse vantaggioso in alcune build, sarebbe una differenza minima e lontana da rompere il gioco. Trovo che ci siano dip più squilibrate in generale.

In positivo trovo che la scena diventa molto più narrabile. Il ladro per combattere in modo efficace deve fare il furtivo a tutti i round. Con questa modifica, invece di avere il ladro che si nasconde a ogni round in posti sempre più ovvi e stupidi (discutendo anche con il DM se si possa nascondere o meno dietro una sedia), abbiamo un ladro che, fermo sul posto su un ginocchio, fuori dalla mischia, metodico mira e spara freddando un nemico con ogni colpo. Molto più coerente e facile da narrare e immaginare, piuttosto del ladro che gira intorno alla mischia nascondendosi dietro una tenda durante il combattimento.

su questo sono d'accordo, anche se penso che il problema nasca dal fatto che molti DM sono troppo permissivi con i ladri e non conoscono o ignorano volutamente le regole per nascondersi, permettendo al ladro il giochino che hai descritto. difatto a mio parere un ladro non necessita di fare furtivo a ogni round...il  furtivo aumenta molto il danno del ladro con una risorsa infinita e accessibile, quindi credo che il ladro dovrebbe trovare il modo di meritarselo ingegnandosi e non che gli sia garantito, siccome nessun combattente ha il DPR di un Ladro che fa furtivo, quindi non vedo perché il ladro dovrebbe sneakattaccare ogni round per essere efficace. un Ranger, per fare più danni di un ladro con uno stocco o una balestra ad esempio, dovrebbe combattere con 2 armi e usare hunter mark, cosa che richiede l'investimento di 1 stile di combattimento, 1 incantesimo e 1 azione bonus, per poi occupare tutte le azioni bonus successive (33 danni al lv 5 supponendo due spade corte e 18 in DEX/STR) e funziona contro 1 solo avversario marchiato alla volta. il ladro farà sempre i suoi onesti 19 danni medi nelle stesse condizioni (lv 5 con uno stocco/balestra e 18 dex) senza usare risorse limitate come spell, se presupponiamo che il furtivo gli sia in qualche modo "dovuto" ogni round per essere efficace. senza contare che se il DM è allocco a sufficienza da permettere al ladro di nascondersi agevolmente ad ogni round non solo gli regala vantaggio e furtivo, ma lo rende anche inattaccabile dagli avversari essendo nascosto.

 

detto questo , Aim mi sembra effettivamente una via più intrigante anche se ancora in via di bilanciamento (le features UA sono sempre un po' sopra la media per scelta di design), perché comunque ha il drawback di limitare molto il movimento di una classe che aspira molto a essere mobile e difficile da raggiungere, costringendo il ladro a ingegnarsi per trovare un posto vantaggioso in cui attivare questa abilità, o utilizzandola come una scelta in certi momenti particolari e non una cosa automatica. il problema delle cavalcature che segnalavo prima mi sembra più realistico perché rimuove effettivamente il drawback permettendo al ladro di muoversi senza problemi e garantirsi vantaggio ogni round e stando lontano dai pericoli...immagino un Halfling/taglia piccola Beast Conclave Ranger/Rogue con arco con questo preciso concerto di abilità e mi sembra abbastanza pericoloso

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13 minutes ago, Gilgamesh94 said:

 difatto a mio parere un ladro non necessita di fare furtivo a ogni round...il  furtivo aumenta molto il danno del ladro con una risorsa infinita e accessibile, quindi credo che il ladro dovrebbe trovare il modo di meritarselo ingegnandosi e non che gli sia garantito, siccome nessun combattente ha il DPR di un Ladro che fa furtivo, quindi non vedo perché il ladro dovrebbe sneakattaccare ogni round per essere efficace.

Non ho fatto i conti personalmente, ma in generale non è quello che dice chi li ha fatti. In generale il ladro è abbastanza bassino di danni, anche facendo sneak a tutti i round, rispetto ad un barbaro o un paladino o un guerriero. Secondo questo link https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/4cg25y/a_dpr_analysis_of_the_martial_classes_levels_111/ ad esempio, un guerriero campione di 5 fa 24 danni di media (senza usare surge o altre risorse), un ladro con sneak fa di media 19. E il campione è tra le sottoclassi che fa meno danni: fa ad esempio molti meno danni di un battlemaster, che usa risorse che si ricaricano con uno short.

Il problema è che, se il ladro non fa sneak per un round, è semplicemente inutile per quel round (il danno medio diventa trascurabile) e questo è frustrante. Se si permette uno sneak ogni due round, servirebbe che di media facesse quasi il doppio dei danni di un guerriero. Per questo, anche se andare in hide tutti i turni è ridicolo, senza Aim con cunning è necessario per non rendere il giocatore inutile. Per questo dico ben venga il UA.

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Innanzitutto ben venga se il ladro ha meno capacità di far danni di una classe focalizzata nel combattimento come fighter o Paladin, dato che il ladro ha molte altre capacità che a questi mancano e che lo rendono utile dentro e fuori la battaglia, con e senza furtivo (un ladro che non fa furtivo un round è tutt'altro che inutile). Detto questo, non vedo come un champion potrebbe fare 24 danni al lv 5 ,supponendo uno spadone e 18 in STR per due attacchi sarebbero 22 danni, 24 magari se consideriamo lo stile GWfighter, ma per far questo il combattente in questione utilizza l'arma più dannosa, si priva della difesa di uno scudo, si vincola alla mischia,si lega a Forza, impiega uno stile di combattimento...in poche parole è focalizzato a far quello e quindi ci mancherebbe solo che non riuscisse a far più danni. E nonostante ciò supera il ladro di solo 3 danni (o 5 supponendo i 24), che dal canto suo ha la versatilità di cunning action e furtivo che sono risorse illimitate, ha maestria e ha più mobilità e più resilienza con uncanny dodge, ed è legato a una stat più forte del guerriero sopracitato utilizzando Dex....perciò no,non credo che debba far furtivo ogni round per essere competitivo (detto da uno che ha giocato e gioca ladri più volte)

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7 minutes ago, Gilgamesh94 said:

Innanzitutto ben venga se il ladro ha meno capacità di far danni di una classe focalizzata nel combattimento come fighter o Paladin, dato che il ladro ha molte altre capacità che a questi mancano e che ...

Volevo solo dire che l'affermazione centrale del post precedente, "il ladro è la classe che fa più DPR se fa sneak attack", non è molto supportata dai numeri. La nuova affermazione, "è giusto che il ladro abbia un DPR più basso", mi trova in disaccordo, non credo abbia senso dal punto di vista ludico bilanciare vantaggi in combat con vantaggi off combat, ma si va leggermente OT.

Il punto centrale è che qualche danno in meno di DPR può essere accettabile o meno, ma stiamo sempre assumendo sneak ogni round. Con uno sneak ogni due round va a fare la metà del danno degli altri (mentre tutte le altre classi hanno un DPR abbastanza simile con una simile ottimizzazione), e onestamente mi sembra una assurdità. Il ladro è stato chiaramente bilanciato perché faccia sneak a tutti i round. Aim mi sembra faciliti la narrazione.

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Certe classi hanno inevitabilmente meno mordente in termini di DPR in quanto più avvantaggiate in altri campi, e in questo anche l'off combat deve avere un peso, siccome non si può misurare il bilanciamento solo in termini di combat in un gioco dove esplorazione e socialità contano allo stesso modo. Senza contare poi appunto che conta anche la versatilità di una classe. Cunning action, il focus su Dex, uncanny dodge, evasion, sono tutte features che aiutano il ladro a vivere più a lungo per picchione di turno molto spesso,  permettendogli quindi di avere più round per combattere e infliggere danni. Inoltre il DPR delle classi marziali sale molto a rilento dopo certi livelli mentre quello del ladro aumenta costantemente. Nell'esempio sopracitato se i due personaggi fossero al lv 9 il fighter farebbe sempre 22/24 danni medi, mentre il rogue passerebbe da 19 a 26. Per fare meglio il Guerriero dovrebbe appellarsi a Great weapon master e rischiare di non colpire oppure passare a una arma polearm investendo però 1 feat e la bonus action, senza far nemmeno di più (24.5 con un' alabarda e 18 in STR...26/27 con lo stile di combattimento). Insomma il danno è AssoluTamente competitivo, ma non essendo una classe incentrata nel combattimento è normale che debba ingegnarsi per dare il meglio di se e che se anche saltasse furtivo non sarebbe inutile, avendo molti più assi nella manica di un fighter che può solo tirare un pezzo di plastica e sperare di colpire...

 

Pertanto credo che un ladro dovrebbe faticare un po' e sudarselo il vantaggio o che in qualche modo conceda qualcosa su altri campi. E infatti Aim rende il ladro ottimo come DPR ma limita la sua durabilità limitandolo sul movimento, creando una combinazione interessante e non eccessiva. Sono anche io dell'idea che sia una bella aggiunta, credo solo che sia abusabile da un pg montato

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9 hours ago, Gilgamesh94 said:

Nell'esempio sopracitato se i due personaggi fossero al lv 9 il fighter farebbe sempre 22/24 danni medi, mentre il rogue passerebbe da 19 a 26.

Per poi tornare sotto (molto sotto) all'11. In generale è più o meno in pari fino al livello 4 e dal 7 al 10 (probabilmente con un leggero vantaggio al 3-4 e al 9-10), per essere profondamente indietro dal 5 al 6 e dall'11 alla fine. Nota anche che stiamo considerando solo danni che non costano risorse, ma questo non è propriamente equilibrato visto che il ladro non ha risorse da spendere. Un paladino lo annichilisce come danni usando gli smites, ma anche il guerriero di cui sopra se fosse un battlemaster, considerando il numero di round medi tra un riposo breve e un altro. Per non parlare del round in cui un guerriero di 11 fa surge, in cui può fare (con GWM) 140 danni (rispetto ai 40 del ladro con backstab).

Comunque, per finire: non credo sia il centro della discussione se il DPR del ladro sia più alto o più basso degli altri. Mi va benissimo per la discussione accettare che, come ordine di grandezza, sia più o meno è equilibrato se si considera che faccia sneak a tutti i round. Questo è quello che i developer hanno in mente.

9 hours ago, Gilgamesh94 said:

Pertanto credo che un ladro dovrebbe faticare un po' e sudarselo il vantaggio o che in qualche modo conceda qualcosa su altri campi. E infatti Aim rende il ladro ottimo come DPR ma limita la sua durabilità limitandolo sul movimento, creando una combinazione interessante e non eccessiva. Sono anche io dell'idea che sia una bella aggiunta, credo solo che sia abusabile da un pg montato

Siamo più o meno d'accordo eh. In particolare, che se lo debba sudare sono perfettamente d'accordo! E ad esempio il fatto di dover attaccare un nemico distratto da un alleato è narrabile e interessante (e onestamente creava molto più gioco come era fatto nella 3.5, con il ladro che doveva attivamente fiancheggiare il nemico). Il problema con il ladro che si nasconde tutti i turni però è che non è facile "sudarsela", non c'è un modo interessante per essere giocato. Anche in una situazione piena di possibili nascondigli in cui le regole non lasciano spazio interpretativo ad un DM, un ladro che, caricato da tizio che è ora gli è quasi addosso, fa due passi indietro e si va a nascondere dietro una tenda per poi riuscirne dopo 1 secondo e attaccarlo "di sorpresa", non è interessante, è ridicolo. Inoltre, quanti nascondigli ci sono nell'area di un combattimento dipende quasi solo dal DM, che si trova quindi a dover scegliere a priori quanto utile sarà il ladro in quella scena. Tutte le cose che non dipendendo dal giocatore non aiutano il suo divertimento. Aim, come dici, ha vantaggi e svantaggi, e quindi crea opportunità di gioco. Nel caso precedente, rimanere fermo aspettando il tizio che mi carica, mirare bene per poi colpirlo quando mi è quasi addosso, è narrabile ed è una scelta interessante. Crea una scelta strategica per il giocatore, e quindi è divertente.

 

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Io ho giocato un ladro per 7 livelli (JtR, archetipo del metafora dell'ambientazione, nettamente sotto a ogni archetipo mai fatto porobabilmente) e sinceramente il ladro fa una sola cosa in combattimento. Nonostante iniziato magico e Booking blade non facevo nemmeno lontanamente il danno del barbaro e con un gruppo da 4 di cui un mago e un supporto non si poteva lasciare il barbaro da solo in mischia perché esplode anche lui. Quindi le possibilità di fare toccare e fughe che mi ero preparato sono state molto poche. Insomma in 7 livelli non è cambiato nulla, in combattimento fai una sola cosa, un attacco, che se missa ciaone se entra fai bei danni, ma in linea con gli altri personaggi, ma quasi mai come i top dps. Devo essere sincero mi ha stancato sulla lunga e quando ho potuto ho cambiato personaggio. 

AIM non risolverà il problema, ti da una certezza di fare il tuo attacco furtivo anche nel round in cui l'avversario ha disingaggiato, quando sta scappando, o con un tiro a un avversario non ingaggiato. Il problema è che senza il furtivo il danno del lardo è risibile. e non fa altro. Nel tuo turno fai 1d8+5 (max) danni. il mago per non parlare del rock fanno danni simili il primo (inferiori ma senza usare e spell) e superiori il secondo (più del doppio dal 5). Il ranger ha il bonus al colpire che gli permette di andare a segno con più sicurezza, più attacchi e il marchio. Al 5 sono 2d8+10+2d6. contro 1d8+5. Insomma, non comparabile. 

Poi l'archetipo monnezza ha sicuramente inciso e il mistificatore arcano ha altre opzioni, ma di base AIM non romperà il gioco in favore del ladro. Il fatto che però a quel punto due livelli da ladro diventano un utilissimi per il guerriero arciere e il ranger arciere è vero. Ma siamo sicuri che siano un must? perdi due livelli di progressione che con il guerriero in effetti potrebbero non essere tantissimo, ma significa prendere gli aumenti di caratteristica 2 livelli dopo. Con il ranger perdi le spell e altra roba. Il vantaggio a colpire è tanta roba, ma chi ne usufruisce di più è il ladro. Diciamo che diventa una cosa utile, ma non so se ci baserei il personaggio.

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Che il ladro faccia una sola cosa in combat non è la stessa cosa che dire che sia inutile...il ladro è sempre stato legato al furtivo ed è normale che sia così in battaglia. D'altro canto non è nemmeno vero che perde decisamente dopo l'11, perché solo il guerriero lo supera. Paladino ottiene 2d8 extra, e il barbaro ha +3 ai danni con Ira, ma il ladro recupera già lo svantaggio al 13. È chiaro che il ladro non avrà il dps del.guerriero, ed è giusto che sia così! Perché il guerriero di contro non ha un decimo della versatilità di un ladro, dentro e fuori la battaglia. Se si gioca un ladro con l'obbiettivo di fare molti danni in battaglia e basta, si sta sbagliando in partenza... che possa fare 1sola cosa poi è una menzogna. Non è più limitato di un guerriero qualsiasi...ma di base può muoversi molto di più e avere molte più skills utili che lo rendono evasivo e difficile da prendere e da uccidere, in base alla sottoclasse poi può utilizzare oggetti in battaglia, castare spells, assassinare, combattere con due armi, attaccare due volte con le balestre a mano...è forse l'unica classe con un action economy perfetta avendo features per utilizzare bonus action e reazione costantemente già al lv 5...non meraviglia che sia considerata una delle classi base più solide.

 

Ad ogni modo si, ben venga Aim ma.vedremo come uscirà la versione finale

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Per poi tornare sotto (molto sotto) all'11. In generale è più o meno in pari fino al livello 4 e dal 7 al 10 (probabilmente con un leggero vantaggio al 3-4 e al 9-10), per essere profondamente indietro dal 5 al 6 e dall'11 alla fine. Nota anche che stiamo considerando solo danni che non costano risorse, ma questo non è propriamente equilibrato visto che il ladro non ha risorse da spendere. Un paladino lo annichilisce come danni usando gli smites, ma anche il guerriero di cui sopra se fosse un battlemaster, considerando il numero di round medi tra un riposo breve e un altro. Per non parlare del round in cui un guerriero di 11 fa surge, in cui può fare (con GWM) 140 danni (rispetto ai 40 del ladro con backstab).

Comunque, per finire: non credo sia il centro della discussione se il DPR del ladro sia più alto o più basso degli altri. Mi va benissimo per la discussione accettare che, come ordine di grandezza, sia più o meno è equilibrato se si considera che faccia sneak a tutti i round. Questo è quello che i developer hanno in mente.

Siamo più o meno d'accordo eh. In particolare, che se lo debba sudare sono perfettamente d'accordo! E ad esempio il fatto di dover attaccare un nemico distratto da un alleato è narrabile e interessante (e onestamente creava molto più gioco come era fatto nella 3.5, con il ladro che doveva attivamente fiancheggiare il nemico). Il problema con il ladro che si nasconde tutti i turni però è che non è facile "sudarsela", non c'è un modo interessante per essere giocato. Anche in una situazione piena di possibili nascondigli in cui le regole non lasciano spazio interpretativo ad un DM, un ladro che, caricato da tizio che è ora gli è quasi addosso, fa due passi indietro e si va a nascondere dietro una tenda per poi riuscirne dopo 1 secondo e attaccarlo "di sorpresa", non è interessante, è ridicolo. Inoltre, quanti nascondigli ci sono nell'area di un combattimento dipende quasi solo dal DM, che si trova quindi a dover scegliere a priori quanto utile sarà il ladro in quella scena. Tutte le cose che non dipendendo dal giocatore non aiutano il suo divertimento. Aim, come dici, ha vantaggi e svantaggi, e quindi crea opportunità di gioco. Nel caso precedente, rimanere fermo aspettando il tizio che mi carica, mirare bene per poi colpirlo quando mi è quasi addosso, è narrabile ed è una scelta interessante. Crea una scelta strategica per il giocatore, e quindi è divertente.

 

Ad ogni modo al mio tavolo una situazione del genere non funzionerebbe. Per come la gestisco io, non basta che ci sia un nascondiglio e che il ladro ci vada, ma bisogna contare anche che i nemici non sono idioti e sanno che c'è qualcuno. Se un ladro attacca e si rende visibile, per tornare a nascondersi devono verificarsi certe condizioni, in particolare il nascondiglio scelto dal ladro non deve essere visibile al nemico. Se un umano, senza scurovisione, vede un ladro tiefling inoltrarsi nel buio,la sua incapacità di vedere lo rende accecato e impossibilitato a prevedere un potenziale attacco. Se il ladro poi esce e torna alla luce, non avrà vantaggio perché l'umano è attento al ripresentarsi della minaccia. In un caso del genere arvrebbe furtivo a distanza, ma non in mischia a meno di dimezzare il suo movimento per rimanere nascosto muovendosi.

 

Credo che un modo per rendere interessante il ladro sia parlare col DM e incentivarlo a usare di più l'ambiente descrivendolo e/o utilizzando miniature/supporti e sopratutto utilizzando la luminosità e le sue sfumature e regole. Un ladro diventa molto più bello da giocare se deve cercare di creare il buio, e un giocatore intelligente si divertirà molto nel pensare a come mettersi in una posizione di vantaggio, che è ciò che il ladro narrativamente dovrebbe essere: un combattente intelligente che usa il cervello per avvantaggiarsi

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9 minutes ago, Gilgamesh94 said:

Ad ogni modo al mio tavolo una situazione del genere non funzionerebbe. Per come la gestisco io, non basta che ci sia un nascondiglio e che il ladro ci vada, ma bisogna contare anche che i nemici non sono idioti e sanno che c'è qualcuno. Se un ladro attacca e si rende visibile, per tornare a nascondersi devono verificarsi certe condizioni, in particolare il nascondiglio scelto dal ladro non deve essere visibile al nemico...

Questa è una modifica al regolamento che personalmente non approvo, ma se a chi gioca con te piace, modifica come vuoi ovviamente! Chiaramente il danno del ladro ne viene ridotto, ma se appunto i tuoi giocatori si divertono, non c'è problema.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Questa è una modifica al regolamento che personalmente non approvo, ma se a chi gioca con te piace, modifica come vuoi ovviamente! Chiaramente il danno del ladro ne viene ridotto, ma se appunto i tuoi giocatori si divertono, non c'è problema.

In realtà è proprio il regolamento a specificare che per nascondersi bisogna realizzare delle condizioni piuttosto stringenti. Non si può mettersi dietro un palo e fingere di essere nascosti, ma c'è una grande importanza data alla visibilità e alla presenza o meno di luce.inoltre bisogna avere un po' di logica anche, e per esempio un ladro non può sperare di avere vantaggio ogni turno solo perché sta dietro ad un sasso e spara e poi si nasconde di nuovo. Come fa un cecchino, bisogna cambiare posizione e spostarsi, altrimenti il nemico sa che vi è qualcuno in quel luogo, sebbene non possa vederlo. Interpretazioni troppo larghe delle regole per nascondersi secondo la mia esperienza portano a rendere il gioco poco realistico e il gameplay del ladro troppo piatto( perché non deve ingegnarsi molto)

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