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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Daimadoshi85

[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver

Recommended Posts

Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) 

Gli umani si avvicinano per parlare del passaggio a sinistra.

Si, l'avevo visto. Penso solo che sia meglio stanare prima il bugbear.

A proposito, qui avanti vedo delle vasche d'acqua sulla sinistra, ci sarà sicuramente uno spiazzo sulla destra e probabilmente dei goblin. Se entriamo velocemente possiamo prenderli di sorpresa.

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Lightstroke, chierico nano

Seguendo l'elfo che mi precede la mia mente si distrae qualche istante e quando Eaco mi spunta alle spalle sussulto leggermente.

"Hmmm... Si... Hai ragione... rispondo sempre con un filo di voce Forse dovremmo tornare un attimo indietro."

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Eaco Friboldi (paladino umano)

Ho abbastanza esperienza militare da consentirmi di evitare queste situazioni: nell'avanzare verso un luogo sconosciuto è meglio liberare stanza per stanza prima di inoltrarsi senza sapere cosa nasconde l'ombra, fidati, anche il Sergente dovrebbe saperlo.

E faccio per tornare indietro verso la zona inesplorata con la spada diretta verso il luogo oscuro

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Gherman

Resto immobile in prossimità dell'apertura per controllare di non venir presi alle spalle aspettando i miei compagni

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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) 

Non sono del tutto convinto dal paladino, dopotutto non abbiamo la planimetria della caverna, ma gli do retta comunque. In fin dei conti, la cosa più probabile è che non faccia alcuna differenza, e vorrei evitare astio non necessario. 

Con la luce della sua spada riesco a vederci benissimo, quindi controllare quel passaggio sarà una cosa veloce. 

Spoiler

Sempre percezione +3 e furtività +3

 

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Tornate indietro e andate a perlustrare il passaggio a ovest, attraversando il torrente. Quando arrivate nelle vicinanze, lasciate passare il nano e l'elfo, che vedono meglio al buio e, il nano, ha un po' più di conoscenze riguardo alla roccia e alle strutture in pietra. Lightstroke, senza salire sul terreno, da un occhiata al costone roccioso e vi dice "E' pericoloso passare da qui, il costone è fragile, c'è caso che il primo che sale sopra faccia cedere tutta la massa, che franerebbe addosso a quelli dietro. Meglio tornare indietro. Abbiamo fatto bene a controllare comunque, poteva essere un buon passaggio". Tornate perciò indietro al punto precedente, dove si sentiva il rombare delle cascate, ormai che avete già perlustrato fino a quel punto senza pericoli vi dirigete tutti insieme.

Sentite sempre più forte lo scrosciare di una cascata e, seguendo la linea del torrente, vedete l'ingresso di una caverna con due vasche piene d'acqua, alimentate da una stretta cascata alta sulla parete orientale. Le due pozze drenano sul lato orientale, formando il torrente che fuoriesce dalla bocca della caverna sottostante. Notate delle basse pareti di pietra da campo sul lato dove drena, esse servono come dighe che trattengono l'acqua. Il suono della cascata risuona attraverso la caverna, rendendo difficile l'ascolto.

Il monaco si sporge un po' rispetto al punto di prima, in modo da poter vedere l'interno della caverna, per poi nascondersi nuovamente. La caverna a sud si apre su un'ampia uscita, e ipotizzate un secondo passaggio sulla vostra destra, data la presenza del ponte. All'interno della caverna, tre goblin fanno la guardia, ma non si aspettano una vostra visita dato che avete ucciso sul colpo il loro compagno di vedetta.

@Enaluxeme

Spoiler

Non sei proprio sicuro, ma il passaggio a sud potrebbe andare nella grotta del bugbear.

 

Tutti

Spoiler

Il nano arriva e fa 20, a quel punto mi è parso inutile far salire qualcuno per il gusto sadico :P

Mappa

Spoiler

upJpIMu.jpg

 

 

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Eaco Friboldi (paladino umano)

La vostra conoscenza di grotte, gallerie e tutto ciò che ne consegue è incredibile Sergente! Ho conosciuto altri nani e tutti erano ferrati alla stessa maniera. E' un valore aggiunto averti con noi chioso con una pacca sullo spallaccio destro della sua armatura e poi seguo il monaco verso la destinazione iniziale

C'è un casino pazzesco lì dentro.. cosa vedi?

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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) 

Dopo aver dato un'occhiata alla stanza, resto nascosto dietro la stalagmite.

Ne vedo tre. C'è un'altra stanza, ma non riesco a vedere dentro da qui. Probabilmente è dove si trova il bugbear.

I tre goblin sono distratti, ma non penso ci sia il modo di aggirarli senza combattere.

Stringo il bastone.

Entriamo al tre?

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Lightstroke, chierico umano

E se invece tendessimo loro una trappola? Io ed Eaco attacchiamo quei tre, magari uno riusciamo a toglierlo di mezzo prima che gli altri possano reagire spiego piggandomi a terra mentre con un dito traccio una mappa immaginaria e voi due, Gherman e Triabar che siete i più leggeri, tornate indietro per scavalcare nella stanza da quel punto dove eravamo prima. Senza dubbio, sentendo rumore di battaglia, il bugbear si alzerà e si unirà alla battaglia e voi entrerete per prenderlo alle spalle. Che ne dite?

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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) 

Mi sembra un'ottima idea. Non penso che due o tre goblin sarebbero un pericolo per voi due, corazzati come siete.

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Eaco Friboldi (paladino umano)

Va bene anche per me, solo non abbiamo ancora notizie del prigioniero. Dovremo lasciarne uno vivo.
Contiamo trenta secondi, il tempo che ci metterete ad arrivare in quel cunicolo, poi attaccheremo, va bene?

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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) 

Finora ci siamo mossi con calma non sapendo cosa aspettarci, tornare indietro dovrebbe essere rapido.

Si, trenta secondi dovrebbero bastare. Io guardo nella stanza, poi quando li vedrò uscire li attaccheremo alle spalle.

Inizio ad avviarmi. 

Andiamo, Gherman.

Guido l'umano nel buio sussurandogli le indicazioni consapevole del fatto che gli unici a poterle sentire oltre a noi sono i lupi.

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Decidete di dividervi, in modo da prendere i nemici in un attacco a tenaglia. Da un lato, il monaco e il blood hunter, a scalare il cunicolo nella prima imboccatura all'ingresso, e dall'altro il chierico e il paladino, pronti ad attaccare i tre goblin entro trenta secondi. Di sottofondo continuate a sentire il rombo echeggiante delle cascate come accompagnamento.

@Enaluxeme @Fog

Spoiler

Vi dirigete nella piccola camera sul lato est. Come prima, i tre lupi incatenati continuano ad abbaiare, ma essendoveli già ingraziati col cibo, vi lasciano entrare e salire nel cunicolo, come volevate. Dopo un po' di difficoltà da parte del monaco, che non ricordava bene da quali punti fosse salito la volta precedente, riuscite entro i trenta secondi a salire lungo la crepa e ad osservare furtivi la situazione. Ciò che vedete al momento è il bugbear, descritto come precedentemente aveva detto Tiabrar, che sta accarezzando sulla testa un grosso lupo al suo fianco e due goblin che lo trattano con estrema condiscendenza, mentre lui continua a lamentarsi di qualcosa, anche se non comprendete bene il discorso. Al massimo , ciò che sentite è un continuo nome "Klarg". Ma è pronunciato dallo stesso bugbear, e Iruk vi aveva detto che è il suo nome.

Non fanno minimamente caso a voi, non si aspetterebbero mai un attacco da quel lato, ma vi viene in mente che, se venissero avvertiti, potrebbero anche venire dove siete voi per fare un'imboscata a chi arriva da Nord. Potrebbe essere un buon modo per coglierli di sorpresa!

@Fezza @Viimak_175

Spoiler

Vi posizionate meglio sfruttando le stalattiti vicino alla gradinata naturale che da sulle vasche. Utilizzando la posizione sopraelevata, studiate le mosse dei goblin che, svogliatamente, fanno la guardia, definendo tramite gesti un piccolo piano di azione su chi attaccare per primo e come.

Mappa

Spoiler

19IHJax.jpg

Tutti

Spoiler

Descrivetemi bene come pensate di attaccare, chi per primo e in che modo. Il nano è sul pezzissimo e fa 20 di intuizione, scoprendo un particolare interessante.

Tiro già le iniziative

Goblin vasca 13

Goblin vasca 11

Goblin vasca 10

Eaco 4

Lightstroke 4

 

Gherman 19

Klarg 18

Goblin stanza 18

Lupo 15

Goblin stanza 11

Tiabrar 5

 

 

 

Edited by Daimadoshi85

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Eaco Friboldi (paladino umano)

@Sergente Lightstroke

Spoiler

Allora sergente, direi che potrei fare da coniglio. Carico, entro e ne stendo uno. Mi faccio accerchiare e rimango in difesa proteggendomi dietro lo scudo.
Poi giungi tu e ne prendi alla sprovvista un altro.. gli altri dovrebbero attaccare quelli nella stanza

 

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Lightstroke

Beh Eaco, rispondo al guerriero Sarai pure giovane ma hai fegato. Non mi sembri tanto un coniglio. E mi lancio in un sorriso, facendo cenno d'accordo con la testa .

 

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DM

@Fezza @Viimak_175

Spoiler
Quote

 

INIZIATIVE

Goblin vasca 13

Goblin vasca 11

Goblin vasca 10

Eaco 4

Lightstroke 4

 

Passati i trenta secondi concordati, il paladino si lancia contro i goblin, i quali rimangono completamente spiazzati dall'improvviso attacco, mossa che il paladino sfrutta per colpire il primo e mettersi in mezzo a loro. Il paladino con un grido belluino scende dai gradini e taglia la testa al primo goblin, per poi mettersi al centro della stanza contro il secondo goblin, con lo scudo alzato. 

I goblin sono rimasti di sasso dalla scena.

 

Note di contorno

Spoiler

Il paladino scende e con un 20 decreta la morte del primo goblin con una svalangata di danni. 

Preferirei per le prossime volte che mi descriveste meglio cosa volevate fare (non sono sicuro fosse quello che volevi), e indicatemi anche tiro per colpire e danni, per fare prima.

Essendo partito tutto da Eaco, tocca ora a Lightstroke (che può comunque agire in questo primo round di sorpresa per i goblin), poi nuovo round seguendo le iniziative definite,.

 

@Enaluxeme @Fog

Spoiler

Rimanete appostati, non sentite particolari rumori a causa della cascata, ma immaginate che ormai il paladino e il chierico siano partiti con l'attacco. Cercate di osservare le mosse dei componenti della stanza, ma non vi è nessun mutamento.

 

Edited by Daimadoshi85

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Ligtstroke, chierico nano

Osservo il guerriero che si lancia per primo contro i goblin e penso che per ora stia andando tutto come previsto. Esco da dietro la colonna di pietra raggiungendo il campo di battaglia e invocando le parole divine prego gli dei affinché guidino la spada e la mente di Eaco.

DM

Spoiler

Lancio Bless su Eaco: fino a un minuto, concentrazione, può aggiungere 1d4 a TxC o TS. Poi muovo, rimanendo sempre vicino ad Eaco

 

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Gherman Blood hunter Umano

Mi affaccio dalla copertura puntando la balestra ed aspettando di vedere un nemico per scagliare i miei dardi

Spoiler

Preparo l'azione di attaccare il primo bersaglio ostile che vedo

 

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DM

@Fezza @Viimak_175

Spoiler
Quote

INIZIATIVE

Goblin vasca 13

Goblin vasca 11

Goblin vasca 10

Eaco 4

Lightstroke 4

Il chierico scende le gradinate e si avvicina al paladino, che sta affrontando il secondo goblin con lo scudo alzato. Quest'ultimo estrae la scimitarra e lo attacca, riuscendo a superare le sue difese e ferendolo abbastanza gravemente colpendolo al petto. Il goblin rimasto invece scappa nel passaggio a sud.

 

@Fezza

Spoiler

Subisci 7 danni

 

@Enaluxeme @Fog

Spoiler
Quote

INIZIATIVE

Gherman 19

Klarg 18

Goblin stanza 18

Lupo 15

Goblin stanza 11

Tiabrar 5

Il monaco nota un goblin agitato arrivare dal passaggio a nord e correre verso Klarg ( o quello che pensate sia Klarg). Sentite chiaramente un ringhio e un urlo "Chi osa sfidare Klarg, a casa sua?!" sbraita contro i goblin qualche ordine e poi comincia a guardarsi intorno.

@Enaluxeme

Spoiler

Noti che con lo sguardo sta guardando nella vostra direzione. Non pensi che sia perché vi ha visti, ma perché è un buon nascondiglio. Forse l'intuizione che avete avuto prima non era errata.

Tutti

Spoiler

Ho cominciato a conteggiare le iniziative tenendo conto di quando si sposta il goblin da sopra per avvertire il bugbear. In questo turno diciamo che siete rimasti ancora in attesa di vedere cosa succede, siete pronti a partire. L'unica azione può farla Tiabrar perchè è l'ultimo in iniziativa, Gherman subito dopo perché è il primo in iniziativa, anzi. Gherman ha l'azione preparata, quindi attaccherà non appena qualcuno si avvicinerà alle braci.

 

Mappa

Spoiler

Scusatemi, non riesco a modificare l'immagine per un gruppo o per l'altro, teniamo questa immagine unica e mi fido di voi nell'evitare metaplay.

AR3c91C.jpg

 

Edited by Daimadoshi85
Mappa

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Eaco Friboldi (paladino umano)

@Sergente Lightstroke

Spoiler

FIGLIO DI UN CANE!
Il goblin mi colpisce, e mi colpisce pure in profondità. Non so come sia potuto succedere, pensavo di essermi posizionato bene ma l'evidente differente altezza tra me e il mio nemico mi deve aver fatto alzare troppo lo scudo.
Anche l'armatura è risultata inutile, mi ha preso proprio in pieno

Nel frattempo arriva anche il sergente a darmi una mano, come deciso poco prima.

Devo curare la mia ferita al più presto possibile, sfruttando il fatto che il nano è giunto a darmi una mano:

mi abbasso e coprendomi con lo scudo impugnato nella sinistra, avvicino la mano destra al punto dove mi sta sgorgando sangue per chiedere l'intervento divino affinchè parzialmente si rimargini il brutto taglio

@DM

Spoiler

Lay on hands: uso tutta la pool di 5 per curarmi 5 PF

 

 

Edited by Fezza
EDITATO
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