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Magia e gdr


Messaggio consigliato

Personalmente, pur amando l'ultima edizione di D&D non posso fare di notare quanto il sistema alla Video gioco sia entrato di prepotenza nella meccanica del GDR con l'arrivo del sistema d20:

un'esempio palese è l'incantesimo identificare (se pur apprezzando che nella 5ed, a dispetto delle precedenti versioni, le armi magiche non crescono sugli alberi)

Identify AD&D
Level: 1
Components: V, S, M
Range: 0
AoE: 1 item/level
Save: None
Casting Time : Special
Duration: 1 rd./level
When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by the wizard can be identified. The eight hours immediately preceding the casting of the spell must be spent purifying the items and removing influences that would corrupt and blur their magical auras. If this period is interrupted, it must be begun again. When the spell is cast, each item must be handled in turn by the wizard. Any consequences of this handling fall fully upon the wizard and may end the spell, although the wizard is allowed any applicable saving throw. The chance of learning a piece of information about an item is equal to 10% per level of the caster, to a maximum of 90%, rolled by the DM. Any roll of 96-00 indicates a false reading (91-95 reveals nothing). Only one function of a multifunction item is discovered per handling (i.e., a 5th-level wizard could attempt to determine the nature of five different items, five different functions of a single item, or any combination of the two). If any attempt at reading fails, the caster cannot learn any more about that item until he advances a level. Note that some items, such as special magical tomes, cannot be identified with this spell. The item never reveals its exact attack or damage bonuses, although the fact that it has few or many bonuses can be determined. If it has charges, only a general indication of the number of charges remaining is learned: powerful (81% - 100% of the total possible charges), strong (61% - 80%), moderate (41% - 60%), weak (6% - 40%), or faint (five charges or less). The faint result takes precedence, so a fully charged ring of three wishes always appears to be only faintly charged. After casting the spell and determining what can be learned from it, the wizard loses 8 points of Constitution. He must rest for one hour to recover each point of Constitution. If the 8-point loss drops the spellcaster below a Constitution of 1, he falls unconscious. Consciousness is not regained until full Constitution is restored, which takes 24 hours (one point per three hours for an unconscious character). The material components of this spell are a pearl (of at least 100 gp value) and an owl feather steeped in wine; the infusion must be drunk prior to spellcasting. If a luckstone is powdered and added to the infusion, the divination becomes much more potent: Exact bonuses or charges can be determined, and the functions of a multifunctional item can be learned from a single reading. At the DM's option, certain properties of an artifact or relic might also be learned.

Identify D&D 5e

1st-level divination (ritual)
Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)
Duration: Instantaneous
You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.

If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.

Vorrei sapere se qualcuno ha la stessa sensazione o idea. Oppure sono il solo a valutare il sistema "smart" e "videogioco" molto adatto a questi tempi ma sempre più distante dal GDR.

P.s. premetto che cerco solo scambio di opinioni e nessun tentativo o ricerca di far cambiare idea a nessuno. Come per le homebrew sempre più famose ora, uno in casa propria, fa come vuole. 

Modificato da nolavocals
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OD&D (1974): 

Read Magic: The means by which the incantations on an item or scroll are read. Without such a spell or similar magic device is unintelligible to even a Magic-user. The spell is of short duration (one or two readings being the usual limit).

Credo che tutto sommato i videogiochi non siano tanto lontani dalle origini del gioco. Per molti aspetti giocare alle vecchie edizioni ricorda i videogiochi: al master si chiede di dare vita a un dungeon di una dozzina di livelli, senza pensare molto a ecologia dei mostri e similari e sempre il master genera le caratteristiche dei personaggi,  che spesso moriranno più e più volte prima di riuscire a raggiungere il secondo livello. E morto un PG se ne fa un altro.

Quello che i videogiochi non riescono a ricreare è l'estrema libertà con cui i giocatori possono risolvere i problemi: gioco di ruolo non era tanto interpretare un personaggio ma immedesimarsi nel suo punto di vista per superare le difficoltà.  

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9 ore fa, Percio ha scritto:

OD&D (1974): 

Read Magic: The means by which the incantations on an item or scroll are read. Without such a spell or similar magic device is unintelligible to even a Magic-user. The spell is of short duration (one or two readings being the usual limit).

Credo che tutto sommato i videogiochi non siano tanto lontani dalle origini del gioco. Per molti aspetti giocare alle vecchie edizioni ricorda i videogiochi: al master si chiede di dare vita a un dungeon di una dozzina di livelli, senza pensare molto a ecologia dei mostri e similari e sempre il master genera le caratteristiche dei personaggi,  che spesso moriranno più e più volte prima di riuscire a raggiungere il secondo livello. E morto un PG se ne fa un altro.

ha un senso, però il D&D è sorto dalle ceneri di un wargame, come dici tu era solo dungeon e ci stava. ma poi hanno diviso razza e classe e puntato sul gdr. Tantissimi manuali ed un bestiario con ecologia dei mostri, stupendo a mio avviso. La prima edizione, amandola per altri aspetti non posso dire lo stesso

P.S. lettura del magico, anche questa è cambiato l'uso (avendo precedentemente l''obbligo d'uso per la magia), non capisco perchè usarlo come risposta a identificare, scusa se chiedo

Cita

Quello che i videogiochi non riescono a ricreare è l'estrema libertà con cui i giocatori possono risolvere i problemi: gioco di ruolo non era tanto interpretare un personaggio ma immedesimarsi nel suo punto di vista per superare le difficoltà.  

Ad oggi vedo sempre più spesso, che il giocatore usa l'ingegno per aggirare la regola, più che per superare difficoltà nella storia

Modificato da nolavocals
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10 ore fa, nolavocals ha scritto:

lettura del magico, anche questa è cambiato l'uso (avendo precedentemente l''obbligo d'uso per la magia), non capisco perchè usarlo come risposta a identificare

Perché non c'era Identificare. O meglio, l'incantesimo era contenuto in Read Magic, oltretutto in maniera più simile alla quinta edizione che all'AD&D.

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13 ore fa, nolavocals ha scritto:

Vorrei sapere se qualcuno ha la stessa sensazione o idea. Oppure sono il solo a valutare il sistema "smart" e "videogioco" molto adatto a questi tempi ma sempre più distante dal GDR.

Non capisco il perché di questa definizione, "da videogioco".
La differenza fra le due spell mi sembra essere che la seconda richiede meno calcoli e dà un successo automatico, caratteristiche che personalmente non associo il alcun modo ai videogiochi dove, semmai, ci sono tantissimi calcoli in più che in un GdR cartaceo ed è molto più semplice fallire nelle singole task.

Fatto questo distinguo, personalmente preferisco la seconda possibilità semplicemente perché andare per tentativi per capire cosa fa un oggetto magico lo trovo divertente un numero di volte per campagna molto limitato, dopodiché per me e il mio gruppo diventa una faccenda ripetitiva e una perdita di tempo. È molto più divertente usare gli OM che studiarli, quindi tanto vale passare subito a quello, eccetto per magari un paio di eccezioni particolari per campagna.
Oltretutto la possibilità di una falsa lettura la trovo proprio nociva, perché di fatto invalida l'incantesimo: se scopro una cosa ma non so se è vera, praticamente è come se non l'avessi scoperta.

Questo parlando dello specifico esempio che hai portato, se vogliamo allargare il discorso a cose come le prove di percezione o interazione sociale è un altro paio di maniche (ma in quel caso il sunto è che preferisco un freeform con regole che mi facciano da rete di sicurezza quando il gioco minaccia di incepparsi).

11 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ad oggi vedo sempre più spesso, che il giocatore usa l'ingegno per aggirare la regola, più che per superare difficoltà nella storia

Questo mi capitava molto più con 3e e PF, che incentivavano attivamente ad abusare delle regole, che con giochi più moderni.
In 5e ad esempio è molto più difficile aggirare il meccanismo composto dalla bounded accuracy + la risoluzione generica di quanto non lo fosse rompere le prove di abilità in 3.5.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo con @The Stroy  non é videogioco, è semplificazione. Poi puó piacere o meno, ovviamente. 

SI certamente, mia colpa, intendevo video gioco proprio in quel senso: "prendi un oggetto magico in mano, sai tutto quello che fa." 

Sicuramente comodo, ma nessun gusto (a mio parere ovviamente) 

Modificato da nolavocals
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21 hours ago, nolavocals said:

Sicuramente comodo, ma nessun gusto (a mio parere ovviamente) 

La questione è che questo genere di eventi di gioco codificati nelle regole non hanno nessun gusto di loro, sono noiosi. Sono sempre stati noiosi, ma quando hanno scritto AD&D non se ne erano accorti, perché sembra figa come meccanica! Poi con il gioco e il play test di 20 anni è diventato chiaro e nel tempo sono stati rimossi.

Perché sono noiosi? Perché essendo codificati sono sempre uguali, e alla fine si risolvono in modo algoritmico sempre più o meno uguale con un certo numero di lanci dell'incantesimo. Quindi non c'è gioco, perché i giocatori stanno solo applicando una regola: lanciare identify due volte su ogni oggetto. Dopo la prima volta che un gruppo affronta una di queste meccaniche, diventa un'inutile orpello che fa perdere tempo al gruppo invece di giocare.

E per chiarire, non è da videogioco: è che sia i videogiochi sia i GdR tabletop sono evoluti nella stessa direzione che è quella di eliminare le meccaniche inutili che rallentano il gioco. I videogichi di quegli anni avevano molte dinamiche assurde, in cui il giocatore salvava prima, lanciava identify, ricaricava e lo rilanciava. O lanciavi identify molte volte. Nel tempo, il game design ha capito che è semplicemente una meccanica noiosa, e sostanzialmente non esistono più. Sia nei videogiochi sia nei gdr.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

La questione è che questo genere di eventi di gioco codificati nelle regole non hanno nessun gusto di loro, sono noiosi. Sono sempre stati noiosi, ma quando hanno scritto AD&D non se ne erano accorti, perché sembra figa come meccanica! Poi con il gioco e il play test di 20 anni è diventato chiaro e nel tempo sono stati rimossi.

Perché sono noiosi? Perché essendo codificati sono sempre uguali, e alla fine si risolvono in modo algoritmico sempre più o meno uguale con un certo numero di lanci dell'incantesimo. Quindi non c'è gioco, perché i giocatori stanno solo applicando una regola: lanciare identify due volte su ogni oggetto. Dopo la prima volta che un gruppo affronta una di queste meccaniche, diventa un'inutile orpello che fa perdere tempo al gruppo invece di giocare.

E per chiarire, non è da videogioco: è che sia i videogiochi sia i GdR tabletop sono evoluti nella stessa direzione che è quella di eliminare le meccaniche inutili che rallentano il gioco. I videogichi di quegli anni avevano molte dinamiche assurde, in cui il giocatore salvava prima, lanciava identify, ricaricava e lo rilanciava. O lanciavi identify molte volte. Nel tempo, il game design ha capito che è semplicemente una meccanica noiosa, e sostanzialmente non esistono più. Sia nei videogiochi sia nei gdr.

immagina il signore degli anelli. Gandalf vede l'anello a casa di Bilbo, lancia identificare e sa già tutto. non parte a cavallo a fare ricerche ecc. Lungo, meccanica noiosa? Io lo vedo come RPG anche questo e non l'essere arrivati a EUMATE o che il giocatore passa più tempo a fare la scheda perfetta che giocare. Ovviamente è una mia idea.

Bisogna scindere il lancio dei dadi da questo concetto, mi spiego meglio. Identificare come gli incontri casuali sono secchiate di dadi da tirare (tralasciando che molti non lo fanno, ma questo è HR) al tavolo c'è gente che tira per vedere gli incontri, il turno di guardia ecc. tutta meccanica ma è ciò che ci va dietro, quello che i Personaggi stanno facendo nella vita, in gioco. Come per il combattimento, tiri dadi , turni 6 secondi (in cui ormai si parla ore tra giocatori) ma è la descrizione di un combattimento il roleplay. Spero si capisca cosa intendo 

Come per il discorso del passaggio di livello, alcuni piace il passaggio immediato (videogame) altri passare tempo ad allenarsi (regola nel manuale del DM) ho provato un metodo con un gruppo e quello normale con un'altro. Il risultato che dopo esser partiti la mattina dalla città con il guerriero appena livellato al 2. dopo 8 ore di viaggio e combattimento è passato al terzo (px ottenuti, quindi può) dentro una grotta, ferito, è diventato cavaliere mistico (da regole ci sta, non ne ha violato alcuna, ma a livello di roleplay / estetica, è una cavolata spaziale).

Quello che molti reputano lungo noioso, non potrebbe essere roleplay anch'esso? perchè velocizzare le regole sono d'accordissimo, ma tranciare alcuni aspetti mi sembra troppo. identificare era l'esempio più consono che ho trovato per questo. ma sono sempre idee personali. mi sembra di capire che in generale sono controcorrente.

Modificato da nolavocals
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20 minuti fa, nolavocals ha scritto:

immagina il signore degli anelli. Gandalf vede l'anello a casa di Bilbo, lancia identificare e sa già tutto. non parte a cavallo a fare ricerche ecc. Lungo, meccanica noiosa?

Nel SdA c'è esattamente un oggetto magico che va identificato, non decine come nell'abituale campagna di D&D.
In aggiunta, perfino lì l'identificazione richiede a Gandalf diversi mesi, ma al lettore / spettatore solo pochi minuti, proprio perché non è una componente centrale del racconto. Non sarebbe cambiato molto se Gandalf avesse lanciato identificare e basta.

Poi i gusti sono gusti ed è del tutto legittimo che qualcuno preferisca metterci molto tempo a identificare uno specifico oggetto, ma anche preso atto di questo troverei stravagante un gruppo che si divertisse a farlo più di tre volte in una campagna.

27 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Io lo vedo come RPG anche questo e non l'essere arrivati a EUMATE o che il giocatore passa più tempo a fare la scheda perfetta che giocare.

L'EUMATE era una caratteristica delle primissime edizioni da cui quelle recenti (esclusa 4e) si sono casomai allontanate, non qualcosa a cui si è "arrivati".
Anche il discorso della build perfetta ormai è un po' superato, e non vedo perché tirarlo fuori, né cosa c'entri con la semplificazione di determinate capacità.

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1 hour ago, nolavocals said:

immagina il signore degli anelli. Gandalf vede l'anello a casa di Bilbo, lancia identificare e sa già tutto. non parte a cavallo a fare ricerche ecc. Lungo, meccanica noiosa? Io lo vedo come RPG anche questo e non l'essere arrivati a EUMATE o che il giocatore passa più tempo a fare la scheda perfetta che giocare. Ovviamente è una mia idea.

È una tua idea con cui non concordo assolutamente, ma capita. All'inizio del genere i giochi cercavano di ispirarsi in modo palese ai "trope" del genere, cioè cercavano esattamente di riprodurre l'atmosfera dei libri fantasy che li ispiravano cercando di riprodurne le regole. L'incantesimo identificare rispetta quella meccanica. Con il tempo però si è capito che quello che funziona in un libro non necessariamente funziona alla pari in un gioco, e ci si è spostati a riprodurre l'atmosfera di quei libri fantasy senza necessariamente riprodurne tutte le meccaniche. Perché l'atmosfera conta, le regole no.

E qualsiasi sfida che è codificata nelle regole in modo tanto preciso e senza spazio per il giocatore, non porta a gioco. Immagina in AD&D Gandalf che prova a identificare l'anello. "Ok, come al solito devo lanciare identify tre volte, per essere sicuro". Cosa aggiunge all'atmosfera? Niente. Se invece si vuole aggiungere quell'aspetto del libro in una partita di 5E, lo si fa con un'eccezione alle regole. "Lanci identify, ma l'oggetto sembra protetto dalla tua divinazione. Tira su arcana ... ti ricordi che alcuni artefatti degli elfi sono protetti dal normale indagare... ma non pensavi di vederne uno nella tua vita."

Rendere una sfida più noiosa perché richiede più tiri di dadi o più lanci di incantesimo, sempre gli stessi ogni volta che ci si ritrova nella stessa situazione, non la rende più interessante.  Una sfida è interessante se il giocatore deve fare delle scelte.

1 hour ago, nolavocals said:

Come per il discorso del passaggio di livello, alcuni piace il passaggio immediato (videogame) altri passare tempo ad allenarsi (regola nel manuale del DM) ho provato un metodo con un gruppo e quello normale con un'altro. Il risultato che dopo esser partiti la mattina dalla città con il guerriero appena livellato al 2. dopo 8 ore di viaggio e combattimento è passato al terzo (px ottenuti, quindi può) dentro una grotta, ferito, è diventato cavaliere mistico (da regole ci sta, non ne ha violato alcuna, ma a livello di roleplay / estetica, è una cavolata spaziale).

Io non ci vedo niente di male. E, ad esempio, trovo molto più assurdo che un guerriero di decimo livello debba cercare un maestro per farsi insegnare a attaccare più rapidamente. L'addestramento con un maestro può essere necessario per diventare un avventuriero. Pensa ad esempi reali, un soldato dei marines. Credi che la sua abilità in combattimento migliori perché (rigorosamente dopo aver ucciso abbastanza persone) studia con un maestro? No, è il combattimento stesso che lo migliora. L'unica cosa "assurda" è il concetto stesso di passaggio di livello, cioè il balzo improvviso in potenza, ma non il fatto che sia accaduto in una caverna e non in una scuola.

Detto quindi che a livello di roleplay/estetica io trovi più interessante quella che per te è assurda, posso anche concordare che sia una questione soggettiva: posso in effetti immaginare scenari in cui la necessità di un maestro per migliorare sia ben integrata nell'ambientazione (ad esempio in Dragonball). Ma trovo invece oggettivamente assurdo dire che il fare esperienza senza la necessità di un maestro sia più videogiocoso.

1 hour ago, nolavocals said:

Quello che molti reputano lungo noioso, non potrebbe essere roleplay anch'esso? perchè velocizzare le regole sono d'accordissimo, ma tranciare alcuni aspetti mi sembra troppo. identificare era l'esempio più consono che ho trovato per questo. ma sono sempre idee personali. mi sembra di capire che in generale sono controcorrente.

Si può fare roleplay su cose lunghe e noiose, ma perché non fare roleplay su cose divertenti invece? Non è che le cose lunghe e noiose offrano migliore roleplay delle cose divertenti, sono solo lunghe e noiose.

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Gandalf non fa ricerche per capire come funziona pungolo, glamdring o orcrist, e parliamo di alcune tra le lame più Potenti in mano agli eldar. Glamdring era la lama di Turgon, sire di Gondolin e signore degli elfi. Lo fa invece per l’unico anello dove il problema non era identificarne il funzionamento (bilbo o smeagol/gollum lo usano senza aver avuto bisogno di identificarlo) ma per capire che si trattava dell’unico. Inoltre questo avviene in un’ambientazione molto low magic rispetto a d&d quindi secondo me l’esempio non è calzante. 
 

la semplificazione poi puó piacere più o meno, ma questa dinamica sinceramente non la trovo problematica. Un dm puó sempre aggiungere elementi di gdr nelle meccaniche (come spiegato prima), ma farlo per ogni oggetto magico lo trovo eccessivo e noioso. 
 

sul modo di livellare, non è lo studio che ti fa acquisire i livelli ma l’esperienza, e l’esperienza la fai combattendo, affrontando mostri, risolvendo enigmi e superando sfide. Come fa il guerro a acquisire Le capacità da cavaliere mistico? Bho. Ma lo fa. I livelli sono poco sensati? Si, ma d&d ha i livelli da sempre. È più realistico o interessante un sistema di acquisizione di singoli punti o aspetti (tipo ww)? Probabile si, ma non è d&d. 

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8 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi sembra di capire che in generale sono controcorrente

La mia prima risposta aveva il senso di farti capire che in realtà un'anima da videogame (e non una semplice semplificazione) c'è sempre stata, incentivata o meno dalle diverse edizioni. 

Condivido la tua idea "romantica" del Mago che fa ricerche. Tempo fa, nel tentativo di ricreare il tipo di stregone che si trova nelle pagine di Conan, avevo pensato di eliminare gli incantatori e di ridurre la magia ad alcuni rari e potenti oggetti magici (non del tipo delle armature +1 ma del tipo Anello di evocazione dei Jinn), la cui comprensione era legata a ricerche in biblioteca o altro. In alternativa avevo pensato di lasciare una classe arcana senza poteri magici, l'unica capace di utilizzare gli oggetti magici un tot di volte al giorno, con la possibilità di investire del tempo per comprenderne i misteri attraverso ricerche nelle biblioteche arcane.

Ti consiglio di provare Carcosa: gli Stregoni partono senza Incantesimi, che sono tutti rituali che richiedono dei parametri ristretti per essere lanciati (posizione degli astri, sacrifici umani, ecc).

Io vedo più il "videogioco" nella possibilità di comprare oggetti magici (che in D&D 5 non è incentivato) e nel dare alle classi arcane la possibilità di lanciare a ogni round Incantesimi di attacco (come in D&D 4).

Per quanto riguarda il level up già nell'OD&D non si parlava di addestramento o simili, ma era legato all'uscita dal dungeon, o meglio al ritorno a casa, perché i punti esperienza dipendevano in larga misura dai tesori trovati e recuperati. L'idea di avanzare nel mezzo del dungeon non mi piace per nulla, ma non trovo neanche necessario il doversi addestrare;  l'aver recuperato abbastanza tesori credo sia sufficiente come segno dell'esperienza,  ma devi tornare a casa vivo! (E magari inventarti un modo per portarti via tutte le monete accumulate dallo Smaug della situazione).

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@nolavocals Capisco ciò che senti ti venga a mancare. Ti dispiace il fatto che, con l'automatismo dell'incantesimo, si perda il mistero di quel che può rappresentare un oggetto magico. Il fatto è che il tiro casuale non è la soluzione ideale per mantenere l'aura di mistero di un oggetto magico. Se il tuo scopo, infatti, è quello di creare nei giocatori l'emozione della scoperta, obbligare questi ultimi a fare diversi tiri per capire cosa hanno di fronte rende loro l'esperienza solo tediosa. Il tiro casuale va bene per creare incertezza in una situazione che deve essere risolta sul momento, ma se vuoi il fascino dello svelare un mistero è necessario usare metodi alternativi.

Come detto da altri, Identificare in D&D 5e è stato reso automatico perchè si tratta di un incantesimo progettato sulle ambientazioni classiche di D&D, in cui gli oggetti magici di solito sono estremamente numerosi. Se vuoi giocare ad una ambientazione alla Signore degli Anelli, fuori dal canone delle ambientazioni di D&D, e vuoi consentire ai giocatori di provare cosa significa il piacere di scoprire il mistero rappresentato da un oggetto magico, il modo migliore sarebbe quello di procedere in questo modo:

  • Elimini l'incantesimo Identificare (in un mondo in cui gli oggetti magici sono rari e misconosciuti, non può essere possibile scoprirne la natura con un semplice incantesimo).
     
  • Trasformi l'identificazione dell'oggetto in una vera e propria ricerca, non diversa da quella praticata dai PG per risolvere i misteri di un'avventura: i PG non devono tirare i dadi, ma devono seguire una pista e cercare gli indizi sparsi in vari luoghi che li aiutino a capire definitivamente la storia e il funzionamento di un oggetto magico.
     
  • I PG possono scoprire parte delle capacità dell'oggetto magico semplicemente utilizzandolo (come fa Frodo con l'Anello), esponendosi però al rischio di non poter prevedere quelle che saranno le conseguenze. Niente prove o incantesimi che danno tutte le risposte: provi e ottieni/subisci quel che l'oggetto è in grado di fare. Ma scoprire cosa l'oggetto è in grado di fare non significa, ovviamente, aver compreso tutti i misteri che lo riguardano.

Di per sè D&D 5e non ha trasformato identificare in una meccanica da videogioco, ma ha solo cercato di rendere un'esperienza in D&D di solito comune in un qualcosa di divertente (o quantomeno non noiosa/fastidiosa). Se, però, si vuole rendere gli oggetti magici un mistero, il modo migliore è quello di gestirli come si gestiscono di solito tutti i misteri di un'avventura: permetti ai giocatori di scoprirli attraverso il roleplaying e l'esplorazione del mondo immaginario.

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grazie, sto comunque gestendo la cosa con HR e la fortuna che con la 5 gli oggetti magici (nonostante abbiano cmq aggiunto pagine al riguardo) siano rari.  

Volevo solo capire se ero l'unico a percepire queste modifiche come un allontanamento dal GDR fantasioso per uno più stile Videogioco o boardgame, come si preferisce.

Quello che volevo portare agli occhi è che identificare è passato da 8 ore ad 1 azione. non tanto per la meccanica sui tiri percentuali.

I tiri sono e saranno sempre presenti e molte volte per aiutare i giocatori bisognerebbe tirarli dietro lo schermo, per evitare l'onnipresente metagame.

P.S. complimenti per il blog del lupo  🤙

 

Modificato da nolavocals
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