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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Daimadoshi85

The Witcher - prime impressioni

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3 ore fa, Nyxator ha scritto:

A livello di romance è vero, come è vero che Triss non è una rossa..ma direi che quello lì è un resoconto assai parziale delle vicende su carta, specie per il suo ruolo nei primi passi delle avventure di Ciri (vedasi ad esempio le scene a Kaer Morhen nel 3° libro)

Bah...compare li, e poi? Negli altri libri fa quasi dei camei più che rivestire un ruolo di rilievo...qualche sorriso ai banchetti, poi la parte della “cornuta” alle riunioni delle maghe, sfottuta da tutte per i suoi sentimenti non corrisposti, viene appena citata nel penultimo libro ed anche nell’ultimo compare ogni diecimila capitoli. Per carità, all’inizio della storia per un po’ fa da balia a Ciri, ma il suo ruolo mi pare che finisca lì...non si può certo definire un personaggio principale, quasi non ha battute! Ci sono altri personaggi secondari molto più loquaci, presenti ed approfonditi (tipo Regis o Milva)

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3 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Bah...compare li, e poi? Negli altri libri fa quasi dei camei più che rivestire un ruolo di rilievo.

Guarda, giusto per capirci dico solo che Triss non è certo il mio personaggio preferito, ma se fa qualcosa son per il dare a Cesare ciò che è di Cesare. 

Non descriverò in dettaglio l'evento ma metto comunque in uno spoiler stile matrioska onde evitare di spoilerare cose a chi non si è letto i libri e ti piazzo anche il nr delle pagine per comodità.

Fuori dallo spoiler dico giusto che a Kaer Morhen Triss ci arriva per conto suo, intuisce per prima una cosa abbastanza importante, e il viaggio in carovana è quell'altro per andare al tempio.

Per il resto, quanto menzionato in spoiler a mio parere è tutt'altro che un cameo e fa pure da trave portante o collante a tutto quel che accade poi. Togli quel pezzetto e vien giù tutto come un castello di carte. 

Poi vabbò, dovessimo guardare la mera presenza/contare le  pagine, i mitici Milva e Regis partono avvantaggiati.

Spoiler su un evento clou del 4° libro

Spoiler

Ripeto: spoiler di un evento clou del 4° libro.

 

Se non gradite gli spoiler sulla saga (e magari sulle future stagioni del telefilm) fatevi un favore e non sbirciate oltre. 

Spoiler

 

 

 

 

Presente com'è messo Geralt dopo il casino e il duello con "quel tizio là"? (pag 260)

Chi arriva in modalità crocerossina disperata? Triss

Chi chiede aiuto a Tissaia per aprire la via d'uscita x 2 e porta lo strigo via da là? (pag 262) Triss, se non c'era lei la saga finiva lì. 

Chi lascia Geralt a Brokilon? Chi è che ha avvisato Ranuncolo? (pag 277) Sempre Triss. 

Qual'è il personaggio del gruppo dei libri 5-7 che Geralt incontrerà/"arruolerà" a Brokilon? Milva

Sostanzialmente, per il principio di causa effetto, chi ha fatto incontrare Geralt e Ranuncolo con Milva e portato alla formazione del gruppo nel 5° libro? Triss

 

 

Edited by Nyxator
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Ho delle reazioni miste sulla saga, che aspettavo con ansia, anche se alcune modifiche mi avevano un po' rovinato il pathos.

 

Intanto concordo che inserire attori di altre razze per il gusto di farlo è sbagliato, e che anche a me ammazza la sospensione dell'incredulità (le ninfe di Brokilon e l'elfo che aiuta Ciri di colore...🙄).

Ammetto comunque che nell'economia della storia è un problema tutto sommato secondario.

Tra l'altro, non credo che in molti capiscano quale sia il vero problema dietro a questo atteggiamento: non è una questione di "rappresentanza" (perché dovrebbe esserci? c'erano forse attori cinesi o samoani in Black Panther? ovviamente no).

Il problema è di egocentrismo culturale. Perché per gli americani TUTTO IL MONDO SONO GLI USA, e quindi anche tutte le serie prodotte negli USA, dovunque, in qualunque epoca ed universo siano ambientate, devono avere una percentuale di popolazione simile agli USA...😑

Problema che si ripropone anche con due personaggi importanti, ma qui sono più combattuto. 

Se è vero che Yennefer è l'anglo-indiana Anya Chalotra, e Triss l'inglese di razza mista Anna Shaffer, e che sono due cambiamenti mica da poco (preciso tuttavia che anche se Triss non é, come si pensa dal videogioco, rossa,  è comunque CASTANA CHIARA, e che il colore dei suoi capelli viene rimarcato spesso come elemento particolare di attrattiva), non riesco ad essere del tutto critico perché sono davvero molto brave, e recitano bene, cogliendo  l'essenza dei personaggi.

Nel caso di Yennefer, però, permettetemi di essere superficiale, e di dire che non è abbastanza f***. E' vero che pure nei libri viene descritta come molto bella, ma di una bellezza particolare, e non immediata, però, insomma...non ce lo vedo ogni uomo del mondo a cadere ai suoi piedi come sembra accadere

Concordo che lo spoiler sul suo passato, peraltro nei libri a malapena accennato, da un lato ce la fa comprendere meglio, dall'altro...boh, rovina un po' l'aura di mistero, la forza della rivelazione

 

In generale, la serie, anche se molto ben fatta, ben scritta e ben recitata, soffre tre problemi essenziali.

1. Il budget basso (effetti speciali col compitino, poche comparse, se uno è appena smaliziato lo capisce subito)

2. Gli episodi sono lunghi e tutto sommato lenti (a volte sembra una serie anni '90; non per forza un male, ma non è quella la "promessa" allo spettatore) perché vogliono presentare il mondo ed i personaggi. Il che è comprensibile ed utile, ma si intreccia con

3. I salti temporali, tra l'altro NECESSARI, e che permettono di rappresentare i vari racconti sullo strigo in parallelo ai flashback, prima dell'inizio della trama vera e propria, possono confondere gli spettatori che non hanno letto i libri (anzi, li confondono di sicuro, anche se magari uno, dopo averlo capito, pensa di star vedendo una cosa molto "smart")

Quindi,  alla fine della stagione 1, tutto è pronto per partire con i veri fuochi d'artificio. Inoltre, è stata fatta una scelta controcorrente, paziente, e lungimirante, nel DOVER spiegare le cose alla gente, a differenza di altri prodotti, dove magari tutto è buttato lì di corsa. MA queste scelte comprensibili e mature rischiano un po' di annoiare lo spettatore casuale.

Onestamente, a me la serie è piaciuta, ma se non avessi già conosciuto i libri, forse l'avrei trovata dispersiva. E' difficile essere del tutto coinvolti in queste storie che paiono slegate.

Per meglio dire, è stato un modo intelligente di risolvere un problema non banale. Ma temo sia andato a scapito della fruibilità immediata per il grande pubblico.

Mi auguro che il pubblico, che sembra aver apprezzato, non soffra questo problema, così potremo gustarci anche le prossime stagioni, che saranno molto più coese come storia, e spettacolari. Penso che con tre-quattro stagioni di dieci episodi da un'ora si riesca a rendere giustizia alla storia.

 

Forse un altro elemento di debolezza è l'essere venuta "dopo Game of Thrones". Perché il grosso merito di GOT è aver eliminato l'immagine edulcorata e cinguettante del fantasy con fate e cavalieri, ed aver introdotto un mondo crudo, realistico, dalla moralità grigia. Witcher fa la stessa cosa. I romanzi sono usciti nello stesso periodo, anzi sono iniziati un po' prima. Ma la serie è uscita dopo. Quindi la carica di "novità rivoluzionaria" si sente meno

 

A margine: non ero convinto su Cavill all'inizio, ma mi ero ricreduto già dal trailer, è fenomenale.

L'attrice che fa Ciri è praticamente perfetta, avrà una grande carriera in futuro.

Mi piace, da fan del fantasy, che ci sia in giro una serie con ambientazione High magic, nel senso che i maghi fanno cose molto "alla D&D"

A me  Toss a Coin to Your Witcher fomenta tantissimo

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Il 8/1/2020 alle 02:29, Nyxator ha scritto:

Guarda, giusto per capirci dico solo che Triss non è certo il mio personaggio preferito, ma se fa qualcosa son per il dare a Cesare ciò che è di Cesare. 

Non descriverò in dettaglio l'evento ma metto comunque in uno spoiler stile matrioska onde evitare di spoilerare cose a chi non si è letto i libri e ti piazzo anche il nr delle pagine per comodità.

Fuori dallo spoiler dico giusto che a Kaer Morhen Triss ci arriva per conto suo, intuisce per prima una cosa abbastanza importante, e il viaggio in carovana è quell'altro per andare al tempio.

Per il resto, quanto menzionato in spoiler a mio parere è tutt'altro che un cameo e fa pure da trave portante o collante a tutto quel che accade poi. Togli quel pezzetto e vien giù tutto come un castello di carte. 

Poi vabbò, dovessimo guardare la mera presenza/contare le  pagine, i mitici Milva e Regis partono avvantaggiati.

Spoiler su un evento clou del 4° libro

  Rivela contenuti nascosti

Ripeto: spoiler di un evento clou del 4° libro.

 

Se non gradite gli spoiler sulla saga (e magari sulle future stagioni del telefilm) fatevi un favore e non sbirciate oltre. 

  Rivela contenuti nascosti

 

 

 

 

Presente com'è messo Geralt dopo il casino e il duello con "quel tizio là"? (pag 260)

Chi arriva in modalità crocerossina disperata? Triss

Chi chiede aiuto a Tissaia per aprire la via d'uscita x 2 e porta lo strigo via da là? (pag 262) Triss, se non c'era lei la saga finiva lì. 

Chi lascia Geralt a Brokilon? Chi è che ha avvisato Ranuncolo? (pag 277) Sempre Triss. 

Qual'è il personaggio del gruppo dei libri 5-7 che Geralt incontrerà/"arruolerà" a Brokilon? Milva

Sostanzialmente, per il principio di causa effetto, chi ha fatto incontrare Geralt e Ranuncolo con Milva e portato alla formazione del gruppo nel 5° libro? Triss

 

 

Si per carità, non nego che funga da collante in alcune situazioni, ma resto dell’idea che comunque come personaggio sia abbastanza secondario rispetto a tanti altri nel romanzo. Per esempio: Filippa. Ha un ruolo a mio avviso molto più pesante di quello di Triss, ma quest’ultima è stata la “ragazza immagine rossa e focosa” di tre videogiochi e Filippa ovviamente no, quindi non se la ricorda nessuno 🤔

va ben insomma, abbiamo impressioni differenti...!

concordo con @DevilMayCry89 con il quale condivido le emozioni altalenanti ed i dubbi su alcuni attori non in quanto a bravura ma a livello di presentazione “fisica” dei personaggi. E concordo in toto per quanto riguarda la parte sul passato di Yen!

per me la serie è un 7.5/10, promossa con riserva e con una forte aspettativa verso la seconda stagione! Spero restino, salvo qualche licenza poetica, altrettanto fedeli ai libri. 

ps: gli ultimi due episodi comunque non mi sono piaciuti moltissimo onestamente. Soprattutto l’ultimo, perché 

Spoiler

La battaglia di Sodden nei libri è completamente diversa: si fa più volte intendere che è stato un vero e proprio massacro tra l’esercito del Nord e quello di Nilfgaard, i quali avevano ciascuno dei maghi a supporto che si sono disintegrati tra loro e la battaglia è stata decisiva per le sorti della guerra in quel momento. Qui invece abbiamo una manciata di maghette trincerate nel loro castello in rovina che sbaragliano un’armata di soldati Nilfgaardiani prima di morire in modi assurdi. Bah! Trasuda low budget (per numero di comparse e CGI) da ogni poro della pellicola.

 

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12 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Per esempio: Filippa. Ha un ruolo a mio avviso molto più pesante di quello di Triss, ma quest’ultima è stata la “ragazza immagine rossa e focosa” di tre videogiochi e Filippa ovviamente no, quindi non se la ricorda nessuno 🤔

va ben insomma, abbiamo impressioni differenti...!

Diciamo in parte. In realtà sono anche uno di quelli che apprezza le scene con Filippa e Dijkstra (e relative scenette di corrispondenza epistolare) nei libri. Poi vabbé, che Filippa pesa parecchio anche per il suo ruolo nella Loggia è un dato di fatto.  

A livello di rosse veramente rosse, c'è Corallo (aka Lytta Neyd) del 8° libro (che poi cronologicamente è un prequel)

 

Parentesi su Visenna: appare in fondo al 2° libro e fin qui si sa, ma ha un racconto tutto suo nella raccolta di racconti La Strada senza Ritorno (raccolta che prende il nome dalla storia di 60pag con Visenna, Korin ecc ma per il resto non c'entra nada con la saga)

Edited by Nyxator
fix di un nome
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A proposito di Corallo, sarebbe stata carina una puntata sulle vicende che hanno portato Geralt a conoscerla a Kerack. 🙂 

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  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Il successo del Kickstarter avviato per la serie animata di Critical Role è incredibile e sta raggiungendo vette da record.
      Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
      Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
      Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
      Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

      Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
      Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
      Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
      Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
      Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
      Visualizza articolo completo
    • By hecce
      Ciao a tutti qualcuno di voi ha guardato Carnival row???' mi sembra la sceneggiatura molto simile ad Eberron ,secondo voi e' probabile che abbiano preso degli spunti???
    • By SilentWolf
      Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

      The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
      Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
      https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
    • By SilentWolf
      La serie animata tratta dalla campagna di ruolo giocata da Critical Role sarà distribuita su Amazon Prime Video.
      Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

      The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
      Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
      https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Il prossimo progetto dei fratelli Russo sarà una serie animata su Magic: The Gathering per Netflix.
      I piani per il futuro di uno dei giochi di carte più grandi del mondo puntano verso lo streaming e i registi dietro gli Avengers dei Marvel Studios saranno coloro che gli daranno vita.

      Netflix ha appena annunciato che Joe e Anthony Russo realizzeranno una nuova serie animata come parte di una nuova collaborazione tra il gigante dello streaming e l'Allspark Studios della Hasbro. Ambientato nel mondo del celebre gioco di carte, questo show - al momento senza titolo - seguirà le avventure dei Planeswalker, i leggendari eroi incantatori che attraversano il multiverso di Magic evocando potenti creature e poteri elementali mentre si affrontano in battaglie epiche. I dettagli sulla storia vera e propria sono scarni, ma visto che la teaser art mostrata qui sopra ci mostra Chandra Nalaar, una potente piromante proveniente dal mondo di Kaladesh e che è diventata una degli eroi più riconoscibili di Magic, potrebbe essere lei stessa uno dei punti focali della serie.
      I fratelli Russo - meglio noti per il loro lavoro presso la Marvel riguardante i sequel di Capitan America The Winter Soldier e Civil War e, ovviamente, gli enormi film di gruppo Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame - saranno affiancati da Mike Larocca di Octopie e Isaac Krauss nel ruolo di produttori esecutivi. La serie sarà scritta da Henry Gilroy, sceneggiatore di Star Wars Rebels e The Clone Wars, e Jose Molina, sceneggiatore di The Tick, mentre l'animazione verrà supervisionata dal direttore Yoriaki Mochizuki della Bardel Entertainment.
      Negli ultimi anni il mondo di Magic: The Gathering è cresciuto ben oltre le semplice scritte di flavor sulle carte. Da anni ci sono fumetti, giochi, romanzi e una serie online di cortometraggi incentrati sui personaggi e sui mondi dietro ogni espansione di questo gioco di carte, quindi c'è materiale in abbondanza su cui lavorare per realizzare una serie animata. Sarà interessante vedere cosa saranno in grado di creare i Russo e la Bardel Entertainment in merito ai mondi di Magic.
      Link all'articolo originale: https://io9.gizmodo.com/the-russo-brothers-next-project-is-a-magic-the-gatheri-1835198867
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