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Portata delle armi e spazio vitale


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao,
 guardando il video di Roberto Trizio sulla battaglia di Watling Street, apprendo che ogni barbaro britannico necessitava di circa 2 m. di raggio di spazio libero attorno a sé per poter usare efficacemente la spada lunga di cui era dotato (ossia un quadrato 3x3 quadretti con se stesso al centro). Diversamente i legionari romani, armati del più corto gladio riuscivano a combattere in spazi più angusti.

Anche se già avevo subodorato che attribuire al pugnale e alla spada lunga gli stessi requisiti di spazio e nessun bonus, ovvero malus, quando due personaggi muniti di armi tanto diverse si affrontavano, era poco credibile. Anche se mi rendo conto non si possano fare stat di portata per ogni singola arma... Devo constatare che questa rigorosa disanima storica ha ulteriormente ammaccato le mie pretese di realismo con D&D 😞

Ciao, MadLuke.

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In OD&D non c'è nulla, ma in Empire of the Petal Throne si propone quanto segue: 

  • Pugnale, Spada, scimitarra, lancia, armi inastata e armi a distanza: tre personaggi fianco a fianco in un corridoio di 3m
  • Ascia da battaglia,  mazzafrusto,  morning star, Mazza, alabarda e picca: due personaggi spalla a spalla in un corridoio di 3m
  • Spada a due mani: un solo personaggio in un corridoio di 3m.
  • Preti e maghi: quattro fianco a fianco in un corridoio di 3m (notare che i maghi possono usare solo il pugnale mentre i preti solo le armi non da taglio del gruppo 2).

Più che bonus o malus sembrerebbe che proprio non si possano usare le armi se non hai abbastanza spazio.

Ricordo che il tutto dovrebbe essere abbinato a round di combattimento dalla durata di 1 minuto, quindi decisamente astratti: ogni tiro per colpire dovrebbe rappresentare un'intera sequenza di attacchi e parate.

Volendo possiamo abbinare il tutto al combattimento 1 Vs 1 di Chainmail (usato come base per l'OD&D) e ottenere un sistema in cui colpiscono prima le armi più lunghe ma quelle più corte hanno più attacchi, e dove armi diverse hanno efficacia diversa a seconda dell'armatura (una mazza colpirà più facilmente un uomo in armatura di piastre che in armatura di pelle, il contrario per il pugnale).

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Il 22/12/2019 alle 01:49, MadLuke ha scritto:

Ciao,
 guardando il video di Roberto Trizio sulla battaglia di Watling Street, apprendo che ogni barbaro britannico necessitava di circa 2 m. di raggio di spazio libero attorno a sé per poter usare efficacemente la spada lunga di cui era dotato (ossia un quadrato 3x3 quadretti con se stesso al centro). Diversamente i legionari romani, armati del più corto gladio riuscivano a combattere in spazi più angusti.

Anche se già avevo subodorato che attribuire al pugnale e alla spada lunga gli stessi requisiti di spazio e nessun bonus, ovvero malus, quando due personaggi muniti di armi tanto diverse si affrontavano, era poco credibile. Anche se mi rendo conto non si possano fare stat di portata per ogni singola arma... Devo constatare che questa rigorosa disanima storica ha ulteriormente ammaccato le mie pretese di realismo con D&D 😞

Ciao, MadLuke.

D&D non è un gioco che si basa sul realismo.

Cercare di applicare regole ulteriori per cercare realismo sopratutto in 5e che fa della ricerca della semplicità la sua base è controproducente. 

Dal punto di vista meramente accademico in AD&D il tipo di arma incideva sull'iniziativa, cosa interessante, ma che ti obbligava a decidere cosa fare prima dell'inizio del turno. Anche le spell incidevano sull'iniziativa. se non erro sommavi il livello al tiro per l'iniziativa (e agivano prima quelli con iniziativa inferiore). 

È una fortuna che non si cerchi realismo altrimenti le sessioni sarebbero molto più noiose. E a me piace la 3ed.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Cercare di applicare regole ulteriori per cercare realismo sopratutto in 5e che fa della ricerca della semplicità la sua base è controproducente

Dipende. Già l'idea che un pugnale sia meno letale di una spada a due mani (tanto che si usano dadi diversi per infliggere i danni) è frutto del "realismo", ma visto che è semplice l'accettiamo. Non credo che dire "puoi usare la tua spada a due mani solo se hai x spazio" sia così complicato. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Dal punto di vista meramente accademico in AD&D il tipo di arma incideva sull'iniziativa, cosa interessante, ma che ti obbligava a decidere cosa fare prima dell'inizio del turno

Perché sarebbe un male? 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

È una fortuna che non si cerchi realismo altrimenti le sessioni sarebbero molto più noiose

Perché? Esempio: un sacco di gente gioca a Runequest (e molti vengono proprio da D&D) e si diverte un sacco. E il sistema ha proprio la pretesa di essere più realistico. 

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Sinceramente penso che il realismo della narrazione superi le regole.

Nelle mie sessioni (ma anche quando masterano gli altri player) tendiamo a narrare i  modo più verosimile possibile. Questo permette, con un un po di fantasia e di una buona parlantina, di far usare la spada lunga senza intoppi anche in comb. ravvicinato (o altre situazioni simili).

Es. Atk di spada lunga (fai 5 danni e non metti ko) uno contro uno in mischia contro uno col pugnale:

"Fai un leggero passo indietro e carichi con due mani la spada effettuando un affondo dal basso verso l'alto, il colpo mirato alla testa sarebbe stato fatale ma il nemico è riuscito a deviare leggermente il colpo con la parte piatta del pugnale perciò la tua spada si infilza nella sua spalla, causandogli comunque una ferita abbastanza grave"

È un esempio semplice e anche um po stupidotto ma penso dia l'idea. 

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5 ore fa, Percio ha scritto:

Non credo che dire "puoi usare la tua spada a due mani solo se hai x spazio" sia così complicato.

Io non pensavo a proibizioni, solo a malus, e già li applico (quando combattono in cunicoli con soffitto basso o cose del genere) ma non mi sono mai posto il problema dello spazio disponibile intorno in funzione dell'arma (hai il tuo quadretto da 1,5 m.? Apposto così).

 

6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

È una fortuna che non si cerchi realismo altrimenti le sessioni sarebbero molto più noiose. E a me piace la 3ed.

Anche a me piace la 3.x, non di meno per aumentare il realismo ho fatto già che ogni personaggio gioca un'azione per volta (invece di un round intero), e una volta dichiarata un'azione non la puoi cambiare (piuttosto è persa).
E ovviamente sono sempre aperto ad altre HR.

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Restando in ambito D&D, AD&D 1 ha tutto quello di cui parli: a 10' (3 m) da un avversario sei già considerato impegnato in mischia con lui e inoltre ogni arma richiede un determinato spazio di manovra. Questo in aggiunta al (come già detto) fattore velocità dell'arma (che tramite "incastri" vari può innescare attacchi multipli, tipo che se tu hai un'arma più lenta della mia io potrei riuscire a farti più attacchi) e modificatori arma per arma contro ogni singola CA.

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Dipende. Già l'idea che un pugnale sia meno letale di una spada a due mani (tanto che si usano dadi diversi per infliggere i danni) è frutto del "realismo", ma visto che è semplice l'accettiamo. Non credo che dire "puoi usare la tua spada a due mani solo se hai x spazio" sia così complicato. 

Perché sarebbe un male? 

Perché? Esempio: un sacco di gente gioca a Runequest (e molti vengono proprio da D&D) e si diverte un sacco. E il sistema ha proprio la pretesa di essere più realistico. 

Secondo me è una complicazione decisiva. E non nella comprensione della condizione ma nelle scelte che ne deriveranno. Spada lunga per tutti.

Era un male perché rendeva il gioco bloccato dalle scelte fatte a inizio turno e non era possibile reagire alle azioni degli altri e al cambiamento delle circostanze. 

Perché D&D non è un gioco che cerca il realismo. Anche il GIRSA con il regolamento del rolemaster è molto più realistico. Se questo è quello che cerchi va bene, ma in tal caso secondo me non va modificato D&D va usato un altro sistema. Infatti non sono molti che oggi giocano con quei sistemi più difficili. Che ci piaccia o meno il gioco (ogni gioco, da Warhammer a D&D ai videogame) va verso una semplificazione perché è più facile attrarre giocatori. Oggi un videogioco mortale e difficile da superare non venderebbe.

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Definitivamente, come gía detto da altri, D&D non é un gioco realistico o storico, bensí si basa sul fantasy e su una facilitá-immediatezza di gioco accentrata sulla narrazione e sull'interpretazione.

Detto questo, io che ci gioco da vari anni e che ho provato anche GIRSA (eccessivamente lento, dettagliato e realistico a mio gusto) sento che nelle nostre campagne mancava quel dettaglio di approfondimento negli elementi del combattimento e si é risolto implementando Unearthed Arcana con i vari concetti di Difesa (parata e schivata) con certi doverosi accorgimenti (HR), Riduzione del Danno delle armature con i valori di CA che fan diventare i colpi letali in non letali, attacchi mirati e ferite.
Il combattimento é assai piú tattico e dinamico, v'é una maggiore interpretazione, ma é anche piú lungo e complesso da portare a termine.
 

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7 ore fa, Jeromonty ha scritto:

e si é risolto implementando Unearthed Arcana con i vari concetti di Difesa (parata e schivata) con certi doverosi accorgimenti (HR), Riduzione del Danno delle armature con i valori di CA che fan diventare i colpi letali in non letali, attacchi mirati e ferite.
Il combattimento é assai piú tattico e dinamico, v'é una maggiore interpretazione

Non ci posso credere: ho trovato un collega!!! 😄

Però mi sembra di capire non hai introdotto la più incisiva in termini di realismo: quella della Vitality e Wound Points..!

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9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Se questo è quello che cerchi va bene, ma in tal caso secondo me non va modificato D&D va usato un altro sistema. Infatti non sono molti che oggi giocano con quei sistemi più difficili. Che ci piaccia o meno il gioco (ogni gioco, da Warhammer a D&D ai videogame) va verso una semplificazione perché è più facile attrarre giocatori. Oggi un videogioco mortale e difficile da superare non venderebbe

Non saprei. Io uso l'OD&D con Chainmail (che è proprio la versione originale del gioco): le armi più lunghe attaccano prima di quelle più corte, che in cambio guadagnano 2 o 3 attacchi; ogni arma ha bonus e malus contro le diverse armature (scritti in scheda). I giocatori tirano 3d6, 2 di uno stesso colore (il tiro per colpire) e 1 diverso (i danni). È veloce. E semplice. Chi viene da Pathfinder l'ha definito molto più immediato e al tempo stesso più tattico.

Nell'ultimo anno ho introdotto quattro nuove giocatrici ai gdr e nessuna ha avuto problemi (ho spiegato le regole man mano che servivano). 

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4 hours ago, MadLuke said:

Non ci posso credere: ho trovato un collega!!! 😄

Però mi sembra di capire non hai introdotto la più incisiva in termini di realismo: quella della Vitality e Wound Points..!

Eccome! Jaja

Avevo annoverato il tutto come attacchi mirati e ferite per non dilungarmi eccessivamente.

Credo che, con alcuni doverosi accorgimenti, abbiamo implementato l'interezza di quel Manuale, che permette una amplia personalizzazione tanto del personaggio (varianti di classe, difetti, ...) come del combattimento (l'intero capitolo 4).

 

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48 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Avevo annoverato il tutto come attacchi mirati

Per gli attacchi mirati io ho importato le regole di PF, con talenti annessi.

 

48 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Credo che, con alcuni doverosi accorgimenti, abbiamo implementato l'interezza di quel Manuale

Defense bonus: lo applichiamo sempre (anche con armature) ma dimezzato, inoltre i multiclasse prendono solo il bonus migliore tra le singole classi/livello (mica che un mago prende un livello da guerriero e fa il botto...);
Armor as Damage Reduction: preso;
Damage Conversion: preso;
Vitality and Wound Points: l'area di critico delle armi è invariata, però il moltiplicatore invece di essere annullato è solo scalato di 1 (es. ascia x2 invece di x3, le spade x1). Inoltre per i WP taglia piccola modificatore 3/4 e Grandi x1,5 invece di sempre 1;
Reserve Points: preso;
Massive Damag Treshold: no;
Death and Dying: preso;
Action Points: no;
Combat facing: solo per Hide & spot, non per lo scudo (che comunque non usa nessun PG e pochi PnG, in PbF sarebbe troppo complicato);
Bell Curve Rolls: sostituito d20 con d20 Bell

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39 minutes ago, MadLuke said:

Per gli attacchi mirati io ho importato le regole di PF, con talenti annessi.

PF?

 

39 minutes ago, MadLuke said:

Defense bonus: lo applichiamo sempre (anche con armature) ma dimezzato, inoltre i multiclasse prendono solo il bonus migliore tra le singole classi/livello (mica che un mago prende un livello da guerriero e fa il botto...);
Armor as Damage Reduction: preso;
Damage Conversion: preso;
Vitality and Wound Points: l'area di critico delle armi è invariata, però il moltiplicatore invece di essere annullato è solo scalato di 1 (es. ascia x2 invece di x3, le spade x1). Inoltre per i WP taglia piccola modificatore 3/4 e Grandi x1,5 invece di sempre 1;
Reserve Points: preso;
Massive Damag Treshold: no;
Death and Dying: preso;
Action Points: no;
Combat facing: solo per Hide & spot, non per lo scudo (che comunque non usa nessun PG e pochi PnG, in PbF sarebbe troppo complicato);
Bell Curve Rolls: sostituito d20 con d20 Bell

Defense: Noi abbiamo cambiato la tabella di assegnazione, non con base nelle classi (vi sono degli strafalcioni a mio giudizio in quella distinzione) o nella competenza nelle armature per le classi non menzionate, visto che accadevano oscenitá del tipo Rodomonte con difesa come il Mago, bensí abbiamo attribuito i bonus secondo la classe base di appartenenza:
A-> Arcanisti | B-> Sacerdoti | C -> Avventurieri | D-> Guerrieri
Ogni valore lo abbiamo abbassato di uno.
Stessa regola che menzioni sui multiclasse. 😁
 

Vitality: Stessa HR che menzioni tu ma abbiamo incluso i furtivi.

Perché non gli Action Points?

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7 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Defense:

E' opinabile... Io ho preferito lasciare la divisione in classi come è.

8 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Vitality: Stessa HR che menzioni tu ma abbiamo incluso i furtivi.

Ah si, anche io senza la menomazione ai furtivi (ma de che?? 😄)! Un ladro con 3-4d6 furtivo, se fa il critico può uccidere qualunque umano, come secondo me è giusto che sia.

9 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Perché non gli Action Points?

Perché sarebbe stato l'ennesimo aiuto ai PG. Già i tiri di dado che fanno veramente la differenza non sono molti, se poi una volta che ci sono, aggiungi bonus che lo rendono superfluo...

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5 hours ago, MadLuke said:

E' opinabile... Io ho preferito lasciare la divisione in classi come è.

Mmmh, peró Monaci, Spadaccini ed Esploratori con lo stesso bonus ed avanzamento in difesa come Maghi e Stregoni? 🤦‍♂️
O Druidi con  bonus ed avanzamento uguale ai Barbari e superiore a Ranger e Ladri? 😮

Non lo senti assurdo?

L'ideale é vedere il bonus di difesa come il bonus all'attacco (base) e dunque su quello basarsi, no?

 

5 hours ago, MadLuke said:

Ah si, anche io senza la menomazione ai furtivi (ma de che?? 😄)! Un ladro con 3-4d6 furtivo, se fa il critico può uccidere qualunque umano, come secondo me è giusto che sia.


Ah, ma noi siamo andati piú in lá; abbiamo posto i furtivi allo stesso livello dei critici, vanno diretto sui punti ferita, senza essere assorbiti dalla Vitalitá.
I Ladri cosí diventano degli autentici assassini, gli Esploratori dei cecchini, e dunque gli avventurieri iniziano ad essere assai incisivi.

 

5 hours ago, MadLuke said:

Perché sarebbe stato l'ennesimo aiuto ai PG. Già i tiri di dado che fanno veramente la differenza non sono molti, se poi una volta che ci sono, aggiungi bonus che lo rendono superfluo...


Vero, noi per questo ne assegnamo anche ai mostri ed ai PNG, con base ai dadi vita al posto dei livelli indicati nella tabella.
Combattimenti piú lunghi e lenti, ma assai piú imprevedibili, dinamici e tattici. Te lo consiglio.

Modificato da Jeromonty
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56 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Mmmh, peró Monaci, Spadaccini ed Esploratori con lo stesso bonus ed avanzamento in difesa come Maghi e Stregoni? 🤦‍♂️
O Druidi con  bonus ed avanzamento uguale ai Barbari e superiore a Ranger e Ladri? 😮

Non lo senti assurdo?

L'ideale é vedere il bonus di difesa come il bonus all'attacco (base) e dunque su quello basarsi, no?

Monaci hanno anche bous Sag e bonus CA proprio... Sopravviveranno.
Scout e swashbuckler sono competenti con armatura leggera, quindi gruppo B.

Ma soprattutto: nella mia campagna monaci, swashbuckler e druidi non erano giocabili, perciò il problema non si poneva. Fossi stato in una campagna con tutte le classi, probabilmente avrei fatto uguale a voi.
Inoltre facendo io metà del bonus da manuale, la differenza è ancora meno (mentre voi fate bonud da manuale -1).

59 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Ah, ma noi siamo andati piú in lá; abbiamo posto i furtivi allo stesso livello dei critici, vanno diretto sui punti ferita, senza essere assorbiti dalla Vitalitá.

Mi sembra troppo, anche perché ci sono tanti talenti che permettono di fare danni extra anche senza cogliere di sorpresa o stare realmente fiancheggiando.
Un furtivo con scimitarra e Critico migliorato è già molto più che sufficientemente pericoloso.

1 ora fa, Jeromonty ha scritto:

Vero, noi per questo ne assegnamo anche ai mostri ed ai PNG, con base ai dadi vita al posto dei livelli indicati nella tabella.
Combattimenti piú lunghi e lenti, ma assai piú imprevedibili, dinamici e tattici. Te lo consiglio.

Se vi diverte, per carità, però questo non aggiunge realismo. E a me personalmente sembra un allungare il brodo... Preferisco combattimenti che durano meno e dare più spazio all'interpretazione.

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Il 24/12/2019 alle 02:01, Lord Danarc ha scritto:

Oggi un videogioco mortale e difficile da superare non venderebbe.

Uhm, posso concordare che i tempi di ricerca/crafting degli oggetti magici in AD&D al giorno d'oggi potrebbero risultare tediosi ai più. Posso concordare che il fattore velocità di armi e magie può stuccare e/o avere i suoi difetti. Concordo che pompare sul fattore realismo, la fisica tende a splattare D&D (al pari del gigante col cavaliere in armatura completa stile scatoletta di tonno). Ma sta affermazione che un videogioco difficile e mortale non vende, mi stride un attimino su Demon's Souls, i tre Dark Souls, Bloodborne e Sekiro. (e derivati vari, o titoli tipo Hollow Knight) 

Spoiler
Cita

Demon's Souls ha venduto 1.7 milioni di copie, mentre la serie di Dark Souls ha venduto ben 13 milioni di copie.[43][44][45] Dark Souls III superò ogni record al momento dell'uscita, Segnando il giorno di lancio di maggior successo per Namco Bandai.[46] Dark Souls III è diventato il gioco Bandai venduto più velocemente, vendendo più di 3 milioni di copie in tutto il mondo nelle settimane dopo il rilascio.[47][45]

 

Cita

On release day, Sekiro drew over 108,000 concurrent players onSteam, the highest for a new game launched during January–March 2019, and the third highest of any Japanese game in the platform's history, behind only Monster Hunter: World and Dark Souls III.[40][41]Later in March, it had reached over 125,000 concurrent players on Steam, making it one of the most played games on the platform at the time.[42] In its debut week, Sekiro topped both the UK and EMEAA(Europe, Middle East, Africa, Asia) charts, surpassing Tom Clancy's The Division 2.[43][44][45] In Japan, the game debuted at first with 157,548 retail copies sold in its opening weekend.[46] Within ten days of its release, over two million copies were sold worldwide.[47] By the end of June 2019, shipments had risen to over 3.8 million.[48]

 

 

Modificato da Nyxator
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