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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Zellos

[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno

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Jasmine Al-Alrae

Sfruttando l'allontanamento di Koen, mi posiziono al suo posto, per impedire alla creatura di sfuggire e per aiutare Rajah. 

Ispirata dal valore dei seguaci di Iomedae, impugno la mia lama a due mani e vibro un fendente, mentre fischio un segnale ben preciso a Rajah, che viene nuovamente benedetta da Sarenrae.

DM

Spoiler

Jasmine:

Cerco di capire con chi abbiamo a che fare: Conoscenze (Arcane & Natura) +10, (Piani, Religioni & Dungeon +11).

[Ho dato per scontato che siamo ancora entro i 50 minuti dal lancio di Consapevolezza Intensificata].

Azione veloce per spostare l'Animale Focalizzato di Rajah da Tigre a Toro. 

Azione gratuita per comandare a Rajah un Attacco Disorientante.

Azione di movimento per spostarmi dove c'era Koen.

Azione standard per attaccare (con Poderoso a -1/+3), contando i bonus di Gadriel: txc +11, danni 1d6+13, critico 18-20/x2.

 

Rajah:

Azione gratuita: attiva Attacco Intralciante. Se il morso va a segno, il bersaglio è intralciato per 1 round. 

Azione di round completo per effettuare un attacco completo. 

Morso: txc +10, danni 1d6+5; 2 artigli: txc +10, danni 1d4+5.

Entrambi. 

Gli attacchi beneficiano del Talento di Squadra Gambetto dell'Ala Spezzata. Se l'attacco di Jasmine e/o uno degli attacchi di Rajah vanno a segno, il bersaglio ottiene +2 ai txc ed ai danni contro contro chi aveva effettuato l'attacco, ma, se colpisce chi gli aveva dato quel bonus, genera un Attacco di opportunità in risposta. 

Poiché Rajah e Jasmine hanno anche il Talento di Squadra Doppi Opportunisti e sono adiacenti, hanno entrambi un bonus di +4 agli attacchi di opportunità ed un Attacco di opportunità generato da uno dei due, ne genera anche un altro dall'alleato (fino al limite massimo dei loro attacchi di opportunità, cioè uno a round).

Leggiti magari i link per maggiore chiarezza!

 

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La povera bestia innanzi a Jasmine e Rajah guarirebbe qualcosa sulle righe di “chi è il mostro adesso”, non fosse una folle personificazione della rabbia e della violenza. Prova a colpire rajah, ferendola con un colpo di tridente particolarmente forte al fianco sinistro, prima di essere terminata in concerto dalla inquisitrice ed il suo animale da caccia. La creatura, atterrata e moribonda, prova ugualmente ad artigliare qualcosa, prima di sciogliersi in sangue bollente.

<<Non è magnifica la sensazione del sangue che ribolle? Quel senso di giustizia ad ogni costo che finisce per offuscare la vista, per rendere ciechi.>> grida la versione malvagia di Gadrel, con sullo sfondo la risata sgradevole del vostro padrone di casa. 

Valena abbassa la spada con un colpo verticale che letteralmente taglia in due il lupo, facendone cadere le due metà nell’abisso. L’incanto magico di Koen raggiunge alle spalle il vile lupo alle spalle di Gadriel, ferendolo gravemente, ma la bestia sembra disinteressarcene in pieno, attaccando con il morso il paladino, ma di nuovo la gorgiera fa la differenza. La bestia guaisce di rabbia.

Il falso Gadriel  osserva il paladino ed allarga le braccia al giungere del suo colpo, che gli spezza l’armatura rugginosa, sfondandogli una clavicola ed entrando in profondità nel torace. Un fiotto di sangue gli esce dalla bocca, poco prima che scoppi a ridere e conficchi in profondità la mannaia nel fianco dell’aasimar.

<<Sei solo un mio riflesso. Rassegnati, ipocrita! Sei come me...>> poco prima che dalla mannaia si manifesti una esplosione di energia malevola che costringe in ginocchio il paladino.

Dopo pochi istanti, il macellaio dal mantello di sangue svanisce con una risata gorgogliante, mentre il lupo sopravvissuto si getta nell’abisso per essere divorato da due enormi fauci che spariscono nell’oscurità.

La mannaia con cui é stato ferito Gadriel è però rimasta, piantata a terra dopo essere caduta dalle mani del macellaio...

@tutti

Spoiler

Gadriel subisce 31 danni.

Rajah subisce 13 danni.

 

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Gadriel

No scuoto il capo alle parole dell'essere non è magnifico, porta solo alla distruzione finalmente la lama cala su di lui, ma quasi non sembra sentirla.
Maledetto! la lama del macellaio affonda nell'armatura come se fosse burro e come se non bastasse sento la sua energia immonda corrodere le mie carni Sei tu che sei solo un mio lontano riflesso, un lontano e distorto riflesso commento sputando un fiotto di sangue a terra. Quando l'essere scompare nel nulla tiro un sospiro di sollievo, portandomi una mano al fianco e infondendovi l'energia divina Chissà ora cosa penseranno di me mi rialzo, ripulendomi magicamente dal sangue e dalla bava di quella sorta di mastini demoniaci Qualcuno di voi è stato ferito? domando agli altri

 

Spoiler

Uso imposizione delle mani, fino a 4 usi dovesse essere necessario. Curo 2d6 ad ongi uso
DOpodichè uso prestidigitazione dal Knight-Inheritor's Ring per pulirmi
 

 

Edited by Cronos89

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Jasmine Al-Alrae

"La mia piccola Rajah", spiego, in risposta al dubbio di Gadriel.

"Puoi fare qualcosa per lei?", chiedo poi, gettando già, comunque, uno sguardo sguardo oltre il ponte. 

"Sarebbe bene non attardarsi. Altre prove ci attendono".

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Gadriel

Annuisco alle preoccupazioni di Jasmine e mi avvicino alla tigre, allungando una mano per posarla sul suo capo Grazie per l'aiuto dico poi a tutti mi dispiace che quel mostro avesse il mio aspetto

 

Spoiler

Un uso di imposizione delle mani anche su Rajah

 

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Superato il ponte,  vedete meglio il portone. Immenso, alto almeno sette metri e largo tre, ha una enorme serratura all’altezza del suolo...alta abbastanza affinché un uomo entri nei suoi meccanismi. Una targa di metallo ( divisa in due) recita “L’intelletto è la chiave di molte situazioni e luoghi”.

Igr si pone al lato della porta, in silenzio. Ogni tanto sembra guardare la pozza di sangue che era il “macellaio”.

Edited by Zellos

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Koen

Le strane creature mostrano un'altra particolarità: non lasciano alcun cadavere dietro di sé, "sciogliendosi" in delle pozze di sangue. Il cavaliere di Iomedae viene intanto ferito gravemente dalla sua "copia", che svanisce con una risata, mentre l'ultimo "lupo" rimasto si suicida tuffandosi nel baratro, dove viene inghiottito da delle enormi fauci. Solo un graffio: sto bene. Rispondo a Gadriel, facendogli un cenno di ringraziamento quando corre a curare Rajah. Supero il ponte con cautela, resistendo all'impulso di guardare sotto. Segui il cervello e non l'istinto. Segui il cervello e non l'istinto. Davanti a noi osserviamo un'enorme portone, con la serratura di dimensioni tali da far entrare un uomo. Leggo la scritta sopra di essa, trovandola inquietantemente appropriata. È strano... Sembrerebbe quasi che questo mitico "Saggio" ci conosca alla perfezione. Eppure la probabilità che ci sia un anello di congiunzione tra tutti noi è estremamente bassa. Pronuncio un incantesimo, osservando il portone e la macchia di sangue in cerca di ulteriori indizi sulla loro natura, parlando poi ai miei compagni Penso di poterla aprire. Ho una certa esperienza con i macchinari ad orologeria. 

Master

Spoiler

Individuazione del Magico+Sapienza Magica +13 

 

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@Ian Morgenvelt

Spoiler

La serratura non ha assolutamente niente di magico ma dal “buco della serratura” avverto che dall’altro lato c’è magia in atto. È magia universale, come quella che emanerebbe un mago o una creatura magica potente, oppure un oggetto magico di buona fattura. 

 

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Jasmine Al-Alrae

"Vogliamo provare a guardare dentro alla serratura?", chiedo, la situazione non del tutto chiara. 

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L’interno della serratura lasciava leggermente intravedere cosa una persona avrebbe dovuto fare: vi era uno spazio per i piedi, uno per mano ed una serie di meccanismi in alto sarebbero probabilmente discesi. 

Mera abbastanza evidente però che vi fossero anche lame, meccanismi a pressione e manette ad attivazione. Oltre la postazione di entrata, in fondo, vi era un piccolo spiraglio da cui si intravedeva la luce di un’altra stanza.

L’orecchio allenato di Jasmine fu il primo a sentire il borbottare continuo di qualcuno dall’altra parte.

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Jasmine Al-Alrae

"Koen, amico mio... pensi di essere in grado di comprendere come funziona questo congegno?", chiedo al mio compagno, che si è ormai dimostrato, innumerevoli volte, il più sapiente tra noi. 

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Valena Aurica

Guardo anche io all'interno del meccanismo, mentre ripulisco la lama dal sangue di quella strana e inquietante bestia che ho distrutto "Sembra pericoloso, Koen. Potrebbe essere una trappola, oppure potrebbe essere un compito eccessivamente difficile. Quel che è peggio, non possiamo accompagnarti...forse è il momento di usare la chiave?"

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Gadriel

Un momento disse a Valena fin'ora le prove sono servite in qualche modo a rallentarci o a farci sprecare risorse. Il salto nel vuoto, questo combattimento. Avrebbe potuto farmi fuori, e io non l'ho ferito così gravemente come avrei voluto osservo la "serratura" e questa sembra la stessa cosa, forse esige un tributo di carne e sangue, forse solo energia

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Poco prima che Zachary ( il membro della guardia affidatovi da Juliano) ve lo faccia notare, smettte il borbottio dall’altra parte. 

<<Ehi, ma c’è qualcuno? Non sono qui da solo?>> domanda una voce maschile.

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Accento Azlanti un poco strano quello della persona dall’altra parte. Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

@Cronos89

Spoiler

Accento curioso per il celestiale quello della persona dall’altro lato.Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

@Ghal Maraz

Spoiler

Accento curioso per il qadiriano quello della persona dall’altro lato.Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

@Pippomaster92

Spoiler

Accento curioso per il variaiano quello della persona dall’altro lato.Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

<<Pensavo di essere l’unico, a brancolare alla luce di una lanterna, qui nel buio. Anche se è un posto strano. Qui fuori c’è terra e vegetazione, e niente volti di pietra! Come mai siete chiusi dietro questa porta? Avete bisogno di aiuto?>>

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Koen

La spada è incantata. Magia sacrilega, ma ho letto che esistono riti per purificarla. La porterei con noi. Dico ai miei compagni prima di tornare ad osservare la serratura, che sembrerebbe essere più un congegno di tortura che altro. Magia all'opera non appartenente ad alcuna scuola... Sobbalzo quando sento la voce parlarmi in Azlanti, guardando perplesso i miei compagni. Che lingua vi sembra? Alle mie orecchie assomiglia alla lingua dell'antica Azlant, ma è assolutamente impossibile che sia così. Sussurro, per poi rispondere alla voce. Chi sei? E sapresti dirci come si apre questa porta? È certamente un trucco, ma dobbiamo assolutamente raccogliere informazioni.

Master

Spoiler

Conoscenze (Ingegneria) e Percezione +10 sulla porta, Intuizione +2 su ciò che ci risponde la voce.

 

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Con un tono altisonante, la voce risponde dopo poco.

<<Io sono Icarus, il Padre delle parole!>> dice la voce con fierezza. <<Con chi parlo, dopo così tanto tempo?>> continua curioso, per poi rimanere un secondo a borbottare. <<Da questo lato, non è apribile... almeno non con mezzi non violenti. Avete forse bisogno che si apra? Dovete tornare al vostro insediamento? Se volete posso darvi una mano.>>

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Gadriel

A me è sembrata Celestiale rispondo con una scrollata di spalle

Cosa ci fai qui? Vorremmo andare dal padrone di casa per porre fine a tutto questo

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Koen

Stando alla letteratura accademica, il Padre delle Parole sarebbe una figura la cui origine si perde nel mito, un essere talmente antico da aver accolto Pharasma. Ritengo altamente improbabile che si trovi qui: è piuttosto plausibile che sia un qualche genere di essere in grado di parlare la Lingua Primeva. Spiego ai miei compagni, tornando poi a parlare alla creatura Puoi darci una mano a sconfiggere il Saggio dei Ragni o a far terminare le atroci sofferenze di questa gente?

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<<Saggio dei Ragni?>> dice la voce dall’altra parte. <<Non avrei mai detto che l’avrei rincontrato dopo averlo già sconfitto una volta! Avevo detto di tumularlo, ma no! Vollero essere misericordiosi, ucciderlo! Come se potesse morire! Ciò che dedica al Buio può essere ucciso se è una bestia, ma ciò che ragiona deve essere imprigionato e dimenticato. Solo così perde potere. Se è qui, vuol dire che staranno cercando di liberare il loro padrone...>> borbotta da solo qualche istante.

<<Allontanatevi dalla porta.>>

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Koen

Il meccanismo, stando a quanto posso vedere, sembra avere la necessità di venire oliato. Ma è chiaro che l'unico modo per interagirci è quello di entrare e azionare, in qualche modo, le varie parti. Con il rischio di trovarsi in mezzo ad una pioggia di lame. Fino ad ora le scritte sono sempre state esaustive. Questa situazione non mi sembra che abbia a che fare con l'intelletto. E la presenza di un essere come il Padre della Parola continua a sembrarmi implausibile. Sussurro ai miei compagni, aggiungendo Però la sua richiesta non mi sembra particolarmente irrazionale. Jasmine, potresti controllare il suo allineamento alle forze cosmiche? Presumo che il Padre della Parola non sia un essere maligno. 

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