Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
Read more...

5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
Read more...

5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
Read more...
Zellos

[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno

Recommended Posts

Jasmine Al-Alrae

Sfruttando l'allontanamento di Koen, mi posiziono al suo posto, per impedire alla creatura di sfuggire e per aiutare Rajah. 

Ispirata dal valore dei seguaci di Iomedae, impugno la mia lama a due mani e vibro un fendente, mentre fischio un segnale ben preciso a Rajah, che viene nuovamente benedetta da Sarenrae.

DM

Spoiler

Jasmine:

Cerco di capire con chi abbiamo a che fare: Conoscenze (Arcane & Natura) +10, (Piani, Religioni & Dungeon +11).

[Ho dato per scontato che siamo ancora entro i 50 minuti dal lancio di Consapevolezza Intensificata].

Azione veloce per spostare l'Animale Focalizzato di Rajah da Tigre a Toro. 

Azione gratuita per comandare a Rajah un Attacco Disorientante.

Azione di movimento per spostarmi dove c'era Koen.

Azione standard per attaccare (con Poderoso a -1/+3), contando i bonus di Gadriel: txc +11, danni 1d6+13, critico 18-20/x2.

 

Rajah:

Azione gratuita: attiva Attacco Intralciante. Se il morso va a segno, il bersaglio è intralciato per 1 round. 

Azione di round completo per effettuare un attacco completo. 

Morso: txc +10, danni 1d6+5; 2 artigli: txc +10, danni 1d4+5.

Entrambi. 

Gli attacchi beneficiano del Talento di Squadra Gambetto dell'Ala Spezzata. Se l'attacco di Jasmine e/o uno degli attacchi di Rajah vanno a segno, il bersaglio ottiene +2 ai txc ed ai danni contro contro chi aveva effettuato l'attacco, ma, se colpisce chi gli aveva dato quel bonus, genera un Attacco di opportunità in risposta. 

Poiché Rajah e Jasmine hanno anche il Talento di Squadra Doppi Opportunisti e sono adiacenti, hanno entrambi un bonus di +4 agli attacchi di opportunità ed un Attacco di opportunità generato da uno dei due, ne genera anche un altro dall'alleato (fino al limite massimo dei loro attacchi di opportunità, cioè uno a round).

Leggiti magari i link per maggiore chiarezza!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

La povera bestia innanzi a Jasmine e Rajah guarirebbe qualcosa sulle righe di “chi è il mostro adesso”, non fosse una folle personificazione della rabbia e della violenza. Prova a colpire rajah, ferendola con un colpo di tridente particolarmente forte al fianco sinistro, prima di essere terminata in concerto dalla inquisitrice ed il suo animale da caccia. La creatura, atterrata e moribonda, prova ugualmente ad artigliare qualcosa, prima di sciogliersi in sangue bollente.

<<Non è magnifica la sensazione del sangue che ribolle? Quel senso di giustizia ad ogni costo che finisce per offuscare la vista, per rendere ciechi.>> grida la versione malvagia di Gadrel, con sullo sfondo la risata sgradevole del vostro padrone di casa. 

Valena abbassa la spada con un colpo verticale che letteralmente taglia in due il lupo, facendone cadere le due metà nell’abisso. L’incanto magico di Koen raggiunge alle spalle il vile lupo alle spalle di Gadriel, ferendolo gravemente, ma la bestia sembra disinteressarcene in pieno, attaccando con il morso il paladino, ma di nuovo la gorgiera fa la differenza. La bestia guaisce di rabbia.

Il falso Gadriel  osserva il paladino ed allarga le braccia al giungere del suo colpo, che gli spezza l’armatura rugginosa, sfondandogli una clavicola ed entrando in profondità nel torace. Un fiotto di sangue gli esce dalla bocca, poco prima che scoppi a ridere e conficchi in profondità la mannaia nel fianco dell’aasimar.

<<Sei solo un mio riflesso. Rassegnati, ipocrita! Sei come me...>> poco prima che dalla mannaia si manifesti una esplosione di energia malevola che costringe in ginocchio il paladino.

Dopo pochi istanti, il macellaio dal mantello di sangue svanisce con una risata gorgogliante, mentre il lupo sopravvissuto si getta nell’abisso per essere divorato da due enormi fauci che spariscono nell’oscurità.

La mannaia con cui é stato ferito Gadriel è però rimasta, piantata a terra dopo essere caduta dalle mani del macellaio...

@tutti

Spoiler

Gadriel subisce 31 danni.

Rajah subisce 13 danni.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

No scuoto il capo alle parole dell'essere non è magnifico, porta solo alla distruzione finalmente la lama cala su di lui, ma quasi non sembra sentirla.
Maledetto! la lama del macellaio affonda nell'armatura come se fosse burro e come se non bastasse sento la sua energia immonda corrodere le mie carni Sei tu che sei solo un mio lontano riflesso, un lontano e distorto riflesso commento sputando un fiotto di sangue a terra. Quando l'essere scompare nel nulla tiro un sospiro di sollievo, portandomi una mano al fianco e infondendovi l'energia divina Chissà ora cosa penseranno di me mi rialzo, ripulendomi magicamente dal sangue e dalla bava di quella sorta di mastini demoniaci Qualcuno di voi è stato ferito? domando agli altri

 

Spoiler

Uso imposizione delle mani, fino a 4 usi dovesse essere necessario. Curo 2d6 ad ongi uso
DOpodichè uso prestidigitazione dal Knight-Inheritor's Ring per pulirmi
 

 

Edited by Cronos89

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"La mia piccola Rajah", spiego, in risposta al dubbio di Gadriel.

"Puoi fare qualcosa per lei?", chiedo poi, gettando già, comunque, uno sguardo sguardo oltre il ponte. 

"Sarebbe bene non attardarsi. Altre prove ci attendono".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

Annuisco alle preoccupazioni di Jasmine e mi avvicino alla tigre, allungando una mano per posarla sul suo capo Grazie per l'aiuto dico poi a tutti mi dispiace che quel mostro avesse il mio aspetto

 

Spoiler

Un uso di imposizione delle mani anche su Rajah

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Superato il ponte,  vedete meglio il portone. Immenso, alto almeno sette metri e largo tre, ha una enorme serratura all’altezza del suolo...alta abbastanza affinché un uomo entri nei suoi meccanismi. Una targa di metallo ( divisa in due) recita “L’intelletto è la chiave di molte situazioni e luoghi”.

Igr si pone al lato della porta, in silenzio. Ogni tanto sembra guardare la pozza di sangue che era il “macellaio”.

Edited by Zellos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Le strane creature mostrano un'altra particolarità: non lasciano alcun cadavere dietro di sé, "sciogliendosi" in delle pozze di sangue. Il cavaliere di Iomedae viene intanto ferito gravemente dalla sua "copia", che svanisce con una risata, mentre l'ultimo "lupo" rimasto si suicida tuffandosi nel baratro, dove viene inghiottito da delle enormi fauci. Solo un graffio: sto bene. Rispondo a Gadriel, facendogli un cenno di ringraziamento quando corre a curare Rajah. Supero il ponte con cautela, resistendo all'impulso di guardare sotto. Segui il cervello e non l'istinto. Segui il cervello e non l'istinto. Davanti a noi osserviamo un'enorme portone, con la serratura di dimensioni tali da far entrare un uomo. Leggo la scritta sopra di essa, trovandola inquietantemente appropriata. È strano... Sembrerebbe quasi che questo mitico "Saggio" ci conosca alla perfezione. Eppure la probabilità che ci sia un anello di congiunzione tra tutti noi è estremamente bassa. Pronuncio un incantesimo, osservando il portone e la macchia di sangue in cerca di ulteriori indizi sulla loro natura, parlando poi ai miei compagni Penso di poterla aprire. Ho una certa esperienza con i macchinari ad orologeria. 

Master

Spoiler

Individuazione del Magico+Sapienza Magica +13 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Ian Morgenvelt

Spoiler

La serratura non ha assolutamente niente di magico ma dal “buco della serratura” avverto che dall’altro lato c’è magia in atto. È magia universale, come quella che emanerebbe un mago o una creatura magica potente, oppure un oggetto magico di buona fattura. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"Vogliamo provare a guardare dentro alla serratura?", chiedo, la situazione non del tutto chiara. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

L’interno della serratura lasciava leggermente intravedere cosa una persona avrebbe dovuto fare: vi era uno spazio per i piedi, uno per mano ed una serie di meccanismi in alto sarebbero probabilmente discesi. 

Mera abbastanza evidente però che vi fossero anche lame, meccanismi a pressione e manette ad attivazione. Oltre la postazione di entrata, in fondo, vi era un piccolo spiraglio da cui si intravedeva la luce di un’altra stanza.

L’orecchio allenato di Jasmine fu il primo a sentire il borbottare continuo di qualcuno dall’altra parte.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"Koen, amico mio... pensi di essere in grado di comprendere come funziona questo congegno?", chiedo al mio compagno, che si è ormai dimostrato, innumerevoli volte, il più sapiente tra noi. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

Guardo anche io all'interno del meccanismo, mentre ripulisco la lama dal sangue di quella strana e inquietante bestia che ho distrutto "Sembra pericoloso, Koen. Potrebbe essere una trappola, oppure potrebbe essere un compito eccessivamente difficile. Quel che è peggio, non possiamo accompagnarti...forse è il momento di usare la chiave?"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

Un momento disse a Valena fin'ora le prove sono servite in qualche modo a rallentarci o a farci sprecare risorse. Il salto nel vuoto, questo combattimento. Avrebbe potuto farmi fuori, e io non l'ho ferito così gravemente come avrei voluto osservo la "serratura" e questa sembra la stessa cosa, forse esige un tributo di carne e sangue, forse solo energia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poco prima che Zachary ( il membro della guardia affidatovi da Juliano) ve lo faccia notare, smettte il borbottio dall’altra parte. 

<<Ehi, ma c’è qualcuno? Non sono qui da solo?>> domanda una voce maschile.

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Accento Azlanti un poco strano quello della persona dall’altra parte. Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

@Cronos89

Spoiler

Accento curioso per il celestiale quello della persona dall’altro lato.Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

@Ghal Maraz

Spoiler

Accento curioso per il qadiriano quello della persona dall’altro lato.Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

@Pippomaster92

Spoiler

Accento curioso per il variaiano quello della persona dall’altro lato.Ed è curioso ancor di più che gli altri capiscano la lingua!

<<Pensavo di essere l’unico, a brancolare alla luce di una lanterna, qui nel buio. Anche se è un posto strano. Qui fuori c’è terra e vegetazione, e niente volti di pietra! Come mai siete chiusi dietro questa porta? Avete bisogno di aiuto?>>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

La spada è incantata. Magia sacrilega, ma ho letto che esistono riti per purificarla. La porterei con noi. Dico ai miei compagni prima di tornare ad osservare la serratura, che sembrerebbe essere più un congegno di tortura che altro. Magia all'opera non appartenente ad alcuna scuola... Sobbalzo quando sento la voce parlarmi in Azlanti, guardando perplesso i miei compagni. Che lingua vi sembra? Alle mie orecchie assomiglia alla lingua dell'antica Azlant, ma è assolutamente impossibile che sia così. Sussurro, per poi rispondere alla voce. Chi sei? E sapresti dirci come si apre questa porta? È certamente un trucco, ma dobbiamo assolutamente raccogliere informazioni.

Master

Spoiler

Conoscenze (Ingegneria) e Percezione +10 sulla porta, Intuizione +2 su ciò che ci risponde la voce.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Con un tono altisonante, la voce risponde dopo poco.

<<Io sono Icarus, il Padre delle parole!>> dice la voce con fierezza. <<Con chi parlo, dopo così tanto tempo?>> continua curioso, per poi rimanere un secondo a borbottare. <<Da questo lato, non è apribile... almeno non con mezzi non violenti. Avete forse bisogno che si apra? Dovete tornare al vostro insediamento? Se volete posso darvi una mano.>>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

A me è sembrata Celestiale rispondo con una scrollata di spalle

Cosa ci fai qui? Vorremmo andare dal padrone di casa per porre fine a tutto questo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Stando alla letteratura accademica, il Padre delle Parole sarebbe una figura la cui origine si perde nel mito, un essere talmente antico da aver accolto Pharasma. Ritengo altamente improbabile che si trovi qui: è piuttosto plausibile che sia un qualche genere di essere in grado di parlare la Lingua Primeva. Spiego ai miei compagni, tornando poi a parlare alla creatura Puoi darci una mano a sconfiggere il Saggio dei Ragni o a far terminare le atroci sofferenze di questa gente?

Share this post


Link to post
Share on other sites

<<Saggio dei Ragni?>> dice la voce dall’altra parte. <<Non avrei mai detto che l’avrei rincontrato dopo averlo già sconfitto una volta! Avevo detto di tumularlo, ma no! Vollero essere misericordiosi, ucciderlo! Come se potesse morire! Ciò che dedica al Buio può essere ucciso se è una bestia, ma ciò che ragiona deve essere imprigionato e dimenticato. Solo così perde potere. Se è qui, vuol dire che staranno cercando di liberare il loro padrone...>> borbotta da solo qualche istante.

<<Allontanatevi dalla porta.>>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Il meccanismo, stando a quanto posso vedere, sembra avere la necessità di venire oliato. Ma è chiaro che l'unico modo per interagirci è quello di entrare e azionare, in qualche modo, le varie parti. Con il rischio di trovarsi in mezzo ad una pioggia di lame. Fino ad ora le scritte sono sempre state esaustive. Questa situazione non mi sembra che abbia a che fare con l'intelletto. E la presenza di un essere come il Padre della Parola continua a sembrarmi implausibile. Sussurro ai miei compagni, aggiungendo Però la sua richiesta non mi sembra particolarmente irrazionale. Jasmine, potresti controllare il suo allineamento alle forze cosmiche? Presumo che il Padre della Parola non sia un essere maligno. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.