Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
Read more...

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...
Zellos

[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno

Recommended Posts

Valena Aurica

Sono viva per miracolo, ma ancora mi reggo in piedi. Le mie "sorelle" non sono state misericordiose, ma io non mi faccio troppi problemi. Il mio corpo è già coperto da cicatrici, una in più o in meno non fa più differenza. 

"Tu non sei me, creatura! Questo inganno è ridicolo, e ti mostrerò che me ne faccio dei tuoi trucchi da guitto" sputo una boccata di sangue e sollevo l'arma.

DM

Spoiler

Religioni +5. Qualora fossero undead uso Channel CD16 2d6 per cercare di danneggiarli.

Altrimenti uso +8 1d8+14 spada lunga

Poi se serve ho questo

https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/h-l/ladys-mercy/

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

La luce emessa da Valena, quando invoca la potenza di Iomedae, conferma ciò che anche Jasmine aveva intuito: le sue “consorelle” sono non morti, pallide imitazione della vita. La bordata di energia positiva le investe in pieno ed iniziano a sciogliersi, il metallo cade, come la pelle e la carne. Rimangono parodie oscene...tranne una, completamente intatta, ma che svanisce nel nulla. <<È forse un sogno? Non dovrei essere qui...>> mormora con voce lievemente sdoppiata ed addolcita, leggermente maschile. I rapidi attacchi di Jasmine, Rajah e Gadriel spacciano le altre donne in armatura. il colpo di Koen non sortisce però effetto alcuno sull’osceno flautista, che pare essere immune al gelo. Alcuni nobili nei suoi dintorni però si congelano immediatamente e vanno nel panico...esplodendo. Letteralmente.

Gli altri vi corrono incontro e vi raggiungono, prendendo fuoco ed esplodendo: ne escono quasi tutti solo un poco bruciacchiati, tranne Koen, probabilmente più suscettibile al fuoco, e Valena, che rimane in piedi con la pura forza di volontà.

Spoiler

Falsa Valena- rimane nell’ombra

nobiluomini- lanciano Mani brucianti- cessano di esistere

Pifferaio: accumula musica

Tocca a voi

Koen subisce 10 danni da fuoco, gli altri 5.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

L'intervento divino di Valena pare distruggere quei simulacri di carne e metallo, mentre alcuni dei nobili presenti alla festa si immolano per inondarci di fuoco. Sto per lanciarmi verso il suonatore quando noto che Valena è allo stremo delle forze. Allungo una mano verso di lei infondendole parte dell'energia divina per curare alcune delle sue ferite

Spoiler

Azione standard: uso imposizione delle mani per curare 2d6

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"Rajah, qui. Al mio fianco", accarezzo la mia compagna, la grazia di Sarenrae che scende su di lei. 

Attendo che i miei compagni si rimettano in forze, per poi rilasciare un incanto di negazione del suono incentrato su Rajah stessa, i nostri passi che diventano silenziosi mentre ci avviciniamo al Pifferaio. 

Spoiler

Mi ritardo, assieme a Rajah, a dopo l'azione di Valena. 

Azione gratuita per spostare ľAnimale Focalizzato di Rajah sull'Aspetto della Tigre. 

Azione standard per lanciare Silenzio incentrato su Rajah. 

Azione di movimento per spostarci il più vicino possibile al Pifferaio (anche a contatto).

Rajah, se ha modo, attacca (morso +5, danni 1d6+2).

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Le figure in armatura si rivelano essere dei non morti, prontamente distrutte dalla luce di Iomedae. Il pifferaio, invece, non sembra subire gli effetti del mio incanto, che fa impazzire i nobili. Trattengo a denti stretti un gemito di dolore quando uno di loro arriva di fronte a me per esplodere in una fiammata. Alzo il fucile e faccio ruotare il cilindro fino a scegliere la canna adatta, lanciando un proiettile cavo con una piccola sorpresa per il nostro pifferaio. Tengo intanto gli occhi e le orecchie aperte, cercando di individuare la "falsa Valena".

Master

Spoiler

Azione veloce: Attivo Colpo Arcano

Azione standard: Sparo la Grey Dust Cartridge contro al pifferaio. +7 a contatto, (1d10+3)/2 contundenti e perforanti. Il bersaglio non può lanciare incantesimi sulla difensiva e ha -10 alle prove di Concentrazione per 1d4 round.

Percezione +10 per cercare la falsa Valena

 

Edited by Ian Morgenvelt

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

Resto in piedi solo grazie alla forza infusa da Iomedae, le ferite sanguinano copiosamente disegnando rivoletti scarlatti sulla mia armatura. 
Sto per cedere e crollare a terra quando Gadriel interviene e instilla in me un poco di vita. Poca, ma abbastanza da permettermi di tirare avanti. Vedo che Jasmine è pronta ad intervenire, dunque sollevo il simbolo dell'Erede e lenisco le ferite dei miei compagni.

DM - All

Spoiler

Se Jasmine aspetta anche me, uso Incanalare, 2d6 a tutti. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le energie sacre di Iomedae fluiscono velocemente, grazie all’imposizione benefica di Gadriel e l’invocazione di Valena.

Per tutti

Spoiler

Valena fa recuperare a tutti 10 pf , Gadriel fa recuperare a Valena 12 pf

Il pifferaio, messo alle strette dal colpo di Koen che lo raggiunge in pieno ed un morso di Rajah, semplicemente svanisce in una spirale multicolore, lasciando a terra un ciondolo che aveva, sembra, fra i vari tentacoli. Curiosamente, non è assolutamente deformato o distorto e non riporta nessuno strano simbolo. La falsa Valena in compenso è scomparsa e con essa la luce della stanza torna normale. Sulla parete “sud” della stanza c’è una serie di simboli che si trasformano in parole. 
“Cosa risponde ad una domanda con la stessa medesima domanda, imprecazione od affermazione? E ricordati di sommarvi due ad ognuno.”

Sotto ci sono tre buchi nella pietra, con due cilindri l’uno. Su ognuno dei cilindri ci sono incisi graffi che simboleggiano numeri da 0 a 9.

Sotto i tre buchi, ve ne è uno con una serie di dentature di ferro, con più distante una leva. Probabilmente va girata dopo avere messo una combinazione nei fori soprastanto. Se si sbaglia, le dentature tagliano il braccio inserito.. 

Il padre delle parole entra, curiosando negli angoli bui con la sua lanterne. Igr si posiziona accanto al meccanismo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Tiro un sospiro di sollievo quando Valena usa nuovamente i suoi poteri per curare le nostre ferite, aiutandomi a prendere la mira per colpire il pifferaio, che svanisce dopo l'attacco di Rajah. Strano: la falsa Valena è svanita senza neanche attaccarci. Osservo con attenzione l'amuleto lasciato cadere dalla creatura, evitando, ovviamente, di toccarlo. Mi guardo quindi intorno, ancora poco convinto dalla sparizione della nostra nemica. Non saprei darvi una risposta. Aggiungo scrollando le spalle tornando a studiare il medaglione. 

Master

Spoiler

Individuazione del Magico sul medaglione

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

Leggo la scritta con un sospiro "In confronto alle metafore della poetica romantica Varisiana, questo non è nulla. Si riferisce all'eco e quindi i numeri dovrebbero essere 07/05/17. Faccio io" dico cominciando a ruotare i cilindri per poi attivare il meccanismo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

Accarezzo la nuca di Rajah, concentrandomi per annullare l'incanto di silenzio, in modo da permettere che le parole dei miei compagni siano più che un semplice muovere le labbra. 

Annuisco poi alla intuizione di Valena, apprestandomi ad attivare il congegno col mio braccio. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

Lascio agli altri il compito di capire l'indovinello visto che non ho la minima idea di come si possa risolvere Chissà che ci sarà nella prossima stanza mormorolanciando una veloce occhiata a Jasmine e Koen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine mette il braccio dentro e tocca le leva. È lievemente tagliente ed una punta la ferisce. Poco dopo, il meccanismo si gira perfettamente. Togli la mano ed i quattro fori ( quelli dei cilindri e quello della mano) si chiudono. I mattoni si spostano e si apre la porta verso un’altra stanza. L’interno è ingombro di meccanismi, chiavi, simboli sacri raffiguranti la stella di Aesocar. Al centro della stanza c’è una grossa teca di vetro e ferro, l’acqua dentro è torbida. Nella stanza ci sono diversi scrigni e diverse scansie di pergamene. Sembra il laboratorio di un mago, di un alchimista o di un arcanista. Vi è anche una serie di gabbie. In una c’è una tigre morta da tempo, la porta aperta, quasi fosse una cuccia. Nelle altre tre ci sono dei grossi bozzoli al cui interno si notano delle figure umanoidi. Alcuni dei bozzoli si muovono e vi pare di sentire qualche mugolio. Alla vostra sinistra c’è un elaborato portone che reca le scritte “le nostre debolezze sono la nostra forza”. Il portone è ricolmo di punte e sfiatatoi, mentre alcuno tubi brillano debolmente di un blu ghiaccio brillante. I tubi entrano nel pavimento.

Edited by Zellos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Jasmine attiva il meccanismo, facendo spostare i mattoni della parete. La stanza davanti a noi mi fa alzare un cipiglio di sorpresa: è giunto il mio turno, a giudicare dai simboli e dalle attrezzature. Vediamo cosa mi aspetterà... Guardo rivoltato il cadavere della tigre, osservando incuriosito i bozzoli... Finché non li vedo scuotere, sentendo dei mugolii. Di quale oscenità si tratta? Che siano dei tentativi di... Dei onnipotenti, non riesco neanche a concepire un atto tanto blasfemo. Temo che questa sia la stanza dedicata al sottoscritto. Avviso i miei compagni mentre stringo inconsapevolmente il fucile, per darmi forza. Osservo con attenzione il portone, mentre continuo a guardarmi intorno in attesa di una spiacevole sopresa. Le nostre debolezze sono la nostra forza... Sì, deve essere decisamente quello. Probabilmente potremmo trovarci a dover affrontare delle oscenità di carne, a mala pena definibili viventi. Ogni seguace di Aesocar sogna di scoprire il processo per creare la vita e poter donare all'umanità la via per la perfezione fisica: temo che il Saggio dei Ragni abbia deciso di sovvertire questo sogno e usare il mio simulacro per mettermi di fronte a degli "esperimenti falliti". Forse fatti su di voi o su persone a me care. Devo rimanere calmo e razionale: non posso farmi soverchiare dalle emozioni durante la "prova" dedicata a me. Devo dimostrare al Saggio che sono superiore ai suoi giochetti.

Master

Spoiler

Percezione +10

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Illogico...

Una tenue luce verde illumina la teca di vetro dove qualcosa luccica.

...Ma comprensibile. Tu credi ancora che questo sia una sovversione. E non un futuro possibile od un destino alternativo... 

La luce si spande per la stanza intera, “toccandovi”.

Curioso...di solito Valena rimaneva sempre alla Capitale per difendere la città e tenere l'esercito lontano dalle mire del... Demetrios. Dice con tono di evidente e percepibile odio. 

Tornate indietro, andatevene. A seconda della strada che avete fatto nel sotterraneo, se vi fate guidare dal Padre delle Parole potrete salvare almeno Lily!

 

@Ian Morgenvelt

Spoiler

La libreria dietro la teca è piena di libri, alcuni anche antichi, di ingegneria e meccanica, ma anche di storia degli azlanti, medicina e magia. A prima vista ci sono anche ninnoli ed altri oggetti di probabile natura esoterica, se non magica.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel

La stanza si rivela essere quella di Koen, anche se non mi è ben chiaro cosa dovrebbe rappresentare o chi sia laLily di cui parla

Parole vuote dico con una scrollata di spalle questo è solo un labirinto delle nostre paure, non quello che succederà. Affrontiamo quello che ci metterà di fronte e chiudiamo in fretta questa faccenda

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

La mia copia ci contatta telepaticamente, mentre una luce verde illumina la teca di vetro. Che sia immerso lì dentro? Ritenerlo impossibile sarebbe sciocco. So che potrebbe accadere, ma un vero seguace di Aesocar non farebbe mai delle oscenità del genere. Il nostro primo precetto è quello di difendere la vita ad ogni costo. Dico preparandomi ad un'accesa battaglia verbale, ben sapendo che la mia "copia" sarà pronta ad utilizzare le mie stesse argomentazioni. Lily è rimasta nella Capitale, è al sicuro. E Juliano, il Demetrius, ha tanti difetti, ma non ci tradirebbe mai, neanche per tutto l'oro del mondo. Concludo, osservando la libreria piena di testi antichi, delle vere e proprie rarità a livello accademico. Andiamo dritti al sodo: rivelaci come andare avanti o sarò costretto a bruciare la libreria. O sei forse un codardo, che non ha neanche il coraggio di fronteggiarci personalmente? Schiocco le dita, facendo apparire una piccola fiammella sulla mia mano. Aesocar, perdonami per quello che sto per fare.

Master

Spoiler

Lancio Scintilla

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quali oscenità? Ah, i bozzoli? Mi dispiace contraddirti, ma non sono miei esperimenti. Sono prigionieri dei ragni. I miei servi me li hanno portati. Sto cercando di salvarli, sfruttando le energie di altre vittime, di moribondi e feriti più gravi. 
Che stranezza vedere ancora viva Rajah. Mi manca, dopo tutto ciò che abbiamo passato...

la voce pare un poco ondivaga, come se la persona fosse incredibilmente anziana e trovasse difficile concentrarsi efficacemente.

Rajah in compenso ha visto il corpo di tigre defunta nella gabbia ed è visibilmente terrorizzata.

Ah, non sapete ancora dell’assalto, vero, me lo dimenticavo. Quando giunsero con la aereonave... di che parlavamo? Ah, si. Se volete andarvene, basta aprire la porta. È irta di trappole all’interno per impedirmi di uscire...l’ho costruita per non cedere ad abbandonare i miei progetti...

Di nuovo un momento di silenzio. Le parole di Koen, la minaccia, sembrano penetrare all’interno della teca come una macchia torbida. 
Tu non sei me. Deve essere un inganno. Non avrei mai minacciato di distruggere della conoscenza! Sei un inganno del Saggio dei Ragni, oppure di quello dell’Idra! Aesocar mi perdoni, forse siete ombre del Signore dello Specchio! 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"Ora smettila di dire sciocchezze, vecchio diffidente e sospettoso, e non permetterti mai più di mettere a disagio la mia tigre. Non so se sei veramente chi sostieni di essere, un riflesso futuro di un'ombra presente, ma possiamo sciogliere ogni tuo dubbio facilmente: chiedimi una cosa che posso sapere solo io, Jasmine Al-Alrae", intervengo. 

Ma la mia mente sta già sondando le sue parole. 

DM

Spoiler

Intuizione +21. Nel caso faccia comunque una affermazione chiara e specifica, lancio Rivela Bugie come capacità magica immediata. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Non è andata come speravo. Anzi, ho peggiorato la situazione, per quanto possibile. Mi pare un'accusa senza senso. Ho studiato per anni l'arte dell'illusione, sono certo di essere in grado di riconoscere un'immagine. Senza contare che noi non abbiamo mai incontrato il Saggio dell'Idra o il Signore dello Specchio. Dico alla mia copia, continuando ad osservare la teca con attenzione. Ora capisco: deve essere una mia versione invecchiata, che ha definitivamente ceduto alla codardia. Rimango abbastanza sconvolto dalla rivelazione sull'aeronave, incerto sulla sua natura: un trucco del Saggio o un triste monito? Non ho modo di comprenderlo senza prove. Chiudo il pugno, facendo svanire la fiammella, avvicinandomi poi al portone per osservarlo con attenzione. Lancio di tanto in tanto un'occhiata alla libreria, mordendomi un labbro mentre vengo tentato di prenderne qualcuno: potrebbero essere una trappola per il sottoscritto.

Master

Spoiler

Percezione +10, Conoscenze (Ingegneria) +10

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

"Eppure c'è qualcosa che non mi convince. Jasmine, la tua prova potrebbe dimostrare a lui chi siamo noi...ma ciò non toglie che chiunque ci stia parlando sembra sapere molte cose. La stanza di prima..." non è caso di dire altro. Ormai i miei amici sanno già che cosa sono e che cosa ho fatto. Ma quello che ho visto è troppo intimo: chi lo ha orchestrato mi conosce molto bene. Adesso è il momento di capire quale sia la verità.

"Chiunque tu sia, qualsiasi cosa tu stia facendo qui dentro, tu ci conosci. E allora se davvero dici di ricordare ciò che è successo, sai bene che non mi fermerò davanti a nulla pur di salvare degli innocenti. E non ti permetterò di mettere in pericolo i miei amici" 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.