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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Black Lotus

(TdG) Acrimony

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guarda incuriosita i tentacoli che sfrega  e quelli cosa sono?? li sbatacchi di qua e di la? sei felice? sorriso pucci. Un disegno? da te? Che carina che sei!! ma mi fai un disegno a me?? si mette in posa... non sono un'ottima modella... che ne dici di disegnare... questa nave? sarebbe bello no?.  poi rimane un attimo a pensare. Riguardo alla missione... che devo fare.. c'è ho capito che devo andare in un posto.. ma.. dove si trova?? inclina la testa. 

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png---Sono sicura riuscirà a seguire l'enorme freccia lampeggiante sulla sua entoptica, Bianca-

il sarcasmo raggiunge vette stratosferiche.

-Stige è un satellite di pochi chilometri di diametro, ma se  volesse farci la cortesia di restare fedele agli standard di professionalità a cui ci ha abituati, potrebbe fare un piacere all'universo e scendere sulla sua superficie senza indossare il casco. Gliene saremmo tutti enormemente grati-

 

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"No, non mi state seguendo!" esclama Njal, un po' stizzito, il cui piccolo ologramma si mette in mezzo tra Galatea e Merck X. "I micro-meteoriti da lì non si muovono e l'esplorazione di Borealis può aspettare qualche minuto. Cercate di seguirmi, tutti" e guarda in particolare Galatea, pur soffermandosi su Merck X. La scritta è ancora sotto gli occhi di tutti: ho bis0g§o di a-... vo*£1on0 us*re... c#me a-...

"Natasha Baranov ha lasciato questo messaggio per noi. Ma la distanza, le interferenze o chissà cosa l'hanno corrotto. Io sono riuscito a tradurre questo pezzo, trovando tutte le parole mancanti. Ma se vi dicessi subito la traduzione..." "... non avresti modo di confermare la tua teoria, perché ci avresti influenzato e quindi condizioneresti implicitamente la nostra prospettiva. Ha senso" conclude Chi, la cui abrasione alla guancia sta già guarendo.

Svafa guarda la scritta attentamente e ripensa a quanto accaduto poco prima. Per un attimo, i suoi occhi si dilatano, illuminati da una intuizione. "Ci sono. Penso che la traduzione sia: ho bis-" "Frena frena frena! Mandamela privatamente, altrimenti influenzerai gli altri. Fate tutti così" Njal blocca subito Svafa, che annuisce e scrive un messaggio privato. Njal annuisce, dicendo a bassa voce "Oh, mia adorata! Le nostre menti sono sulla stessa lunghezza d'onda, i nostri cuori volano sempre alla stessa quota, come due piccioncini innamorati..." e Svafa, con voce ancora più bassa, lo tronca: "Ma ti sembra il momento... ?!" per poi tossire vistosamente.

"Non ne sono sicura, ma penso sia più o meno così..." dice Chi, inviando un messaggio privato. Njal annuisce nuovamente. "Sì, più o meno il significato è quello" per poi voltarsi e guardare Galatea e Merck X, attendendo la loro traduzione.

@MasterX , @Mezzanotte

Spoiler

Ciascuno di voi deve scrivere, in uno spoiler indirizzato a Njal, la traduzione che ritiene più probabile di quel pezzo di messaggio (non è difficile, anzi dovreste riuscirci con molta facilità). Sempre che, per motivi di ruolo, non vogliate agire in modo completamente diverso, anche se Njal sembra voler insistere su questo punto.

 

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png

-Basta con gli indovinelli- sbotta.

-Non stiamo qui per giocare. Njal, se è in possesso di informazioni di una qualche rilevanza per la missione è pregato di metterle in comune-

Davvero, dove diavolo è finita?

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Galatea scuote la testa e poi la inclina vogliono uscire con me?  Vuole dire questo? Non sono brava con gli indovinelli. Il mio padrone gli risolverebbe subito. 

Edited by Black Lotus

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"No no, non fraintendetemi! Non è un indovinello, non sono mica l'enigmista" dice Njal scherzosamente, mentre il suo ologramma diventa una piccola caricatura dell'Enigmista di Batman, lanciando per aria delle carte, con un punto interrogativo giallo su sfondo nero. "Non sono certo qui per giocare, cioè, mi piacerebbe anche un po' svagarmi con l'ultimo VR-game super-immersivo del-" "Quello che Njal sta cercando di dire..." - lo tronca senza pietà Svafa - "... è che tradurre il messaggio criptato di Natasha Baranov è un'attività che ciascuno di noi deve svolgere indipendentemente dagli altri, per poi confrontare i risultati solo a valle. Motivo per cui non può dirci a monte la traduzione. Sempre se ho ben capito" e guarda l'ologramma, ora ritornato un piccolo falco.

"Cognitive bias" interviene Chi nella discussione, facendo alcuni passi avanti. "Tradotto letteralmente, polarizzazione cognitiva. Credo che sia questo il motivo per cui Njal ci ha chiesto di essere indipendenti. Vi ho inviato un allegato, per chi volesse approfondire, ma la sintesi stretta è che la procedura descritta da Svafa è la strada da seguire" asserisce la psicologa. "Credo che potremmo concedere a Njal almeno il beneficio del dubbio sulla questione. Dopotutto, tentare non costa nulla. Siamo tutti abbastanza maturi per capirlo... spero" e guarda nella direzione di Galatea.

@MasterX , @Mezzanotte

Spoiler

Chi vi invia uno di quei video informativi (un po' noiosi) sull'argomento. La cosa che più si avvicina è il video (purtroppo in inglese) linkato alla fine di questo spoiler. Non dovete guardarlo, anzi: fatelo solo se ne avete voglia e se siete realmente interessati, altrimenti già vi dico che è tempo perso. Anche perché sarebbe troppo lungo iniziare un discorso specifico sull'argomento. Il succo del discorso è che Njal sta agendo "in buona fede" e seguendo una logica che ha i suoi perché.
Video.

"Sì, beh, è quello che ho detto... più o meno..." afferma Njal, aggiungendo le ultime parole dopo uno sguardo fulminatore di Svafa. "Comunque, giuro che non faccio parte di una commissione esaminatrice segreta di traduzioni linguistiche. La partecipazione è libera, quindi venghino signori! Si accettano le vostre traduzioni! Non abbiate paura e sbilanciatevi pure nelle vostre fantasie! Più brainstorming facciamo, meglio è per tutti" conclude, gesticolando in modo teatrale.

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-La distorsione cognitiva non si applica alle intelligenze artificiali- obietta

-Proprio per questo è preferibile usare le Muse per l'analisi dei dati-

 

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Njal tossisce vigorosamente. "Dipende da chi l'ha programmata" e lancia uno sguardo veloce su Galatea, come per indicare l'incarnazione vivente del suo contro-esempio. "Ad ogni modo, questa non è un'attività che si addice alle muse. Richiede intuito, fantasia e creatività. Le tre caratteristiche assenti nelle semplici AI... forse anche in alcune AGI" asserisce Njal, lanciando un'altra occhiata a Galatea.

"Ma bando alle ciance: mandatemi pure le vostre traduzioni" conclude.

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Non appena Chi finisce di parlare, Galatea guarda Chi, si?? che c'è, ho qualcosa di strano in faccia?? inclina la testa incuriosita.

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.pngAppare spazientita perché non considera la questione importante come invece ritengono Njal e Svafa.

-L'agente Baranov chiede aiuto perché ha scoperto che su Stige stanno svolgendo qualcosa che reputa pericoloso, è evidente- commenta.

-Eravamo già pronti a fronteggiare un'evenienza simile: non vedo come una informazione così vaga possa alterare i nostri piani-

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[No] risponde Chi a Galatea in modo puramente testuale, facendole cenno di prestare attenzione alla discussione in atto.

Njal non sembra spazientito, bensì dispiaciuto dal fatto che Merck X non abbia acconsentito alla sua richiesta, continuando a girarci attorno. Evidentemente, la questione ha una importanza diversa per i due. L'ispettrice, invece, così come Chi, sembrano restare neutrali, da questo punto di vista. "Infatti concordiamo sulla richiesta d'aiuto, Merck X, ma... cosa centra questo? Nel senso: quella è la prima parte del messaggio, che ovviamente dice:

ho bisogno di aiuto (il messaggio compare sulle entoptiche di tutti i presenti)

oppure di assistenza o simile. Questo era ovvio, tutti concordavamo, cioè, tutti quelli che mi hanno effettivamente inviato una traduzione, ma questa era solo la prima parte. Ma la seconda, invece, è il vero nodo della questione... ebbene, se quei puntini di sospensione avessero causato l'elisione di una parola... e se quella lettera iniziale significasse... poi, certamente, bisogna contestualizzare tutto usando il resto del messaggio, che non ho riportato per brevit-" "Njal..." interviene Svafa, con tono di voce ammonitrice.

"Ok ok, è una mia fissazione... chiedo venia, lasciamo perdere. Vado a raccogliere micro-meteoriti. E a fare il rapporto danni. Cioè... Svafa... se per piacere..." e l'ispettrice, sospirando, inizia a muoversi, andando verso poppa. "Vado a controllare il reattore e le stanze vicine. Chi, ci pensi tu qui?" e Chi annuisce, estraendo dal suo equipaggiamento un sottile sacchetto di plastica, come di quelli usati per prelevare campioni in laboratorio, e poi un cilindro metallico che, sotto gli occhi di tutti, inizia a mutare forma: un Utilitool.

Utilizzando le traiettorie ricostruite del percorso dei micro-meteoriti, Chi setaccia da vicino i punti d'impatto, trasformando il suo Utilitool in strumenti utili per tale compito. Dopo meno di cinque minuti, fa rapporto. "I micro-meteoriti si sono polverizzati completamente. Non ho strumentazione adeguata per isolare tale polvere da quella già presente sulla nave. Considerando che il singolo granello di polvere è all'incirca delle dimensioni comprese tra 1 e 100 micron, ora potrebbe essere ovunque. Il solo hovering degli Angel Zero qui presenti le avrà fatte volare chissà dove" conclude.

[Qui Svafa. I micro-meteoriti si sono polverizzati, è impossibile prelevare campioni per analizzarli] arriva il messaggio audio-testuale di Svafa. [Qui Njal. Il reattore non è messo bene, ma sono riuscito a collegarmi all'impianto. Ora dovreste riuscire a sentire...] il messaggio audio-testuale di Njal viene interrotto da una musica sparata ad alto volume.

Musica: ClickMe

Il volume spacca-timpani rende quel pezzo (già pesante di suo) insopportabile. La musica si interrompe di colpo dopo qualche secondo. [Ok! Direi che si sente abbastanza bene. Ora provo a recuperare qualcosa dalle telecamere a circuito chiuso, forse riusciremo a scoprire cos'è accaduto. Ad ogni modo, sono riuscito ad accedere una lettura in tempo reale della nave: oltre a noi, non c'è nessuno. Se è ancora vivo, BB non è sulla nave... e se non è fuori nello spazio aperto o a passeggiare su Stige, c'è solo un altro posto dove potrebbe essere andato] afferma Njal, continuando a districarsi tra i dati dell'impianto di automazione della nave.

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-Se avete idee su quei benedetti puntini sarò felice di ascoltarle dopo che avremo trovato il corpo del tenente Bolotnikov, se ancora presente sulla nave-

-Njal mi meraviglio tu non abbia ancora esaminato le registrazioni. Mi aspetto un rapporto quanto prima-

-Bianca, muovi il culo ed inizia la ricognizione esterna. Io mi occupo delle riparazioni. Voglio che la bagnarola sia in grado di portarci via da questo blocco di ghiaccio in fretta, se necessario-

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Ok. Galatea si Alza e va verso l'uscita. certo vado fuori a fare ricognizione. Però cerca di cambiare modo. Lo faccio lo stesso se me lo dici in modo gentile senza dire le parolacce. Ah.. poi... mi serve a me tipo... una maschera per l'ossigeno? C'è ne sono? 

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[Non ho potuto esaminare subito le registrazioni, sono lockate da un allarme, ancora in funzione. Che non posso disattivare perché è saltato proprio quello che serviva a sbloccarlo. Quindi sono costretto ad hackerare la nave per sbloccare il tutto...] spiega Njal.

"Tu sei un robot, Galatea. I robot non hanno bisogno di respirare. E comunque hai addosso una smart vac-suit" risponde Chi alla domanda di Galatea. Nonostante sembrino dei vestiti, Galatea in realtà indossa una tuta spaziale smart, in grado di trasformarsi all'occorrenza. [Ho inviato a tutti una mappa della nave, così non vi perdete] dice Njal. [Spero non vi dispiaccia un po' di musica in sottofondo...] aggiunge il falco, mentre una musica (questa volta a basso volume) si diffonde nella nave.

MusicaClickMe

"Capitano, sono a disposizione per nuovi incarichi" dice Chi, rivolta a Merck X. Quest'ultima nota che l'abrasione sulla guancia di Chi è sparita. Inoltre, la psicologa ha indossato la sua smart skin, l'armatura liquida, molto diffusa tra i membri di Firewall. La pelle di Chi è ora ricoperta da quella che sembra una membrana di metallo liquido (come il mercurio), di un grigio lucente.

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-Bene. Inizierò le riparazioni dai sistemi che bloccano le registrazioni. Njal, tu mi guiderai-

-Bianca: voglio aggiornamenti ogni venti minuti lì fuori. Anche meno se noti qualcosa di importante ovviamente-

-Chi, Svafa: se ho ben capito non c'è traccia del tenente a bordo. Assisterete Njal e me nei nostri compiti-

-La nostra priorità ora è ripristinare quanti più sistemi possibili della nave e visionare quelle dannate registrazioni-

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8 ore fa, Black Lotus ha scritto:

"Tu sei un robot, Galatea. I robot non hanno bisogno di respirare. E comunque hai addosso una smart vac-suit"

ahhhh... davvero? quindi tutte le volte che ci provavo era per nulla?? leggermente triste ah .. capito.  e la mi tuta è anche una cosa spaziale? caspita.... sembro un power ranger, si vestivanno uguale poi posa lo sguardo sulla tuta di Chi woooow , la voglio anche io quella? Quando posso avere la tuta venom? dopo va di fuori seguendo gli ordini di Merckx ecco lo hai chiesto gentilmente, certo che ti faccio gli aggiornamenti, polipetta. mentre apre il portellone per uscire GO GO POWER RANGER , TANA TANANANA canta la sigla iniziale della serie.

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"Ricevuto" dicono contemporaneamente Chi e Svafa. [D'accordo, facciamo così. Merck X, vai nella cabina di pilotaggio e prova a riparare il computer centrale. Chi, per assistere Merck X, cerca nelle stanze affianco alla sala comune, dovresti trovare l'equipaggiamento di Thor e di BB. Ci servono quanti più spray riparatori possibili. Io e Svafa continuiamo a lavorare sul reattore] Njal prende le redini della situazione. Chi si mette subito all'opera. Nel frattempo, Galatea esce dalla sala comune, seguendo una freccia sul tuo display entoptico, separandosi da Merck X e canticchiando la sigla dei Power Rangers.

@MasterX

Spoiler

Guidata dalla freccia, arrivi alla camera di equilibrio della nave. Hai già visto tante volte stanze di quel tipo e sai bene come funzionano. Entri all'interno e premi il comando per azionarla: la porta alle tue spalle si chiude, diventando ermetica. Un attimo dopo, tutta l'aria dalla stanza viene espulsa via. Immediatamente, la tua tuta spaziale si attiva automaticamente, ricoprendoti interamente. La cosa ti fa un po' sorridere, perché ora sembri davvero un Power Ranger! Quando la camera di equilibrio è priva d'aria, premi nuovamente il bottone principale.

Il portellone di fronte a te si apre, rivelando un'altra porta metallica, di un grigio molto scuro. Dev'essere la camera di equilibrio di Borealis. Ha anche una pulsantiera, simile a quella che hai appena usato. Guardando la tua entoptica, noti un piccolo segnalino, a forma di punto esclamativo: forse la tua musa, Demetria, vorrebbe dirti qualcosa. Ma non può parlare perché l'ultima cosa che le hai detto è di stare zitta e lei ha preso alla lettera il tuo ordine.

Contemporaneamente, il portellone grigio scuro si apre, rivelando un corridoio a "T", illuminato da luci arancio-rosse, ed una snella figura femminile in una tuta spaziale nera, che guarda proprio nella tua direzione. [Ciao, Galatea] asserisce con un messaggio audio-testuale la nera figura, la voce è femminile, lenta e suadente. [Tua sorella vuole vederti] dice, attendendo una tua reazione.

Immagine

Spoiler

black_suit.thumb.jpeg.42abffbd10f54e0162c1e42ebeb84038.jpeg

 

@Mezzanotte

Spoiler

Ti dirigi verso l'abitacolo della nave. Si tratta di una stanza piena della strumentazione di controllo: vi sono apparecchiature elettroniche ovunque, con miriadi di interruttori ed alcuni display, ti ricorda la cabina di pilotaggio di un aereo, ma con ben tre sedie: una, centrale, per il capitano; una, a destra, per il cosiddetto WSO (Weapon System Officer), ovvero l'ufficiale addetto ai sistemi d'arma; ed infine l'ultima, a sinistra, per l'addetto alle comunicazioni, radar e sistemi analoghi. Tutte e tre le sedie sono vuote e la stanza è illuminata dalla solita luce rossa soffusa.

Infine, al centro della stanza, vi è un grande anello composto da blocchi di computer avanzatissimi, agganciati tra loro. L'anello è alto poco più di due metri ed è messo "in piedi" (il piano dell'anello è perpendicolare al pavimento). Al centro dell'anello, vi è una stele nera, con delle piccolissime lucine che, ogni tanto, lampeggiano, ora verdi, ora arancioni, ora rosse, creando delle forme carine, seppur effimere. Quello dev'essere il computer centrale: il cervello della nave.

Ad un primo sguardo, noti che tre blocchi dell'anello sono gravemente danneggiati: la corazza metallica di protezione è stata distrutta, i fili interni sono stati recisi ed i circuiti stampati sono carbonizzati. Sicuramente è quello che va riparato. Ti basta uno sguardo per capire che non sarà un lavoro facile.

 

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Spoiler

 

Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.pngDi fronte alla stele dispiega i tentacoli. Ogni arto impugna un attrezzo utile per le riparazioni,  cosa che la fa assomigliare ad un incrocio fra una creatura lovecraftiana e una divinità indù.

-Njal, assistimi. La tua conoscenza dei sistemi di questa bagnarola sarà fondamentale. Crea delle fork se necessario-

 

 

Edited by Mezzanotte

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Spoiler

mia sorella?? Davvero sta per esplodere. siiii la voglio vedere!! si agita tutta. aspetta un attimo.... c'è la mia voce interiore che rompe. faccio parlare la musa, per vedere cosa vuol dire. 

 

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@MasterX

Spoiler

Appena ridai la parola alla musa, subito si attiva. [Attenzione! Canali radio interrotti. Impossibile comunicare con l'esterno] dice Demetria, la tua musa. Sull'entoptica, compare il testo di color arancio, il colore utilizzato per i messaggi che richiedono attenzione, altrimenti noti come warning. Sembra che ci sia anche un altro warning nella lista, che Demetria recita nella tua testa. [Attenzione! Soggetto inquadrato dai sensori elettro-ottici frontali non identificato] dice Demetria.

Non è la prima volta che si riferisce ai tuoi occhi chiamandoli "sensori elettro-ottici frontali", quindi capisci cosa intende. Anche se non ti è mai piaciuto il linguaggio che usa Demetria: troppo formale e poco intuitivo. [Vieni, coraggio. Ti guido io, da questa parte] dice la persuasiva voce femminile, muovendosi verso la svolta alla tua destra, aspettando che tu esca dalla camera di equilibrio della nave per entrare nella camera di equilibrio di Borealis.

@Mezzanotte

Spoiler

[Vorrei tanto avere la tecnologia per fare fork... ma posso aiutarti alla vecchia maniera. Allora, iniziamo da qui...] Njal inizia a darti le istruzioni necessarie per effettuare tutte le riparazioni necessarie. Nel frattempo, Chi è appena arrivata, con ben due spray riparatori, pronti per l'uso.

Skill Test

Spoiler

Hai un totale di 3 spray riparatori (2 dati da Chi, 1 tuo personale). Ogni spray riparatore ti dà un +30, ma ciò lo consuma. Questi non sono conteggiati nei Target Number qui sotto riportati, perché potresti decidere di non usarli. Tira [1d100] per tre volte, segnalando nei commenti del tiro se usi lo spray riparatore ed a quale riparazione lo stai applicando.

1. Prima riparazione: Target Number 70.
2. Seconda riparazione: Target Number 60.
3. Terza riparazione: Target Number 50.

Time: Impiegherai circa 2 ore per completare queste tre riparazioni al 100%, ma già nei primi 2-3 minuti potrai valutare come sta procedendo la riparazione ed eventualmente avere un riscontro del lavoro svolto (nel bene e nel male).

Skill di riferimento: Hardware: Electronics 60.

Bonus: Utilitools (+10), aiuto di Njal (+10). (l'agente Chi è del tutto inutile in questa operazione)
Malus: danni di gravità variabile che aumentano la difficoltà di riparazione (-10/-20/-30).
Bonus che puoi usare (non conteggiato): Spray Riparatore (+30, oggetto ad uso singolo).

Nota: ricordati che il computer non è l'unica componente critica danneggiata della nave (ad esempio, c'è anche il reattore).

 

 

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