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Arricchire questo PNG-MOSTRO


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sto terminando i dettagli di un mostro che ho preparato per una campagna che sto masterando.

Premetto che non è detto che i PG lo debbano affrontare, perché ora sono al 4° livello e perché le trame della campagna sono talmente intrecciate, che potrebbero fare tutt'altro.

In linea di massima è pronto, ma vorrei "abbellirlo" con un qualche azione/tratto e almeno 2 azioni leggendarie (magari anche una di tana).

Qui sotto trovate la descrizione e poi sotto la scheda.

Grazie per il supporto!

_______________

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Gharthaan, appare come un gigantesco bugbear dall’aspetto ferale e dallo sguardo malvagio. È importante sapere che Gharthaan in realtà è un barghest. Un tempo era noto come Gufo Rosso e aveva fondato un clan chiamato Draar'Mac (Mani Oscure). Ai piedi delle Rocche di Mror, sfuggì per un soffio alla cattura da parte di una squadra di cacciatori inviati dal Lhesh Haruuc e guidati dal goblin Choraan. Nel disperato tentativo di salvarsi, si addentrò nelle giungle del Q’barra, fino a che raggiunse Haka’torvhak, ed al cospetto di Rhashaak, fu tramutato in demone dall’antico drago nero. Non è dato sapersi perché l’antico custode volle maledirlo, ma da quel giorno Gharthaan vaga per il Khorvaire a caccia di anime Dar da divorare. Ora guida un gruppo piuttosto numeroso di goblinoidi con l’obiettivo di ricostituire i Draar'Mac e di vendicarsi di Choraan. image.png.e024f8cce5e1c0a0803cfd44cdf88e99.png Questo mostro ha soggiogato Ol'daar Hekaan, il capo dei druidi Kurmaac, che ha dovuto acconsentire, al neo ricostituito clan Draar’Mac, di stazionare a Pietra del Raduno. Ghartaan è un avversario dagli enormi poteri e da considerarsi una sfida di alto livello. I suoi seguaci portano il simbolo di due mani artigliate fuse assieme di colore nero o viola su scudi, armature o stendardi. Da quando sono giunti a Pietra del Raduno, sfruttando l’inerzia dei Kurmaac, stanno spacciando tra i Dar una droga chiamata Sete di Sangue, consumata in gran quantità dai membri del clan dei Portatori di Lame. Questa droga rende, chi la consuma, aggressivo in modo incontrollabile, insensibile al dolore, molto pù forte e, nel giro di poche somministrazioni, pazzo. Svanito l’effetto, il consumatore cade svenuto tra le le 3 e le 18 ore. Con il tempo, questa droga, porta alla morte.image.png.f97452d4692148f4073c70368d1d4f28.png

Caratteristiche del Barghest. Divoratori di anime: Un barghest in origine era un goblinoide (hobgoblin, goblin o bugbear). La creatura appare nella forma del goblinoide originale, ma nel tempo, sviluppa la capacità di assumere la sua vera forma: quella di un grosso cane diabolico. La missione di ogni barghest, è quella di consumare anime goblinoidi, divorando i corpi di coloro che uccide. Alle anime consumate in questo modo viene impedito di passare a Dollurh. Ogni anima divorata in questo modo, lo potenzia. Un barghest ha una fame crescente che dipende dal giorno del suo ultimo pasto, ma questo non gli fa uccidere goblinoidi indiscriminatamente. Punta a divorare le anime dei leader e di altri potenti individui, piuttosto che umili goblin. Questo fa crescere la sua forza e il suo potere. I barghest in genere mantengono segreta la loro vera natura, mietendo una o due vittime quando se ne presenta l'opportunità, fino a quando non sono abbastanza grandi e forti da cercare prede più potenti. Quando un barghest si trova all'interno di un debole clan, e si rivela, i goblinoidi più deboli, reagiscono con un servile ossequio e desiderano mostrare al barghest la loro codardia, così da non risultare degni di essere divorati. Bandito dal Fuoco. Un barghest evita il contatto con il fuoco. Qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo libera il vincolo che sigilla il potere delle anime che ha divorato, indebolendolo o addirittura uccidendolo. Se il barghest dovesse morire in questo modo, tutte le anime che ha divorato, faranno ritorno a Dolurrh. Cibarsi dell'Anima. Un barghest può nutrirsi del cadavere di un umanoide che ha ucciso che è morto da meno di 10 minuti, divorando sia la carne che l'anima. Questa alimentazione richiede almeno 1 minuto e distrugge il corpo della vittima. L'anima della vittima è intrappolata nel barghest per 24 ore, dopo di che viene digerita. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, l'anima viene rilasciata, ma tutte le altre saranno annichilite. Se l'umanoide che divora è un goblinoide ed è di livello superiore al barghest, il barghest ha il 25% di probabilità di aumentare di 1 il suo livello. Mentre l'anima di un umanoide è intrappolata in un barghest, ogni forma di risveglio che potrebbe funzionare ha solo una probabilità del 50% di farlo, liberando l'anima dal barghest se ha successo. Una volta che l'anima di una creatura viene digerita, tuttavia, nessuna magia mortale può riportare in vita quell'umanoide.

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17 ore fa, senhull ha scritto:

Ciao a tutti, sto terminando i dettagli di un mostro che ho preparato per una campagna che sto masterando.

Premetto che non è detto che i PG lo debbano affrontare, perché ora sono al 4° livello e perché le trame della campagna sono talmente intrecciate, che potrebbero fare tutt'altro.

In linea di massima è pronto, ma vorrei "abbellirlo" con un qualche azione/tratto e almeno 2 azioni leggendarie (magari anche una di tana).

Qui sotto trovate la descrizione e poi sotto la scheda.

Grazie per il supporto!

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image.png.612094bc10e7b65f6e775d1222e85072.png

Gharthaan, appare come un gigantesco bugbear dall’aspetto ferale e dallo sguardo malvagio. È importante sapere che Gharthaan in realtà è un barghest. Un tempo era noto come Gufo Rosso e aveva fondato un clan chiamato Draar'Mac (Mani Oscure). Ai piedi delle Rocche di Mror, sfuggì per un soffio alla cattura da parte di una squadra di cacciatori inviati dal Lhesh Haruuc e guidati dal goblin Choraan. Nel disperato tentativo di salvarsi, si addentrò nelle giungle del Q’barra, fino a che raggiunse Haka’torvhak, ed al cospetto di Rhashaak, fu tramutato in demone dall’antico drago nero. Non è dato sapersi perché l’antico custode volle maledirlo, ma da quel giorno Gharthaan vaga per il Khorvaire a caccia di anime Dar da divorare. Ora guida un gruppo piuttosto numeroso di goblinoidi con l’obiettivo di ricostituire i Draar'Mac e di vendicarsi di Choraan. image.png.e024f8cce5e1c0a0803cfd44cdf88e99.png Questo mostro ha soggiogato Ol'daar Hekaan, il capo dei druidi Kurmaac, che ha dovuto acconsentire, al neo ricostituito clan Draar’Mac, di stazionare a Pietra del Raduno. Ghartaan è un avversario dagli enormi poteri e da considerarsi una sfida di alto livello. I suoi seguaci portano il simbolo di due mani artigliate fuse assieme di colore nero o viola su scudi, armature o stendardi. Da quando sono giunti a Pietra del Raduno, sfruttando l’inerzia dei Kurmaac, stanno spacciando tra i Dar una droga chiamata Sete di Sangue, consumata in gran quantità dai membri del clan dei Portatori di Lame. Questa droga rende, chi la consuma, aggressivo in modo incontrollabile, insensibile al dolore, molto pù forte e, nel giro di poche somministrazioni, pazzo. Svanito l’effetto, il consumatore cade svenuto tra le le 3 e le 18 ore. Con il tempo, questa droga, porta alla morte.image.png.f97452d4692148f4073c70368d1d4f28.png

Caratteristiche del Barghest. Divoratori di anime: Un barghest in origine era un goblinoide (hobgoblin, goblin o bugbear). La creatura appare nella forma del goblinoide originale, ma nel tempo, sviluppa la capacità di assumere la sua vera forma: quella di un grosso cane diabolico. La missione di ogni barghest, è quella di consumare anime goblinoidi, divorando i corpi di coloro che uccide. Alle anime consumate in questo modo viene impedito di passare a Dollurh. Ogni anima divorata in questo modo, lo potenzia. Un barghest ha una fame crescente che dipende dal giorno del suo ultimo pasto, ma questo non gli fa uccidere goblinoidi indiscriminatamente. Punta a divorare le anime dei leader e di altri potenti individui, piuttosto che umili goblin. Questo fa crescere la sua forza e il suo potere. I barghest in genere mantengono segreta la loro vera natura, mietendo una o due vittime quando se ne presenta l'opportunità, fino a quando non sono abbastanza grandi e forti da cercare prede più potenti. Quando un barghest si trova all'interno di un debole clan, e si rivela, i goblinoidi più deboli, reagiscono con un servile ossequio e desiderano mostrare al barghest la loro codardia, così da non risultare degni di essere divorati. Bandito dal Fuoco. Un barghest evita il contatto con il fuoco. Qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo libera il vincolo che sigilla il potere delle anime che ha divorato, indebolendolo o addirittura uccidendolo. Se il barghest dovesse morire in questo modo, tutte le anime che ha divorato, faranno ritorno a Dolurrh. Cibarsi dell'Anima. Un barghest può nutrirsi del cadavere di un umanoide che ha ucciso che è morto da meno di 10 minuti, divorando sia la carne che l'anima. Questa alimentazione richiede almeno 1 minuto e distrugge il corpo della vittima. L'anima della vittima è intrappolata nel barghest per 24 ore, dopo di che viene digerita. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, l'anima viene rilasciata, ma tutte le altre saranno annichilite. Se l'umanoide che divora è un goblinoide ed è di livello superiore al barghest, il barghest ha il 25% di probabilità di aumentare di 1 il suo livello. Mentre l'anima di un umanoide è intrappolata in un barghest, ogni forma di risveglio che potrebbe funzionare ha solo una probabilità del 50% di farlo, liberando l'anima dal barghest se ha successo. Una volta che l'anima di una creatura viene digerita, tuttavia, nessuna magia mortale può riportare in vita quell'umanoide.

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Ciao,

Mi piace molto il mostro, li scrivi tutti da solo? In ogni caso complimenti trovo la lore molto interessante.

A livello di bilanciamento però mi pare un po sballato.

Penso tu lo voglia tenere come un mostro boss nel caso in cui i pg arrivino a tale punto (se è gs 11, può essere tranquillamente un boss per pg di 8/9 lvl, come sfida difficile o molto difficile).

Tuttavia modificherei qualcosa..

-CA da 21 la fare arrivare a 19 o al massimo 20 (richiede comunque un buon tiro per colpire e paragonato ad altri mostri dello stesso gs ha una CA molto buona);

-pf vanno bene;

-le stats e le resistenze/vulnerabilità sono ok ma le abilità sono un po "a caso". Inserisci il valore di bonus competenza di +4 (i mostri gs 11 hanno qursto bonus solitamente), cosi sistemi le abilità..perciò facendo un esempio la percezione passiva, supponendo che abbia la competenza, sarà 10+4+1=15 e non 19, stessa cosa farai per intimidire, ingannare (5+4) e cosi via..

-consiglio di mettergli i TS (su for e car) vista la sua incredibile debolezza al fuoco, in alternativa puoi aggiungere la resistenza leggendaria (1/giorno);

- la CD degli incantesimi è bassissima, a rigor di logica dovrebbe essere 17, valore molto piu ragionevole per un mostro del genere, gli incantesimi ci stanno;

-fire banishment e keen smell ci stanno;

- soul feeding non mi convince, andrebbe rivista. La regola delle percentuali non la trovo in linea con il mostro, però il fstto che ci sia un lasso di tempo in cui le anime possano essere recuperate prima di essere digerite molto interessante. Una idea potrebbe essereche se il mostro mangia un anima di goblinoide "degno", deve superare un ts su cos con CD da decidere, se lo supera ottiene ottiene dei pf temporanei che si ripristinano ad ogni riposo (es 5 se me mangia 1, se ne mangia un'altra passano a 10 ecc), se fallisce non trae beneficio dall'anima mangiata.

-i danni sono a mio parere troppi, essendo di base un bugbear direi che potresti mettegli sia brutal che surprise attack. In questo modo riduci i danni base del mostro ma permetti di fare male in altro modo.

BruteA melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack). Se vuoi puoi modificarla dicendo che fa 1dX danni in piu a colpo ma anche normale va bene.

Surprise Attack. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 14 (4d6) damage from the attack. Questo unito a passare senza tracce è tanta roba.

Perciò i suoi colpi saranno:

Multiattack: metterei 3 attacchi, 1 di morso e due di artigli.

Bite: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 23 (4d6+5+1d6) piercing damage.

Claws: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 19 (2d8+5+1d8) piercing damage.

Poi volendo dovresti dagli i colpi magici, vedi tu.

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3 ore fa, SamPey ha scritto:

li scrivi tutti da solo?

Certamente! Per questa campagna, sono arrivato a circa 90 PNG/Mostri totalmente personalizzati e quasi tutti con una lore piuttosto marcata.

3 ore fa, SamPey ha scritto:

Penso tu lo voglia tenere come un mostro boss nel caso in cui i pg arrivino a tale punto

Certamente! In realtà non è detto che ci arrivino, perché questo PNG si attesta su un filone di un'avventura intrecciata, che credo non dovrebbero intraprendere. Ma sai com'è con i PG... Metti che si infervorano...

4 ore fa, SamPey ha scritto:

- soul feeding non mi convince, andrebbe rivista. La regola delle percentuali non la trovo in linea con il mostro, però il fstto che ci sia un lasso di tempo in cui le anime possano essere recuperate prima di essere digerite molto interessante. Una idea potrebbe essereche se il mostro mangia un anima di goblinoide "degno", deve superare un ts su cos con CD da decidere, se lo supera ottiene ottiene dei pf temporanei che si ripristinano ad ogni riposo (es 5 se me mangia 1, se ne mangia un'altra passano a 10 ecc), se fallisce non trae beneficio dall'anima mangiata.

Infatti nella descrizione non l'ho indicato. L'ho descritta nella lore solo per giustificare che un barghest può essere di livello 4, 8, 11 o addirittura 17. Ma se dici, posso aggiungere il tratto specifico: Anima di Dar divorata.

 

4 ore fa, SamPey ha scritto:

-consiglio di mettergli i TS (su for e car) vista la sua incredibile debolezza al fuoco, in alternativa puoi aggiungere la resistenza leggendaria (1/giorno);

Ho messo +4 ai TS su for e car. Va bene? E come funziona la resistenza leggendaria? La cerco nei manuali?

Ho aggiunto il bastone magico Artiglio di Rhashaak, ma non so se l'ho scritto in linea con le regole di D&D 5E.

Qui sotto la statblock aggiornata.

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7 ore fa, senhull ha scritto:

Ho messo +4 ai TS su for e car. Va bene? E come funziona la resistenza leggendaria? La cerco nei manuali?

Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui).

Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc

7 ore fa, senhull ha scritto:

Ho aggiunto il bastone magico Artiglio di Rhashaak, ma non so se l'ho scritto in linea con le regole di D&D 5E.

Se per 3/giorno intendi che ha 3 cariche e spendendo una carica può lanciare un incantesimo di quelli si ci sta, se può lanciare ognuno di quei incantesimi per 3 volte al giorno è sbilanciato.

P.s. noto che il mostro ha velocità 60 ft (18 mt), è troppo secondo me. 12 mt di movimento sono piu che onesti, 15 mt se vuoi esagerare.

P.p.s. ho notato anche che ha blindshigt 60 ft., decidamente troppo ahah. Ha gia scurovisione, sarebbe interessante mettegli blindsight 3 metri, in modo tale da sapere chiunque sia vicino a lui (se lo aumenti diventa un po troppo forte).

P.p.p.s. consiglio di mettere silent image al posto di minor illusion (per dagli ancora piu potere di inganno).

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7 ore fa, SamPey ha scritto:

Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui).

Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc

Ma quindi ho scritto bene...?

7 ore fa, SamPey ha scritto:
15 ore fa, senhull ha scritto:

Ho messo +4 ai TS su for e car. Va bene? E come funziona la resistenza leggendaria? La cerco nei manuali?

Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui).

Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc

15 ore fa, senhull ha scritto:

Ho aggiunto il bastone magico Artiglio di Rhashaak, ma non so se l'ho scritto in linea con le regole di D&D 5E.

Se per 3/giorno intendi che ha 3 cariche e spendendo una carica può lanciare un incantesimo di quelli si ci sta, se può lanciare ognuno di quei incantesimi per 3 volte al giorno è sbilanciato.

Ho notato che nei manuali, c'è sempre e solo 1/giorno o 3/giorno. Mettere 4 o 5 non si può?

Se non si può rimodello la lista incantesimi. Devo anche indicare a che livello devono essere lanciati?

7 ore fa, SamPey ha scritto:

P.s. noto che il mostro ha velocità 60 ft (18 mt), è troppo secondo me. 12 mt di movimento sono piu che onesti, 15 mt se vuoi esagerare.

Devo modificarlo, hai ragione. Quando è in forma bugbear è come dici tu, ma quando è cane infernale è giusta quella (devi immaginartelo come un boss davvero maledetto...).

7 ore fa, SamPey ha scritto:

P.p.s. ho notato anche che ha blindshigt 60 ft., decidamente troppo ahah. Ha gia scurovisione, sarebbe interessante mettegli blindsight 3 metri, in modo tale da sapere chiunque sia vicino a lui (se lo aumenti diventa un po troppo forte).

È la caratteristica standard del barghest... l'ho presa direttamente dal manuale.

7 ore fa, SamPey ha scritto:

P.p.p.s. consiglio di mettere silent image al posto di minor illusion (per dagli ancora piu potere di inganno).

Bella lì!

______

Ultima richiesta: che azione leggendaria mi consiglieresti...? Io pensavo ad una cosa tipo Consunzione delle anime: il barghest consuma un'anima e fa qualcosa contro un bersaglio.

Stavo inoltre pensando, che quando scende sotto il 25% della vita, di farlo mutare nella forma naturale (della serie che lo mandiamo in fase come i raid boss di WoW), e aumentare la difficoltà (qualche effetto sulla CA, o una rigenerazione/pf temporanei, oppure un effetto contro gli attaccanti, oppure un danno/effetto aggiuntivo quando colpisce o, ma non sono sicuro, una malattia/maledizione).

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4 ore fa, senhull ha scritto:

Ma quindi ho scritto bene...?

Ni

Te li scrivo io cosi ci capiamo😁

Tiri Salvezza: for +9 car +9

Abilità: ingannare +9, intimidire +9, percezione +5, furtività +10

4 ore fa, senhull ha scritto:

Ho notato che nei manuali, c'è sempre e solo 1/giorno o 3/giorno. Mettere 4 o 5 non si può?

Se non si può rimodello la lista incantesimi. Devo anche indicare a che livello devono essere lanciati?

Se non vuoi usare i modello 1/giorno ecc usa le cariche. Il bastone ha tot cariche (10 ci sta), e spendendo tot cariche lancia l'incantesimo. Prendi come modello il bastone del gelo o il bastone del fuoco, sono oggetti magici ufficiali che hanno questo funzionamento.

5 ore fa, senhull ha scritto:

Devo modificarlo, hai ragione. Quando è in forma bugbear è come dici tu, ma quando è cane infernale è giusta quella (devi immaginartelo come un boss davvero maledetto...).

È la caratteristica standard del barghest... l'ho presa direttamente dal manuale.

Per la forma canina ci sta come velocità.

Per la blinghtsight cavolo! Non lo sapevo, tanta roba.

5 ore fa, senhull ha scritto:

Ultima richiesta: che azione leggendaria mi consiglieresti...? Io pensavo ad una cosa tipo Consunzione delle anime: il barghest consuma un'anima e fa qualcosa contro un bersaglio.

Stavo inoltre pensando, che quando scende sotto il 25% della vita, di farlo mutare nella forma naturale (della serie che lo mandiamo in fase come i raid boss di WoW), e aumentare la difficoltà (qualche effetto sulla CA, o una rigenerazione/pf temporanei, oppure un effetto contro gli attaccanti, oppure un danno/effetto aggiuntivo quando colpisce o, ma non sono sicuro, una malattia/maledizione).

Ti consiglierei di dagli 2 azioni leggendarie. Avrà varie possibilità che avranno vari costi:

Costo 1 azione: il mostro effettua un attacco di artiglio;

Costo 1 azione: il mostro effettua una azione di movimento completo;

Costo 2 azioni: consuma una anima e gli dai un boost (che scegli te).

In questo modo unisci insieme le azioni leggendarie e la sua "fase 2", potenziandole entrambe.

N.b. con il bastone e le azioni leggendarie mi pare un gran bel mostro, gs 11..forse al limite con un gs 12

  • Grazie 1
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18 ore fa, senhull ha scritto:

Versione quasi finale.

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Mancano solo le 3 leggendarie ed è fatta

Piccole note:

- errore di battitura nelle stats (int e sag)

-negli incantesimi innati non sono scritti gli incantesimi  

-il privilegio consunzione delle anime modificherei gli effetti: il recupero di 1d4 pf (per due turni) è pressochè irrisorio, io gli darei tot pf temporanei oppure ad ogni turno gli fai recuperare 10 pf finchè è in quella forma; il veleno ci sta, il danno è giusto (ha pure gli effettidi stato del veleno giusto?); la nebbia può starci.

-resistenza leggendaria gliene metterei solo 1;

-il bastone penso vada bene, metterei paura a 4 cariche e sortilegio a 2

Le resistenze leggendarie vuoi dagliene 3? Perche forse diventa too strong

 

  • Grazie 1
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5 ore fa, SamPey ha scritto:

- errore di battitura nelle stats (int e sag)

Quello è un difetto della visualizzazione di roll 20. Dovrei aver risolto.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-negli incantesimi innati non sono scritti gli incantesimi 

come sopra

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-il bastone penso vada bene, metterei paura a 4 cariche e sortilegio a 2

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-il privilegio consunzione delle anime modificherei gli effetti: il recupero di 1d4 pf (per due turni) è pressochè irrisorio, io gli darei tot pf temporanei oppure ad ogni turno gli fai recuperare 10 pf finchè è in quella forma; il veleno ci sta, il danno è giusto (ha pure gli effettidi stato del veleno giusto?); la nebbia può starci.

-resistenza leggendaria gliene metterei solo 1;

Fatto

VERSIONE FINALE

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Grazie @SamPey

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