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Combattimento con armi a due mani D&D 5e


Travok1994

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Scusate l'ignoranza, ma né io né il mio gruppo abbiamo saputo dare una risposta soddisfacente a questo quesito. Conviene sul serio usare armi a due mani in questa quinta edizione? Rispetto ad 1d8 di danno per molte armi a una mano da guerra, le armi a due mani fanno da 1d10 a 2d6 di danno (e quindi in caso di critico fanno un po' più danno...) ma per 1-2 danni extra si perde la possibilità di avere un bonus +2 di scudo (che in 5e è TANTA ROBA) nonché di equipaggiarne di magici (e usufruire quindi anche di eventuali proprietà speciali nonché di un potenziale bonus +5 alla CA che è qualcosa di enorme considerando i bassi punteggi di quest'edizione). Se si gioca senza usare i talenti proprio non c'è storia imho, altrimenti già si recupera qualcosa con polearm master (però anche questo talento può essere usato impugnando una lancia con una sola mano..............) oppure maestro delle armi pesanti che però causa un malus considerevole di -5 ai tiri per colpire. In tutto ciò non stiamo nemmeno considerando gli appetitosi talenti studiati appositamente per gli scudi. Noi non riusciamo a vedere un "equilibrio" fra questi stili di combattimento, e 2 danni in croce non giustificano assolutamente il resto (specie considerando che con lo stile di combattimento "duellante" si possono sommare 2 punti ai danni inflitti se si impugna solo un'arma e quindi il tutto propende ulteriormente a vantaggio del combattimento con scudo! In merito è già stato specificato che lo scudo non conta come arma e quindi questa cosa si può fare).Ci sfugge qualcosa? Illuminateci! 

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Di per se no.

Ma mi pare abbiate preso solo il guerriero come base, alcune classi sono più portate di altre per usare le doppie armi, mentre altre meno.

Il concetto di base è corretto, solitamente è meglio (in termini numerici si intende) avere un arma a due mani (che ti toglie anchessa i bonus dello scudo di cui parlavi) o arma e scudo o arma e oggetto magico...tuttavia ci sono alcune eccezioni che sfruttano a pieno il dual wielding (ovviamente bisogna pensarci su).

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27 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Scusate l'ignoranza, ma né io né il mio gruppo abbiamo saputo dare una risposta soddisfacente a questo quesito. Conviene sul serio usare armi a due mani in questa quinta edizione? Rispetto ad 1d8 di danno per molte armi a una mano da guerra, le armi a due mani fanno da 1d10 a 2d6 di danno (e quindi in caso di critico fanno un po' più danno...) ma per 1-2 danni extra si perde la possibilità di avere un bonus +2 di scudo (che in 5e è TANTA ROBA) nonché di equipaggiarne di magici (e usufruire quindi anche di eventuali proprietà speciali nonché di un potenziale bonus +5 alla CA che è qualcosa di enorme considerando i bassi punteggi di quest'edizione). Se si gioca senza usare i talenti proprio non c'è storia imho, altrimenti già si recupera qualcosa con polearm master (però anche questo talento può essere usato impugnando una lancia con una sola mano..............) oppure maestro delle armi pesanti che però causa un malus considerevole di -5 ai tiri per colpire. In tutto ciò non stiamo nemmeno considerando gli appetitosi talenti studiati appositamente per gli scudi. Noi non riusciamo a vedere un "equilibrio" fra questi stili di combattimento, e 2 danni in croce non giustificano assolutamente il resto (specie considerando che con lo stile di combattimento "duellante" si possono sommare 2 punti ai danni inflitti se si impugna solo un'arma e quindi il tutto propende ulteriormente a vantaggio del combattimento con scudo! In merito è già stato specificato che lo scudo non conta come arma e quindi questa cosa si può fare).Ci sfugge qualcosa? Illuminateci! 

2d6 sono minimo due danni e massimo 12 più la forza, lo spadone fa 1D12.

Poi tu non conti che un guerriero può prendere difesa come Stile di Combattimento e avere un +1 alla CA, e non conti neppure che oltre a scudi magici si possono trovare anche armi a due mani magiche.

Dipende dal personaggio: se si vuole un personaggio con più difesa meglio arma e scudo, se si vuole un personaggio con più attacco meglio arma a due mani.

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7 minuti fa, SamPey ha scritto:

Di per se no.

Ma mi pare abbiate preso solo il guerriero come base, alcune classi sono più portate di altre per usare le doppie armi, mentre altre meno.

Il concetto di base è corretto, solitamente è meglio (in termini numerici si intende) avere un arma a due mani (che ti toglie anchessa i bonus dello scudo di cui parlavi) o arma e scudo o arma e oggetto magico...tuttavia ci sono alcune eccezioni che sfruttano a pieno il dual wielding (ovviamente bisogna pensarci su).

Io parlavo di armi A DUE MANI, come da titolo, non di doppie armi

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Senza talenti, 2CA per 2.5 danni ad attacco è onesto, perché i danni sono tendenzialmente pochi senza talenti. Con forza 18 passi da fare 8.5 danni ad attacco a 11, un incremento del danno del 30%. Tendenzialmente 2CA in meno aumentano il danno subito di meno del 30%. Abbastanza equilibrato. Aggiungi le armi a due mani con portata, che aggiungono ampie possibilità tattiche.

Con i talenti, Polearm master è ampiamente il miglior talento da danno del gioco, e GWM è quasi altrettanto valido.

Non entro nel merito degli oggetti magici, gli oggetti magici non entrano nel bilanciamento del gioco in 5E. Se il gruppo non gestisce bene gli oggetti magici non dipende dal sistema.

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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

2d6 sono minimo due danni e massimo 12 più la forza, lo spadone fa 1D12.

Poi tu non conti che un guerriero può prendere difesa come Stile di Combattimento e avere un +1 alla CA, e non conti neppure che oltre a scudi magici si possono trovare anche armi a due mani magiche.

Dipende dal personaggio: se si vuole un personaggio con più difesa meglio arma e scudo, se si vuole un personaggio con più attacco meglio arma a due mani.

Quello stile puoi prenderlo sempre, indipendentemente dalle armi che usi, quindi in questo contesto è inutile prenderlo in esame. Il punto del discorso è che un personaggio con lo scudo perde 2 miseri danni e come vantaggi ha MINIMO un bonus +2 alla CA (che può arrivare a +5 oltre a vari eventuali effetti extra) e che con lo stile di combattimento duellante recupera in meglio quei 2 danni (ad alti livelli scalano male ma amen).

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2 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Quello stile puoi prenderlo sempre, indipendentemente dalle armi che usi, quindi in questo contesto è inutile prenderlo in esame. Il punto del discorso è che un personaggio con lo scudo perde 2 miseri danni e come vantaggi ha MINIMO un bonus +2 alla CA (che può arrivare a +5 oltre a vari eventuali effetti extra) e che con lo stile di combattimento duellante recupera in meglio quei 2 danni (ad alti livelli scalano male ma amen).

Gli effetti magici non dipendono dallo scudo ma da altri oggetti magici o incantesimi, e se dipendono dallo scudo, tipo uno scudo +1, si può dire la stessa cosa delle armi a due mani +1

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Senza talenti, 2CA per 2.5 danni ad attacco è onesto, perché i danni sono tendenzialmente pochi senza talenti. Con forza 18 passi da fare 8.5 danni ad attacco a 11, un incremento del danno del 30%. Tendenzialmente 2CA in meno aumentano il danno subito di meno del 30%. Abbastanza equilibrato. Aggiungi le armi a due mani con portata, che aggiungono ampie possibilità tattiche.

Con i talenti, Polearm master è ampiamente il miglior talento da danno del gioco, e GWM è quasi altrettanto valido.

Non entro nel merito degli oggetti magici, gli oggetti magici non entrano nel bilanciamento del gioco in 5E. Se il gruppo non gestisce bene gli oggetti magici non dipende dal sistema.

Esattamente, però c'è esplicitamente scritto che puoi usare questo talento anche con le lance (che sono armi ad una mano); noi abbiamo deciso di limitarlo alle sole armi a due mani (o versatili impugnate con due mani) perché altrimenti non avrebbe proprio senso. Tu non calcoli però che la CA si applica ad OGNI attacco nei tuoi confronti, mentre i tuoi attacchi sono limitati. Poi la differenza tra 16 e 18 di CA (specialmente a livelli bassi) è tantissima, mentre 2 danni extra potenziali a round sono abbastanza secondari. 

1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Gli effetti magici non dipendono dallo scudo ma da altri oggetti magici o incantesimi, e se dipendono dallo scudo, tipo uno scudo +1, si può dire la stessa cosa delle armi a due mani +1

Non cambia nulla perché un'arma a due mani o a una mano sono sempre uguali in riferimento ai bonus numerici +1/+3. Solo che con la seconda hai anche lo scudo.

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10 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Esattamente, però c'è esplicitamente scritto che puoi usare questo talento anche con le lance (che sono armi ad una mano); noi abbiamo deciso di limitarlo alle sole armi a due mani (o versatili impugnate con due mani) perché altrimenti non avrebbe proprio senso. Tu non calcoli però che la CA si applica ad OGNI attacco nei tuoi confronti, mentre i tuoi attacchi sono limitati. Poi la differenza tra 16 e 18 di CA (specialmente a livelli bassi) è tantissima, mentre 2 danni extra potenziali a round sono abbastanza secondari. 

Non cambia nulla perché un'arma a due mani o a una mano sono sempre uguali in riferimento ai bonus numerici +1/+3. Solo che con la seconda hai anche lo scudo.

Cambia il fatto che hai sbagliato il conto, un'arma a due mani come spadone e ascia a due mani fa fino a 12 danni, un' arma a una mano ne fa 8, quindi parliamo di 4 danni extra, non 2. e 4 danni in più non sono da buttare.
Mentre tenendo in conto quelle che fanno 1d10 non stai calcolando che quelle hanno anche la portata, un vantaggio che le armi a una mano non hanno. (poi che non sia un granchè lo capisco, ma non è obbligatorio usarle, si possono usare spadone o ascia a due mani)

Modificato da Grimorio
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Just now, Travok1994 said:

Esattamente, però c'è esplicitamente scritto che puoi usare questo talento anche con le lance (che sono armi ad una mano); noi abbiamo deciso di limitarlo alle sole armi a due mani (o versatili impugnate con due mani) perché altrimenti non avrebbe proprio senso. Tu non calcoli però che la CA si applica ad OGNI attacco nei tuoi confronti, mentre i tuoi attacchi sono limitati. Poi la differenza tra 16 e 18 di CA (specialmente a livelli bassi) è tantissima, mentre 2 danni extra potenziali a round sono abbastanza secondari. 

La CA si applica ad OGNI attacco nei tuoi confronti, il danno si applica a OGNI attacco che fai. Il nemico ha un certo output di danno, e tutto questo output di danno viene ridotto dalla tua CA. Tu hai un certo output di danno, e tutto questo output di danno viene aumentato dall'usare un'arma a due mani.

Fai due conti e vedi che attaccare con armi a due mani è più che bilanciato nel caso in cui i nemici attacchino tutti i PG uniformemente. Se invece i mostri attaccano tutti, o in preferenza, quel personaggio (fa il "tank"), meglio che lui usi uno scudo. Ma questa non è una cosa strana del sistema, è un ragionevole trade-off estremamente comune nei giochi tattici: se si vuole fare il tank non si crea un personaggio che usa armi a due mani.

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In questo momento, Grimorio ha scritto:

Cambia il fatto che hai sbagliato il conto, un'arma a due mani usata come fa fino a 12 anni, un' arma a una mano ne fa 8, quindi parliamo di 4 danni extra, non 2. e 4 danni in più non sono da buttare.
Mentre tenendo in conto quelle che fanno 1d10 non stai calcolando che quelle hanno anche la portata, un vantaggio che le armi a una mano non hanno. (poi che non sia un granchè lo capisco, ma non è obbligatorio usarle, si possono usare spadone o ascia a due mani)

Hai ragione, parlavo di 2 danni medi in più...Il discorso è che i vantaggi, pur essendoci, non ci pare riescano ad equilibrare i bonus numerici ed eventuali conferiti dallo scudo. Ed è un peccato perché sia io che un altro del gruppo preferiamo (e useremo) le armi a due mani... Nelle edizioni precedenti almeno si applicava 1.5 volte la forza e allora la cosa aveva già più senso (al netto del fatto che in tutto il resto preferiamo la 5e per ovvi motivi).

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3 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Hai ragione, parlavo di 2 danni medi in più...Il discorso è che i vantaggi, pur essendoci, non ci pare riescano ad equilibrare i bonus numerici ed eventuali conferiti dallo scudo. Ed è un peccato perché sia io che un altro del gruppo preferiamo (e useremo) le armi a due mani... Nelle edizioni precedenti almeno si applicava 1.5 volte la forza e allora la cosa aveva già più senso (al netto del fatto che in tutto il resto preferiamo la 5e per ovvi motivi).

se non ti piace sei libero di cambiare le regole, per esempio dare vantaggio sui danni tirati con le armi a due mani, oppure aumentare i danni a  3d4 o 3d6

Modificato da Grimorio
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1 ora fa, Travok1994 ha scritto:

Noi non riusciamo a vedere un "equilibrio" fra questi stili di combattimento, e 2 danni in croce non giustificano assolutamente il resto (specie considerando che con lo stile di combattimento "duellante" si possono sommare 2 punti ai danni inflitti se si impugna solo un'arma e quindi il tutto propende ulteriormente a vantaggio del combattimento con scudo! In merito è già stato specificato che lo scudo non conta come arma e quindi questa cosa si può fare)

Tieni anche da conto che sa da un lato il guerriero spada e scudo può prendere Dueling allora il guerriero con lo spadone può prendere Great Weapon Fighting che anche quello aumenta il danno in maniera tutto sommato considerevole (si era calcolato nella media sul 20% del valore del dado usato, quindi per un d12 stiamo sui 2 danni circa, per 2d6 tra i 2 e i 3 dato che si sommano gli incrementi a ciascun dado) quindi a livello di danni incrementati dagli stili stiamo sullo stesso livello. Ma la differenza sta appunto nella scelta tra offesa e difesa, è meglio fare più danni per attacco in modo da eliminare prima i nemici e dover difendere meno attacchi potendo quindi rimanere con una CA inferiore oppure è meglio rischiare di subire meno attacchi per via della CA più alta e fare fuori i nemici con più attacchi nostri con meno potenziale di danno? Il +2 alla CA vale i 2 danni di media extra per ogni attacco?

Da che ho visto nelle mie esperienze nella 5E entrambi gli stili hanno valore e non c'è squilibrio tra i due, forse quello offensivo meglio si presta ad un barbaro che, per via dell'Ira, può permettersi meglio di assorbire degli attacchi e punta già di base ad assorbire i colpi, mentre quello difensivo si sposa meglio con un guerriero tattico stile Battlemaster, ma non c'è un netto vincitore.

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@Travok1994 maestro delle armi su asta si usa solo con una lista specifica di armi (alabarda, bastone ferrato, falcione e picca) che non comprende l’ascia, almeno che non ci sia un’errata che l’ha aggiunta cosa di cui dubito visto che le armi della lista sono tutte molto lunghe.

@bobon123 ha già espresso quali sono i conti da fare per verificare che ci sia equilibrio, ma vorrei anche ribadire come la questione sia legata alla classe.

Mentre per un guerriero maestro di battaglia la scelta è difficile per un barbaro o un campione è semplice, perché entrambi fanno molte più critiche e quindi il vantaggio di un’arma che fa più danno si raddoppia, i primi poi sono costruiti per giocare senza ca, hanno molti punti ferita e molte resistenze.

Quindi nel sistema base le due opzioni sono ugualmente utili e nel sistema espanso dai talenti anche, perché tolta la svista di cui sopra, la scelta del tipo di arma condiziona le opzioni tattiche di cui si disporrà.

EDIT: Dimenticavo anche il cavaliere mistico che con arma e scudo, senza talenti, è costretto a limitare la scelta degli incantesimi a quelli con sole componenti verbali.

Modificato da savaborg
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14 ore fa, Travok1994 ha scritto:

 Conviene sul serio usare armi a due mani in questa quinta edizione?

In breve: se ci sono i talenti, sì. 
Senza, il gioco non vale tanto la candela.

Con GWF: 8.3 + mod.
Con Dueling: 4.5 + 2 + mod.
Guadagni poco meno che 2 danni a colpo.

Se uno vuole per forza massimizzare i danni GWF risulta la scelta migliore.

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3 ore fa, savaborg ha scritto:

@Travok1994 maestro delle armi su asta si usa solo con una lista specifica di armi (alabarda, bastone ferrato, falcione e picca) che non comprende l’ascia, almeno che non ci sia un’errata che l’ha aggiunta cosa di cui dubito visto che le armi della lista sono tutte molto lunghe.

@bobon123 ha già espresso quali sono i conti da fare per verificare che ci sia equilibrio, ma vorrei anche ribadire come la questione sia legata alla classe.

Mentre per un guerriero maestro di battaglia la scelta è difficile per un barbaro o un campione è semplice, perché entrambi fanno molte più critiche e quindi il vantaggio di un’arma che fa più danno si raddoppia, i primi poi sono costruiti per giocare senza ca, hanno molti punti ferita e molte resistenze.

Quindi nel sistema base le due opzioni sono ugualmente utili e nel sistema espanso dai talenti anche, perché tolta la svista di cui sopra, la scelta del tipo di arma condiziona le opzioni tattiche di cui si disporrà.

EDIT: Dimenticavo anche il cavaliere mistico che con arma e scudo, senza talenti, è costretto a limitare la scelta degli incantesimi a quelli con sole componenti verbali.

Grazie, non ero a conoscenza della "svista" in merito alla PICCA anziché alla LANCIA, la cosa ora ha molto più senso. Per campione e barbaro la cosa ha senso per la facilità con cui possono fare critici, mentre per le altre classi marziali la cosa non è così immediata (io per esempio gioco un paladino). Certo è che se polearm master non comprende appunto la lancia, a favore della picca, la cosa cambia completamente vista l'indubbia forza di questo talento (magari combinato con il talento "sentinella"). Rimango comunque un po' amareggiato per le armi a due mano non su asta (come spadone o asce bipenni) che di fatto sono matematicamente legate a 2 singole classi marziali per poter essere sfruttate a dovere. 

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3 ore fa, savaborg ha scritto:

maestro delle armi su asta si usa solo con una lista specifica di armi (alabarda, bastone ferrato, falcione e picca) che non comprende l’ascia, almeno che non ci sia un’errata che l’ha aggiunta cosa di cui dubito visto che le armi della lista sono tutte molto lunghe.

 

12 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Grazie, non ero a conoscenza della "svista" in merito alla PICCA anziché alla LANCIA, la cosa ora ha molto più senso.

In realtà la lancia è in entrambe le voci del talento (aggiunto con l' errata)

La picca è solamente nella seconda voce.

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12 minuti fa, Burronix ha scritto:

 

In realtà la lancia è in entrambe le voci del talento (aggiunto con l' errata)

La picca è solamente nella seconda voce.

Eh ma quindi, di nuovo, si può usufruire di questo talento anche con un'arma a una mano! Tra l'altro la cosa appare drasticamente inverosimile (fare un attacco doppio col manico impugnando una lancia con una mano sola è ridicolo), a rigor di logica sarebbe necessario impugnarla con entrambe le mani per poter effettuare questo tipo di manovre, soprattutto per rendere appunto competitive le armi a due mani rispetto alle altre; in caso contrario puoi usare questo talento perdendo 1 danno medio a fronte di tutti i vantaggi dello scudo, semplicemente sbilanciato e avvilente.

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15 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

Eh ma quindi, di nuovo, si può usufruire di questo talento anche con un'arma a una mano! Tra l'altro la cosa appare drasticamente inverosimile (fare un attacco doppio col manico impugnando una lancia con una mano sola è ridicolo)

Fattibile lo è. Nella pratica probabilmente no.
Sta mossa mi ha sempre fatto arrapare un casino btw. 🤣

18 minuti fa, Travok1994 ha scritto:

soprattutto per rendere appunto competitive le armi a due mani rispetto alle altre; in caso contrario puoi usare questo talento perdendo 1 danno medio a fronte di tutti i vantaggi dello scudo, semplicemente sbilanciato e avvilente.

Conta che il grosso vantaggio delle armi inastate non è tanto il danno, ma più che altro la portata e la combo con Sentinel.

Comunque come già detto il bilanciamento esiste, il gioco viene playtestato da anni e non ci sono state troppe lamentele tra i diversi stili di combattimento delle armi (a parte forse dual welding/TWF).
Va bene sbatterci la testa ma non angosciarti troppo per differenze numeriche esigue.

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