Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...

5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
Read more...
darteo

La città degli spiriti

Recommended Posts

C’è qualcosa di strano nel vento che soffia contro di voi.
Le sue raffiche sono violente e producono un cupo ululato. Eppure non sentite freddo. Avvertite il soffio sulla pelle, tra i capelli e sulle vostre armatura sporche di sangue e terra. Eppure non sentite freddo.

Siete immersi nell’oscurità, in una valle in cui non cresce l’erba.
Impossibile capire fin dove si estende questo nulla.
C’è solo il vento che soffia e soffia.

Vicino a voi ci sono altri sette uomini, tutti simili nell’aspetto e nell’età.
Come voi indossano armature rovinate e sporche. Le loro armi, come le vostre, sono sguainate e coperte di sangue essiccato.
Siete stanchi, indolenziti e dolenti in diverse parti del corpo.
Non siete feriti ma non ricordate chi o cosa vi ha ridotto in questo stato.

Non vi conoscete… o almeno credete di non conoscervi. Nonostante questo il vostro istinto vi dice che potete fidarvi gli uni degli altri. Lo stesso istinto (o reminiscenza di una memoria perduta) vi dice che non è la prima volta che vi incontrate.
C’è anche un altro elemento che vi accomuna: un simbolo di una falce di luna nera e rovesciata sul dorso della mano sinistra. Non l’avete mai vista prima d’ora… o almeno credete di non averla mai vista.

Lentamente un ricordo riaffiora dalla vostra amnesia: il vostro nome, solo il vostro nome.
A un certo punto uno degli uomini sostiene di andare a nord, e che è riuscito a orientarsi poiché sostiene che i venti violenti soffiano sempre da nord. Questa sua affermazione vi fa riaffiorare un secondo ricordo: voi tre provenite tutti da un piccolo villaggio del settentrione, ma non ricordate ancora se avete famiglie o altro.

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ren

Continuo a camminare , fisso il simbolo sulla mia mano

... cosa sarà ?

Guardo poi gli altri uomini vicino a me , voi ricordate qualcosa? Io sono riuscito a ricordare ora il mio nome , Ren..mi chiamo Ren.

Cerco di darmi una pulita dalla polvere e dal sangue

Proseguiamo pure

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eiji

Guardo il simbolo sulla mano attonito, la testa mi sta esplodendo. Quando sento Ren che si presenta rinsavisco, 

Non so perché siamo qui, o almeno non lo so io. Piacere Ren io sono Eiji. Credo che andare a Nord sia la migliore idea, anche perché altre non ne vedo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Shiyu

Chino la testa per evitare il troppo vento sul viso, prendo un laccio e raccolgo i miei lunghi capelli in una coda dato che continuano a dimenarsi per colpa delle raffiche.

Ma cosa succede? Dove trovo? dico tra me e me.

Cerco di guardarmi attorno usando il braccio per coprire gli occhi dal vento, così facendo mi accordo di essere vestito in armatura, sporco di sangue. Ancora incredulo il mio sguardo scorre verso la mano per poi vedere con mio stupore il segno che si trova nel dorso.

Ma che cos'è? Chi me l'ha fatto?Si può sapere cosa sta succedendo? Lamento mentre provo a cancellare il simbolo strofinandolo con l'altra mano.

Tutto ad un tratto sento delle voci, voltandomi noto altre persone. Come me portano un'armatura, dal colore e dalle fattezze ipotizzo siano alleati.

Hemm...scusate! io mi chiamo Shiyu, anche se al momento potrei dubitare che sia il mio vero nome... comunque, sembra strano a dirlo ma non so perché mi trovo qui e cosa ho fatto prima di arrivarci. Qualcuno sa spiegarmi cosa succede?Se non vi dispiace mi aggrego con voi verso quello che sembrerebbe essere il nord.

 

Edited by MaxEaster93

Share this post


Link to post
Share on other sites

Procedere verso il presunto nord è l’unica idea che aleggia nella mente di tutti voi.
Marciate così verso il settentrione, dove regna solo vento e tenebra.
Sollecitati dalle domande di Shiyu, gli altri uomini tentano di parlare tra di loro (e con voi). Sembra che siete stati tutti colpiti dalla stessa amnesia. Rammentate solo alcuni piccoli frangenti della vostra infanzia… ma nessun parente, amico o conoscente in particolare, solo sagome nere e evanescenti. Anche il vostro stato fisico presenta delle similitudini: muscoli indolenziti e arti stanchi.
D’un tratto vedete un imponente parete naturale che sembra occupare l’intero orizzonte.
C’è una sola crepa in quella parete e, dopo una breve discussione, decidete di entrarci. Vi ritrovate così in un tunnel così stretto che dovete percorrerlo uno alla volta.

Il tunnel sembra infinito e senza aria… poi inizia a farsi sempre più ripido e stretto.
Siete costretti infine a scavare pur di aprirvi una via e sbucate (dall'altra parte) fuori dal terreno, come se foste una talpa o un verme di terra.
Vi ritrovate in una tranquilla vallata illuminata dalla luna.
La valle è ricoperta da fili d’erba alti e rigogliosi, smossi da un dolce vento (nulla a che fare con le tremende raffiche di qualche ora fa). Diversi ciliegi sono sparsi un po’ ovunque e in lontananza si vede un canneto di bambù.
Questo posto vi è familiare e un senso di tranquillità si insinua dentro di voi.

Ma la marcia procede e questa volta riuscite a orientarvi con le stelle.
Durante il cammino, i vostri compagni si separano da voi a uno a uno. Sostengono di aver riconosciuto la strada per il loro villaggio e vogliono raggiungerlo.
In poco tempo restate voi tre soli e riprendete la marcia… fino a quando non trovate un avamposto tagliato a metà da una stradina di breccia.

Si tratta di un manipolo di casette, un paio di locande, un chiosco e un’armeria per chi controlla la zona. Molte lanterne sono accese e nonostante l’ora tarda diverse persone passeggiano tra i vicoli.
Li raggiungete e scoprite che c’è qualcosa di strano: i loro volti, i loro corpi e i loro abiti sono sfocati, come se tra loro e voi ci fosse una lastra di vetro opaco.
Vi fate coraggio e chiedete loro diverse informazioni… ma non rispondono, continuano a vagare ignorandovi.

E’ tutto inutile… una voce alle vostre spalle …non possono vedervi.
Un anziano con una benda attorno su un occhio è seduto su una roccia. Sembra un girovago: indossa abiti comodi ma rovinati, un bastone da passeggio e una piccola gabbietta con un canarino al suo interno.
Il vecchio continua: non possono vedervi. Quelle persone appartengono a un altro mondo.
Un mondo di morte e dolore. Loro sono solo ombre per noi.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Shiyu 

La situazione comincia a spaventarmi, ho il morale a pezzi e troppe domande a cui ho paura di dare risposta. Rimango in silenzio nella speranza che uno dei miei compagni ha una soluzione per tutto ciò. Sobbalzo dallo spavento non appena sento una voce inaspettata. Mi avvicino di qualche passo verso il vagabondo, anche se un po' intimorito penso che farselo amico sia l'unico modo per svegliarsi da quest incubo. 

Mondo? Un altro mondo... Mi volto verso il villaggio grattandomi la testa mentre cerco di capire meglio le parole dell'uomo. Sembra difficile da credere, ma vista la situazione suppongo tu abbia ragione. Ascolta vecchio, noi non sappiamo minimamente cosa sta succedendo, siamo confusi e stanchi e ciò che è più spaventoso è che oltre a non sapere niente di tutto ciò non sappiamo nulla di noi stessi. Suppongo che anche noi abbiamo un nostro "mondo" a cui far ritorno, magari un villaggio, una casa, una famiglia... Se puoi spiegarci dove siamo, perché siamo qui e come tornare alle nostre vite normale te ne sarei molto grato. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il vecchio si accarezza il suo pizzetto bianco che lo fa assomigliare a una capra.
Dopo alcuni secondi di riflessione indica le vostre mani e dice: attualmente ci troviamo tra i vari piani di esistenza. Io non posso aiutarvi... ma avete un marchio interessante sulla mano. Più avanti c'è una prateria in cui sorge, su un'altura, un tempio dedicato a una Dea lunare. Coloro che abitano lì possono vedervi e aiutarvi... e probabilmente sono stati loro a imprimervi quel simbolo sulla mano.
Ma vi avverto! Se sentite suonare delle campane significa che qualcosa si sta avvicinando. Qualcosa che mangia e strazia.

Edited by darteo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ren

Un altro mondo , mi guardo intorno incredulo.

Possibile che siamo finiti in un altro mondo e non se sappiamo nulla? Certo.. non ne so molto di queste cose , ma magari è proprio a causa di questo spostamento.

Mi avvicino poi al vecchio

Mangia e strazia? ci sono delle creature pericolose? Possiamo fermarle con i nostri mezzi? indico le armi.

Mi fermo per un istante a osservare il vecchio, e tu da che mondo vieni? sembi come noi, perchè riusciamo a parlare con te ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il vecchio stira un sorriso guardando le vostre armi e dice: ehmmm... si, potete uccidere con le vostre lame.
E' così che deve essere un guerriero: sprezzante e coraggioso anche di fronte a una ignota minaccia.
Ad ogni modo io riesco a vedervi perchè riesco a viaggiare e a comunicare tra i vari mondi. Non spaventatevi ma io appartengo all' "altro" mondo... quello di tutte queste anime in pena.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Shiyu

Con la fortuna che abbiamo dubito che quel coso sia erbivoro. Direi di andare subito al tempio della Dea quelle persone devono rispondere alle nostre domande, dopotutto ce lo devono. Vecchio, grazie per le indicazioni, mi dispiace non poter ripagare il favore ma non ho monete con me. 

Edited by MaxEaster93

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le indicazioni del vecchio risultano vere.
Su l’unica altura della valle, oltre il posto di blocco, c’è un complesso di templi di pietra bianca.
Superate un sinuoso muro, a protezione del luogo sacro, e vi ritrovate così in un intreccio di stradine che portano a diverse costruzioni (i vari tempietti).
Sul punto più alto c’è il tempio più importante e grande. Sull’architrave è rappresentato il simbolo che avete sulla mano destra.

Il silenzio e la desolazione regnano in questo luogo.
Tutto è in uno stato di completa decadenza… quasi romantico se considerate il buio della notte, la sacralità del luogo e la luce della luna a irradiare debolmente le pietre e i giardini.
C’è anche un piccolo laghetto per delle carpe, ma nessun pesce vive in quell’acqua.

All’interno del tempio principale c’è una grande sala.
E’ immensa ma priva di arredi.
Di fronte a voi ci sono diversi cadaveri. Sono stati ben trattati, ricoperti da delle bende e cosparsi da oli profumati. Si tratta di un rituale funebre… ma sembra essere stato interrotto.
Nessun corpo dev’essere lasciato in quello stato.
Normalmente qualche monaco dovrebbe recitare qualche preghiera prima di bruciare le salme. Eppure non c’è nessuno.

Oltre i corpi trovate delle coppette con l’incenso consumato e la sua cenere (altri elementi che confermano il rituale funebre interrotto per chissà quale motivo).
Vedete, sul muro dietro le coppette, un effige della Dea della luna. Si tratta di una donna di notevole bellezza, in una posa complicata ed elegante, come la forma assunta da una danzatrice. Veste un kimono nero con elementi bianchi. I suoi occhi sono crudeli e il suo sguardo trasmette un potere così grande da non poter essere appreso del tutto.

Notate ora tre pietre poste tra le coppette e l’effige.
Dalle incisioni circolari sulla loro superfice sapete che sono delle pietre usate per un rituale di evocazione (lo avete appreso dai monaci del vostro villaggio… un altro ricordo che torna nella vostra testa).

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ren

Un rituale, forse qualcosa è andato storto e i monaci sono scomparsi?

Secondo voi è possibile? dico a Skiyu ed Eiji

Cammino per la stanza arrivando ai cadaveri. dovremmo finire noi il lavoro, lasciarli qui non penso sia una buona idea.

Mi riavvicino poi all'effige , chi sei per noi? continuo ad osserverla per poi provare a muovere le tre pietre

Magari succede qualcosa

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eiji

Non credo, anzi al contrario. Faccio un grande sospiro, ho l'impressione che sia successo qualcosa che non sarebbe dovuta succedere, i cadaveri lasciati in questo modo... un altro piano di esistenza, e se fossero suonate le campane che diceva il vecchio? Mi avvicino a Ren che guarda l'effigie. 

Tre pietre... per tre persone. 

Dea Lunare, non recidere la nostra vita, davanti al tuo sguardo così austero non voglio farla finita ora, magari un'altro giorno. 

Provo a smuovere le pietre con Ren

Spoiler

Non so se possa servire ma vorrei fare una prova di conoscenze arcane +12

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Shiyu

6 ore fa, Darakan ha scritto:

dovremmo finire noi il lavoro, lasciarli qui non penso sia una buona idea.

Hai ragione, finiamo il funerale e vediamo cos'altro riusciamo a scoprire...Qualcuno si ricorda qualche preghiera?

6 ore fa, Darakan ha scritto:

Un rituale, forse qualcosa è andato storto e i monaci sono scomparsi?

Secondo voi è possibile? dico a Skiyu ed Eiji

Arrivati a questo punto posso dire che ogni cosa è possibile, però qualcosa mi turba. Il vecchio ha detto che probabilmente sono stati loro a darci questo marchio, vuol dire che abbiamo già incontrato queste ancora vive. Quello che voglio insinuare è che c'è la possibilità che con quelle 3 pietre hanno evocato noi. Se quello che dico è vero considerate anche il fatto che qui ci sono dei morti ... e noi siamo sporchi di sangue.

Aiuto gli altri a muovere le pietre

Edited by MaxEaster93

Share this post


Link to post
Share on other sites

Toccando le pietre non succede nulla.
Iniziate a pensare che state "sbagliando qualcosa"... quando Eiji ricorda che smuovere le pietre è inutile.
Per un rituale di evocazione serve solo che quei sassi sono presenti e nient'altro.

Il suono profondo di una campana si diffonde in tutto il tempio.
Sentite altri tre rintocchi prima di vedere un'ombra elevarsi dall'esterno del tempio. Fluttua minacciosamente verso voi, passando per l'architrave ed entrando infine nella grande sala.
E' un ammasso di materia nera... simile a nebbia condensata e a forma di goccia.
D'un tratto una grande palpebra si apre e un occhio giallo e limato vi fissa intensamente. Sotto l'occhio si apre una bocca piena di denti acuminati.

9q0dgFM.png

Spoiler

Ren = rosso
Eiji = verde
Shiyu = blu

Spirito = grigio

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ren

Ma che cosa . rimango per un attimo immobile a guardare la creatura

Se quello che il vecchio ha detto è vero sarà quella cosa che mangia e strazia. Bhè penso che sia il momento di vedere se le armi e le armature che indossiamo sono solo per ornamento o se siamo dei veri guerrieri.

Mi metto in posizione

Spero solo di essere stato un abile guerriero

Carico il nostro nemico

Spoiler

Carico il nemico

CA 21  (Malus calcolato) (schivare)

Poderoso di 5

TXC 20 (malus bonus contati)

Danni 1d10+23

Iaijustu +17


Uso schivare - moblità e bersaglio sfuggente su di lui

RD 11/+5 

 

Edited by Darakan

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eiji

Me lo dovevo immaginare che saremmo morti oggi, nessuna giornata può andare peggio di questa. 

Spoiler

mi sposto in H8 e Attacco il nemico con la catena chiodata a portata, poderoso di 3

txc +12/+7/+2

danni: 2d4+9+3

agli Ado ho +4 TxC

 

HP:109                                             

iniziativa: 7

bab: +11/+6/+1

TxC: bab+4+d20

danni: 2d4+FOR+4(feats)            

CA: 22            

TS:

Tempra:              12          

Riflessi:               6             

Volontà:             5             

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Shiyu

oh no..lui è qui, vattene via mostro!!

Dobbiamo fug- vedo i miei compagni pronti all'offensiva a malincuore estraggo le 2 katane mannaggia, spero di ricordarmi come si usano .

@dm

Spoiler

PF:121

CA: 21
INIZIATIVA : 7


TS 
TEM  8+3 =11
RIF  4+3 =7
VOL  4+1 =5

2 KATANE

18/18/13/13/8

1D10+10 PRIMARIA    17-20 *2
1D10+8 SECONDARIA   17-20 *2
OGNI MINACCIA DI CRITICO E' CONFERMATA AUTOMATICAMENTE
DOPO UN CRITICO +4 AL TXC E AI DANNI SUGLI ATTACCHI

Laijutsu focus:  16 sul primo attacco

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eiji è il primo di voi che si getta contro il mostro.
La sua catena lo colpisce un occhio e la creatura sbraita e si agita. Ne approfitta Shiyu che sfodera una spada e apre uno squarcio sul fianco del nemico.
Sangue nero inizia a spruzzare violentemente dalla ferita.
Il mostro urla e reagisce con fare rabbioso: addenta Shiyu e lo getta al suolo, cercandolo di divorarlo. Inizia così una lotta tra loro due.
Ren interviene ora e affonda la lama nel grande occhio della creatura.

qNVN6Mc.png

II Round
-Shiyu è in lotta-

Spoiler

 

Eiji
TxC
15+17 = 32 colpito
10+3 = 13 mancato
5+10 = 15 mancato
Danni 2d4+12 = 17

Shiyu
TxC
18+14 = 32 colpito
Danni 1d10+10 = 20
Danni totali 37

Spirito
Attacca Shiyu
TxC
10+14 = 24 colpito
5+2 = mancato
Danni 2d8+6 = 13
Lo spirito inizia una prova di lotta 20+9 = 29
Shiyu 16+12 = 28 -> prova fallita e subisce altri 4d4 danni = 12
Danni totali 12+13 = 25

Ren
Carica -> AdO TxC 10+3 = 13 mancato
Ren
Iaijutsu 17+2 = 19 -> 2d6 danni extra
TxC 20+16 = 32 colpito
Danni 1d10+2d6+23 = 28
Danni totali 65

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ren

Lascialo andare ! urlo contro la creatura

Carico poi con violenza colpi diretti all'occhio del mostro

Spoiler

CA 23 (Schivare moblità e bersaglio sfuggente )

Txc +23+18+13
Danni 1d10+13

RD 11/5

 

Edited by Darakan

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti.
      Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto?
      @Athanatos
      @Pyros88
      @Cronos89
       
    • By Alonewolf87
      E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
    • By The Scarecrow
      DESCRIZIONE DELLA VALLE CUORE DI ROCCIA:

      Colonna sonora

      Spoiler:   http://youtu.be/qnuilPBQwD0
      Da un estratto di "Illuminatus Geographica" del Maestro Scriba Drembrar di Bard's Gate:

      "Il mondo è stato chiamato con molti nomi: Kala, Eorthe, Midgard, Erce la Madre, i Khemitiani la chiamano Geb, gli antichi Iperboreani (che erano giganti tra gli uomini, conquistatori e costruttori) la chiamavano Boros dopo la loro terra natìa sotto la Stella Polare. I Daaniti, gli ultimi superstiti di un'antica e nobile razza, la chiamano Lloegyr, che nella loro lingua significa "Terre Perdute" e suppongo che sia veramente così... terre che un tempo hanno accolto la culla della civiltà fino al suo massimo splendore e ora non sono altro che l'ombra della gloria passata. Per la maggior parte, però, queste terre non hanno nome: sono giusto la terra in cui vivono, lavorano duramente e chiamano casa, e nel cui abbraccio un giorno ritorneranno.
      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
      A nord giace il freddo continente polare di Boros dal quale gli Iperboreani discesero in principio per portare il loro sapere nel mondo e dove, forse, essi fecero ritorno quando il loro tempo della gloria finì.
      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.