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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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dalamar78

Il Terrore e la Speranza - Parte III - Capitolo 4

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Baegorn

La sorpresa di scoprire che un intero gruppo abita questa caverna coglie tutti. Annuisco in direzione di Zac e Cat lasciando che vadano in avanscoperta, mentre Derio, Lars ed io attendiamo un po' più indietro. Gli faccio comunque cenno di non aver fretta ad uccidere: dobbiamo valutare con chi abbiamo a che fare, prima di arrivare alle armi.

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DM

Nuovamente Catrine e Zaccaria avanzano lungo il tunnel scavato nella roccia, silenziosi come gatti

Zac & Cat
 

Spoiler

 

Scivolando sul terreno come se fluttuaste, avanzate in assoluto silenzio fino a giungere ad un collo di bottiglia con il tunnel che svolta a destra, quindi lentamente vi affacciate quel tanto che basta per permettervi di vedere senza essere visti: il tunnel si apre in un'ampia caverna dove sono ammassate molte scorte alimentari e anche altro tipo di refurtiva. Seduti intorno ad un fornello schermato sul quale bolle un pentolino, notate cinque figure; dal punto in cui vi trovate riuscite a scorgere solo due di loro di fronte, gli altri vi danno le spalle.

Due delle figure di spalle hanno schiene ampie e muscolose, l'altra sembra un comune umano; degli altri due umani che vedete di fronte, uno è senza dubbio l'evocatore, almeno a giudicare dalla pacchiana tunica piena di simboli arcani che paiono essere più ricamati che vere e proprie rune, mentre l'altro indossa un'armatura di cuoio rinforzato ed ha un arco a portata di mano

Dadi
 

Spoiler

 

Zaccaria (Move Silenty) --> 1d20+20 = 29

vs X1 (Listen) --> 1d20+x = 8

vs X2 (Listen) --> 1d20+x = 14

vs X3 (Listen) --> 1d20+x = 12

vs X4 (Listen) --> 1d20+x = 13

vs X5 (Listen) --> 1d20+x = 7

Catrine (Move Silenty) --> 1d20+14 = 24

vs X1 (Listen) --> 1d20+x = 13

vs X2 (Listen) --> 1d20+x = 2

vs X3 (Listen) --> 1d20+x = 12

vs X4 (Listen) --> 1d20+x = 1

vs X5 (Listen) --> 1d20+x = 10

 

@Pippomaster92 @Pentolino

 

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Catrine

Con Zac

Spoiler

Osservo i farabutti che derubano questi poveri contadini. È un problema più grosso di quanto non ci fossimo aspettati. Cinque persone sono troppe. Potremmo però sfruttare la posizione per affumicarli dentro la grotta. 

 

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Baegorn

Non osando parlare, indico le dita delle mani per chiedere cosa i due abbiano trovato e quanti problemi abbiamo davanti a noi.

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Catrine

In silenzio alzo cinque dita.

Ne abbasso una e con l'altra mano indico Baegorn. Ne abbasso altre due e mostro i muscoli del braccio. Ne abbasso una quarta e mimo lo scoccare una freccia. Abbasso l'ultima e scuoto il capo senza aggiungere altro. 

Edited by Pippomaster92

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Derio

Faccio segno affermativo con la testa verso Catrine.
Uno come Baegorn, due guerrieri, un arciere e fa quattro.. e il quinto? Non ho capito

Alzo le braccia con i palmi verso l'alto e faccio segno di seguirmi fuori indicandomi la bocca.

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Zac 

Dopo la descrizione di Cat vedo un po di sana confusione negli occhi del gruppo, e come dargli torto.

Scuoto la teta al segnale di Derio, fare avanti ed indietro rischia di farci scoprire, dobbiamo agire ora al meglio delle nostre possibilita'

Mi punto il dito sul petto, per poi portarmi il dito sulle labbra ad indicare silenzio per poi subito dopo indicare Baegorn facendo gesti da prestigiatore da strada e poi incrociare le braccia davanti a me.

Eliminare il loro incantatore sarebbe un bel vantaggio ma con questa mossa ci priveremo anche del prezioso apporto del nostro mago rompiscatole

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Baegorn

Gli uomini in questa caverna sono assai di più di quanti mi aspettassi. Abbiamo il vantaggio della sorpresa... Ma anche la responsabilità morale di non uccidere senza aver capito a fondo la situazione. Per quanto gli indizi indichino colpevolezza, non penso affatto che questa combriccola meriti una sentenza di morte senza processo o possibilità di giustificarsi.
Faccio un cenno di assenso a Zac per avanzare, io sono pronto a seguirlo. Guardo Derio, sorridendogli appena, certo che sarà al mio fianco. Guardo tutti, sapendo che in questo momento non dobbiamo far altro che avanzare.

Spoiler

Dai su, una di quelle scene storiche con i due party che si fronteggiano e ringhiano addosso non la volete proprio?

 

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Lars

'Cinque dita, quindi cinque nemici' noi siamo in sei, ma la presenza di Donovan ci mette in svantaggio. Senza incantatori, tutto sarà deciso dalla prima linea, ma avendo armi e armature meno vistose e efficaci per viaggiare inosservati sarà uno scontro duro. Raggiungere Cat e Zac in prima linea vorrebbe dire lasciare Donovan scoperto e non me la sento di lasciarlo solo, come un facile bersaglio.
Accenno anch'io che si può andare avanti, ma rimango vicino a Donovan: non potrò raggiungerli subito nel cuore della mischia.

 

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Zac

Dallo sguardo di Baegorn mi sembra di intuire che l incantatore voglia confrontarsi a parole con la banda di saccheggiatori e provare ad evirtare spargimenti di sangue.

L idea e' talmente folle che potrebbe funzionare, dopotutto siamo arrivati fino a loro senza esplodere o finire infilzati....cio' non toglie che, quando i denti cominceranno a volare, io mi voglia trovare dove piu' mi compete, in disparte.

Lascio quindi che i piu' grossi e minacciosi del gruppo passino avanti

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DM

Dopo aver in qualche modo concordato la strategia da adottare, solo Baegorn e Catrine avanzano diretti verso il fondo della caverna, mentre il resto del gruppo rimane indietro, con il solo Zaccaria a fare da vedetta

Baegorn & Catrine
 

Spoiler

 

Avanzate senza sotterfugi e, fatti pochi passi nell'area in cui la caverna di allarga, venite subito individuati dall'arciere, che balza in piedi arco alla mano e freccia incoccata Ospiti inattesi dice l'arciere ai compagni; a questo punto anche il resto del gruppo si alza in piedi, mettendosi in una formazione serrata vicino all'incantatore

Chi ca**o siete? chiede proprio quest'ultimo scoccando un'occhiata penetrante ad uno dei suoi amici che si stringe nelle spalle

@Dmitrij @Pippomaster92

 

 

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Baegorn

Si sentì felice di avere Catrine al suo fianco, mentre avanzava. Con l'amica condivideva una sintonia di pensiero importante e aveva assoluta fiducia in lei e nella sua abilità.
Viaggiatori rispose mantenendo il sangue freddo e un'espressione di assoluta calma alla domanda aggressiva e allarmata degli sconosciuti. Incuriositi da uno spettro che sottrae cibo ai sudditi di Izrador e, di conseguenza, ai magazzini dei soldati che verranno a ritirare il dovuto tributo.
Per il momento, avrebbe giocato la parte del suddito fedele e mantenuto la questione sul fatto che sottrarre le derrate alimentari equivaleva a sottrarle all'impero. Non avrebbe rivelato la sua magia fino a che non fosse assolutamente necessario e si augurava che i suoi amici fossero furbi a sufficienza da non violare palesemente le leggi in vigore.
La vostra creatura ci ha condotti qui. E' il vostro rifugio?
 

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DM

Cazz**e replica freddamente l'incantatore sbuffando di rabbia Levatevi dalle pa**e e vi risparmieremo la vita

A queste parole uno dei compagni dello sconosciuto, un umano massiccio con una brutta cicatrice che gli solca il volto attraversandogli l'occhio destro oramai reso cieco dalla ferita, si volta perplesso verso l'Incantatore Ma non possiamo.. inizia

Zitto stolto! lo blocca l'incantatore

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Sì che potete rispondo mantenendo un atteggiamento calmo e neutrale. Potete restituire il cibo ed evitare di affamare l'intero villaggio. Diremo ad uno degli abitanti dove trovare questa grotta, e voi potete andarvene di qui con la coscienza pulita e senza preoccupazione di ritorsioni dal contingente di soldati che arriverà qui tra pochi giorni. Troveranno il loro tributo e se ne andranno, invece che venire qui a stanarvi...
Parlo più rivolto agli altri uomini che all'incantatore, il quale mi sembra che abbia già deciso. Non penso sarò io a fargli cambiare idea, ma forse i suoi compari sì.
Quello che non potete fare, invece, è minacciare. Non ce n'è bisogno, e non conviene a nessuno.

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Catrine Lotje

"Vi conviene ascoltare il mio amico. Credo che nessuno qui voglia guai. Non li vogliamo noi, e nemmeno voi" anche se, dovesse essere necessario, io sarei più che pronta a massacrarli di botte. Non certo per ucciderli, ma quantomeno per stordirli...

 

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Zac

A giudicare dalla eco della conversazione, sembra che il gruppo di saccheggiatori sia indeciso sul da farsi. Serpeggia nervosismo e questo non mi piace poiche dal nervosismo alle coltellate il passo spesso e' breve.

Resto nascosto al limitare del campo visivo pronto a saltare fuori qualora le cose si dovessero mettere male

- Narratore

Spoiler

Azione preparata, capacita' raziale silenzio se sento pronunciare una formaula magica da chiunque fuorche Baegorn. In pratica vorrei anticiparlo per non permettergli di lanciare incantesimi. Non so se e' un azione possibile regolisticamente parlando

 

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DM

L'incantatore osserva Baegorn e Catrine, come se stesse valutando le loro parole, quindi fa un cenno all'uomo alle sta destra: senza dire una parola, l'uomo scocca una freccia contro Bargorn, il quale non riesce a spostarsi in tempo, venendo colpito dallo strale ad una spalla

Iniziativa & Condizioni

Spoiler

1° round

Zaccaria 16

Lars 15

Catrine 13

Nemici 12

Baegron 10

Derio 10

 

Postate pure tutti quanti

@Pentolino @New One @Pippomaster92 @Dmitrij @Fezza

Dadi & Mappa

Spoiler

Mappa

Arciere

Attacca Baegorn

TxC --> 1d20+x = 19 (colpito) --> 1d8+2 = 9 danni

vs Baegorn --> 1d20+2 = 14

 

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Catrine

"Peggio per voi" a questo punto, senza poter prendere un accordo, non possiamo andarcene e lasciare questi ladroni in vita. Prima o poi ci denuncerebbero (volontariamente o meno) al Nemico. La ritirata non è più un'opzione, perciò decido di eliminare il più pericoloso per primo: mi scaglio sul mago, volando su ali di fuoco che per un istante illuminano tutta la caverna.

DM - Altri

Spoiler

Searing Charge sul mago, sono 18m di volo, ci dovrei arrivare benone, è volo perfetto.
+12, 1d6+4 danni, se colpisco sono +5d6 da fuoco. 

La mia stance è Island of Blades. Siccome io mi ficco davanti al mago, chiunque sia adiacente ad uno dei tre nemici centrali beneficia dei bonus di fiancheggiamento. 
http://therafimrpg.wikidot.com/island-of-blades

 

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