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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre
Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.
Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).
Baldoria

Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.
Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.
Funzione Religiosa

Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.
Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.
Giochi d’Azzardo

La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.

Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman
Crimine

Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.
Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.
Ricerca

Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.
Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.
Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
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Esploriamo il nuovo Ranger

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre
I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.

Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare.
Diamoci uno sguardo!

Uccidere È Nella Loro Natura 
Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.

Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 

I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
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SilentWolf

Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio

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La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato a una serie di opzioni psioniche per i personaggi: una sottoclasse ciascuno per Guerriero, Mago e Ladro, nuovi incantesimi e nuovi Talenti. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 4 Novembre, riguardante le Varianti delle Capacità di Classe.

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 25 Novembre 2019

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 

Con le loro menti ricolme di potere, tre nuove Sottoclassi arrivano nell'Arcani Rivelati di oggi: il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago.

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava Varianti di Capacità di Classe per ogni Classe presentata nel Manuale del Giocatore. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: psionici per guerrieri, maghi e ladri

sondaggio: varianti delle capacita' di classe



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Il guerriero non mi piace, ma le capacità ci stanno.

Le capacità del ladro mi piacciono, ma sono un'accozzaglia di cose che hanno ben poco di tematico tra di loro.

Lo """""psion""""" e gli incantesimi psionici sono un insulto al buon design.

 

Per la prima volta sarò caustico: se ci hanno fatto aspettare 5 anni per avere questi psionici, potevano anche tenerseli :v

 

Non posso fare altro che andare a votare il sondaggio (come ho fatto per quello delle sottoclassi), sperando di non essere in minoranza e che facciano un pesante rework del tutto ^ ^

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Io trovo interessante (o curioso vedete voi) che, invece di una classe "psionico" (o "mistico", il senso è quello) abbiano questa volta optato per delle sottoclassi di altre classi. Da un lato offre maggiori opzioni fra lo psionico "puro" e degli psionici che sanno anche fare altro. D'altra parte non capisco se è una sorta di rinuncia da parte dei designer che non sono riusciti a trovare una quadra con il mistico o solo una nuova trovata. Non entro nel merito delle singole abilità perché non è proprio il mio punto forte.

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5 ore fa, Muso ha scritto:

Io trovo interessante (o curioso vedete voi) che, invece di una classe "psionico" (o "mistico", il senso è quello) abbiano questa volta optato per delle sottoclassi di altre classi. Da un lato offre maggiori opzioni fra lo psionico "puro" e degli psionici che sanno anche fare altro. D'altra parte non capisco se è una sorta di rinuncia da parte dei designer che non sono riusciti a trovare una quadra con il mistico o solo una nuova trovata. Non entro nel merito delle singole abilità perché non è proprio il mio punto forte.

Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot.

Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre.

Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men.

Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro:

1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso

2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.

Edited by Grimorio
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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot.

Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre.

Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men.

Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro:

1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso

2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.

Ciao,

Non sono d'accordo, penso che i prossimi UA andranno a rivelare si nuove sottoclassi, ma non penso psioniche (per il semplice fatto che lo psion scala su int, queste tre classi sono perfette: il mago scala su int, il guerriero e il mago sono classi che generalmente non castano, hanno piu ASI del normale e hanno la possibilità di dipendere anche da int. Ci sarebbe pure il barbaro ma penso che le arti psioniche e l'ira cozzino tra loro).

Inoltre per rispondere alle tue due effarmazioni:

1) come fai notare, essendo questa una sottoclasse non possono inserire meccaniche come punti psi o simili su una classe incantatore. Tuttavia il privilegio di 6 livello fa proprio al caso nostro, infatti ti permette di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche e materiali. È forte. In più aggiungo che a mio parere sembra che si siano concentrati per rendere uno psionico una entità che ha risvegliato i poteri mentali in vari modi, piuttosto che fare una classe dedicata (come lo psionico UA uscito tempo fa).

2) la lista non è dedicata alla sottoclasse, è un suggerimento di roleplay. La lista presenta gli incaresimi (compresi quelli nuovi) che rispecchiano i poteri mentali. Questo non significa che il mago psionico non possa prendere palla di fuoco e debba solamente prendere quel tipo di incantesimo.

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43 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao,

Non sono d'accordo, penso che i prossimi UA andranno a rivelare si nuove sottoclassi, ma non penso psioniche (per il semplice fatto che lo psion scala su int, queste tre classi sono perfette: il mago scala su int, il guerriero e il mago sono classi che generalmente non castano, hanno piu ASI del normale e hanno la possibilità di dipendere anche da int. Ci sarebbe pure il barbaro ma penso che le arti psioniche e l'ira cozzino tra loro).

Inoltre per rispondere alle tue due effarmazioni:

1) come fai notare, essendo questa una sottoclasse non possono inserire meccaniche come punti psi o simili su una classe incantatore. Tuttavia il privilegio di 6 livello fa proprio al caso nostro, infatti ti permette di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche e materiali. È forte. In più aggiungo che a mio parere sembra che si siano concentrati per rendere uno psionico una entità che ha risvegliato i poteri mentali in vari modi, piuttosto che fare una classe dedicata (come lo psionico UA uscito tempo fa).

2) la lista non è dedicata alla sottoclasse, è un suggerimento di roleplay. La lista presenta gli incaresimi (compresi quelli nuovi) che rispecchiano i poteri mentali. Questo non significa che il mago psionico non possa prendere palla di fuoco e debba solamente prendere quel tipo di incantesimo.

Non penso, tutte le classi possono andare bene con l'essere psionici, per esempio sul barbaro ai tempi della terza edizione la Sword&Sorcery nel supplemento Mindscapes creò una gran bella classe di prestigio, il Cerebral Ranger, che aumentava i suoi poteri psionici proprio grazie alla sua Ira, un po' come un Sith. In più essendo il multiclassamento diventato opzionale stanno cercando di buttare fuori delle sottoclassi che diano un po' il senso del multiclassamento per chi non vuole usare quelle regole, quindi è normale che prima o poi arriveranno opzioni psioniche per tutte le classi.

Per quel che riguarda la Tradizione Psionica  la possibilità di lanciare incantesimi senza componenti arriva solo al 6° livello e dura solo 10 minuti, ridicolo, dato che c'è scritto che il mago psionico usa la magia della sua mente dovrebbe essere una feature concessa già dal primo livello (senza valere per le componenti costose.)

Per quel che riguarda gli incantesimi non ho mai scritto che siano obbligatori, ho scritto da principio che siano suggeriti ma la debolezza di questo suggerimento è che non se ne è sentito il bisogno per altre tradizioni, per esempio nello Xanathar's col War Mage non hanno sentito il bisogno di suggerire incantesimi "di guerra", se lo hanno fatto per il Mago Psionico significa che il design non riesce a rendere appieno il concetto della sottoclasse.

Un esempio:, dato che nella descrizione scrivono che solitamente i maghi psionici fanno danni da forza e psichici potevano mettere il potere Empowered Psionics ai primi livelli invece di aspettare il 10°, in modo che il giocatore cominciasse subito a scegliere quel tipo di incantesimi. Un altro modo poteva essere fornire un potere che potesse convertire i danni di altri elementi (fuoco, freddo, elettricità) in danni da forza o psichici in modo che qualunque incantesimo il mago abbia risulterebbe comunque un potere "da psionico".

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Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.

Edited by Grimorio

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25 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.

Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso.
Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).

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33 minuti fa, tamriel ha scritto:

Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso.
Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).

A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.

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Lo psionico puro potrebbe uscire da una sottoclasse dello stregone che si presterebbe molto facilmente visto che metamagia è punti psionici sono molto simili.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi

Se così fosse, sarebbe una sorta di rilettura moderna delle arti psionche originali. Non mi sembra malaccio come idea.

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48 minuti fa, Grimorio ha scritto:

A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.

Guarda, non è tanto il discorso di avere delle classi nuove. Avere delle sottoclassi mi sta benissimo. Quello che però mi sarebbe piaciuto vedere sarebbe stato una qualche nuova meccanica, non semplicemente "fare danni psichici/forza, effetti mind control/telecinesi" tanto per metterci l'etichetta psionico.

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A me piacerebbe vedere lo psion come una classe simil-warlock, con capacità at will, magari spendendo punti psi per utilizzare quelle più forti.

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Mi piace l’idea. Uno psionico dovrebbe avere una meccanica di gioco diversa. Trovare cose che puô lanciare a volontà legate ad aspetti mentali telecinetici e di percezione con alcuni effetti piû potenti in numero limitato potrebbe essere una buona opzione. 

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Il problema è che per me c'è sempre una domanda irrisolta, in una campagna Fantasy stile Castelli e Cavalieri (quindi non roba high magic come Eberron, Ravnica e SpellJammer o molto esotica come Dark Sun), dove si inserisce uno psionico a livello di archetipo?

Forse se ci fosse un paese simile all'India, piena di fachiri e santoni si troverebbe il modo, ma in ambientazioni in pieno stile Medioevo europeo come Greyhawk, gran parte di Ravenloft e Forgotten Realms non ce lo vedo, checchè ne dicano alla WotC.

E lo "slot" di personaggio esotico e contemplativo è già stato preso dal Monaco secondo me,  non so quanto un Mistico risulterebbe rindondante a livello di archetipo.

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ECCO!

Mi è appena arrivata l'illuminazione sul perchè non mi piacciano le arti psioniche e i personaggi psionici.

Non hanno alcun background. Gli incantatori arcani hanno la Trama che si ramifica fin dagli albori di Toril (o le Lune su Dragonlance per esempio), gli incantatori divini hanno le Divinità spiegate nel dettaglio, ma gli psionici non hanno mai un'origine, una filosofia o un background dietro.

Psionico, hai i poteri perchè alleni la mente, ciao e vai al diavolo.

Vuoto assoluto di origine che li fa sembrare solamente dei supereroi mutanti che sono finiti in un mondo fantasy dove non c'entrano nulla.

Se invece li dotassero di un background, una filosofia che assomigli a qualcosa che esiste nel nostro mondo, come quella dei chackra o dell'occhio della mente, radicata nella cultura di uno più paesi di un' ambientazione avrebbe molto più senso.

Edited by Grimorio

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30 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Forse se ci fosse un paese simile all'India, piena di fachiri e santoni si troverebbe il modo, ma in ambientazioni in pieno stile Medioevo europeo come Greyhawk, gran parte di Ravenloft e Forgotten Realms non ce lo vedo, checchè ne dicano alla WotC.

Le arti psioniche sono state messe in D&D da Gygax più di 40 anni fa: compaiono per la prima volta nel 3° supplemento del gioco, dopo Greyhawk e Blackmoor.

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28 minuti fa, Checco ha scritto:

Le arti psioniche sono state messe in D&D da Gygax più di 40 anni fa: compaiono per la prima volta nel 3° supplemento del gioco, dopo Greyhawk e Blackmoor.

Sì, fanno parte di D&D da 40 anni, ma da allora non sono state organicamente inserite in nessuna ambientazione tranne Dark Sun

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Figurati, ma il dire, per esempio, che non siano adatte a Greyhawk è un po' paradossale.

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