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dervel
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Scusa Hiade, ma non ti capisco...

In un messaggio dicevi:

"Scindere la memoria storica del PG dalla memoria di gioco dello stesso PG è stupido. La memoria è una e va regolata con una sola regola! Punto."

E in un altro:

"Confondere la memoria del giocatore con quella del PG è metagame e il metagame è il male!"

Quando ho aperto il topic e chiedevo se fosse lecito che il DM rinfrescasse la memoria ai pg dopo un pò di tempo, ho letto risposte che non avvaloravano questa ipotesi.

Adesso invece leggo messaggi in cui si favorirebbe la memoria del pg perchè in diritto di ricordare cose accadute - per il pg stesso - poco (o tanto) tempo fa.

Non capisco, non capisco... Aiuto!!!

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Scusa, in effetti forse ho confuso le cose con due interventi molto distanti nel tempo (vedi come la memoria... inganna?! ;-))

Cercherò di riprendere sinteticamente il discorso.

"Scindere la memoria storica del PG dalla memoria di gioco dello stesso PG è stupido. La memoria è una e va regolata con una sola regola! Punto."

La memoria storica e la memoria di gioco sono i due lati della memoria di un PG: ovvero, un PG può conoscere nozioni apprese precedentemente all'inizio della campagna oppure DURANTE lo svolgersi della campagna.

A mio avviso se cerchi un modo per regolamentare la gestione della memoria di un PG, non ci deve essere distinzione tra le informazioni apprese prima o durante lo svolgersi dei fatti.

La tesi di alcuni è che se i giocatori non prendono appunti sono fatti loro e basta.

Secondo questa tesi allora:

- O il PG non ha diritto a chiedere nessuna informazione precedente all'inizio della campagna, dato che il giocatore non l'ha potuta sentire,

- OPPURE per il PG esistono due memorie: una legittima (quella pre-campagna) e una illegittima e a carico del giocatore (quella della campagna).

Mi sembra una cretinata. Spero di essermi spiegato.

"Confondere la memoria del giocatore con quella del PG è metagame e il metagame è il male!"

Per lo stesso motivo, pretendere che un PG e il giocatore che lo interpreta abbiano la medesima scansione della memoria, non ha senso.

Non solo il tempo di gioco e il tempo fuori-gioco sono ben differenti, ma il giocatore deve usare la propria memoria per molte cose che al PG non interessano, tipo ricordarsi di stendere i panni, studiare per gli esami o non mancare agli impegni di lavoro. Chiaro?!

Quindi, siccome la memoria del PG e quella del giocatore non possono essere legate, trovo più sensato cercare un criterio che ci indichi quali informazioni il master è tenuto a dare al PG qualora questo le chieda.

Io ho proposto un mio modo, ma non è detto sia il meglio. Megres (con cui ho parlato in diretta a proposito) ritiene la questione oziosa. Lui farebbe che valutare "a occhio" se un PG (non il giocatore) è in grado o era abbastanza attento da ricordare quel particolare dato e in base a questa probabilità (calcolata ad occhio) tirare un bel dado percentuale.

Insomma... su questo possiamo discutere ma IMHO non ha senso fare il discorso per cui un giocatore è direttamente responsabile della memoria del suo PG, salvo che questa non-responsabilità si trasformi in menefreghismo e lassità. Ma questo è un problema che probabilmente affliggerebbe molti molti ambiti del gioco.

Se un giocatore si comporta così, forse non ha una gran voglia di giocare come si deve...

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fiuuuu....! ok adesso ci sono ;)

Penso che megres abbia colto nel segno. Se un giocatore è svogliato non si può fare niente. Se un giocatore è impegnato effettivamente e non riesce a ricordarsi tutto, allora basta un pò di buon senso. Se io mi ricordo una cosa importante potrebbe farlo anche un pg.

E poi non è detto - secondo me - che chi prende appunti debba essere sempre avvantaggiato. Alla fine il "diario di bordo" dovrebbe servire un pò a tutti (tranne che per qualche cosa di segreto). D'altronde se un giocatore è abituato a segnarsi qualunque cosa, ma il suo pg è analfabeta o sotto la media, dubito che potrà trarre vantaggio da ciò che appunta come singolo individuo...

per il resto, come avete sottolineato, il buon senso e la fiducia dovrebbero farla da padrone sempre.

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fiuuuu....! ok adesso ci sono ;)

Penso che megres abbia colto nel segno.

...

per il resto, come avete sottolineato, il buon senso e la fiducia dovrebbero farla da padrone sempre.

Alla fin fine mi sa proprio che è così! Parla e parla, aveva ragione l'unico che è stato zitto! :lol:

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lo so che le conoscenze sono influenzate dall'intelligenza perche sono le abilita "di punta"del mago ma questo comunque sognifica che un minimo l'intelligenza influenza la memoria visto che anche per le conoscenze serve un minimo di memoria o sbaglio?

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lo so che le conoscenze sono influenzate dall'intelligenza perche sono le abilita "di punta"del mago ma questo comunque sognifica che un minimo l'intelligenza influenza la memoria visto che anche per le conoscenze serve un minimo di memoria o sbaglio?

Intelligence determines how well your character learns and reasons.

L'intelligenza rappresenta la memoria, il ragionamento e l'apprendimento.

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Io personalmente, come detto, considero la saggezza e l'intelligenza le due strade attraverso cui la memoria può manifestarsi: la saggezza è memoria istintuale, associativa. L'intelligenza, con il ragionamento e l'elaborazione, porta alla memoria cognitiva, eidetica.

Ecco perchè scelgo di usare il valore più alto tra i due.

Tanto più che la frase citata da Larin non è tradotta letteralmente ma viene effettuata una deduzione che per quanto logica è arbitraria.

Sarà che sono troppo permissivo... :rolleyes:

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  • 5 months later...

per me è legittimo rinfrescare la memoria dei pg sulla sessione precedente anche perchè non sono delle macchine e non possono ricordarsi tutto quello che succede anche perchè ai pg succede in tempi mplto più brevi nel gioco

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  • 6 months later...
  • 2 weeks later...

salve a tutti, vengo subito al dunque.

Immagino che a tutti sia capitato di protrarre per settimane, forse per mesi, delle avventure durate nel mondo di gioco magari solo qualche giorno, o comunque un arco temporale decisamente più breve di quello reale.

Potrebbe quindi essere capitato che dettagli conosciuti dai giocatori più di qualche settimana/mese fa in realtà siano stati considerati dai personaggi dell'avventura appena qualche giorno/ora prima.

Perciò vi domando: nel caso fosse "importante ricordare una certa cosa", come vi comportereste voi, da giocatore e/o da DM? Pensate sia giusto rinfrescare la memoria oppure che invece i giocatori abbiano fatto male a non annotare quell'informazione/oggetto/dettaglio? La memoria del pg è diversa dal foglio degli appunti e dalle note di viaggio, oppure si distingue decisamente da quelle del giocatore o ancora ciò che non è stato scritto non viene ricordato?

Hehehe, quante discussioni per questa cosa ho affrontato! Io ho sempre detto, e specificato all'inizio di ogni avventura/campagna: "quello che ricordi tu come giocatore lo ricorda pure il PG, ma non ti aspettare, perchè hai intelligenza e saggezza sparate al massimo, che io ti dica per filo e per segno quello che in teoria tu ti dovresti ricordare". Io non vieto a nessuno di tenersi degli appunti o addirittura scrivere un diario di viaggio, anzi lo incoraggio magari dando un piccolo extra in PE per lo sforzo. Un'altra cosa che capita spesso è che qualcuno confonda gli avvenimenti accaduti con il suo PG attuale (in caso di morte) e con quello precedente, la mia risposta è sempre la stessa: "se non lo ricordi tu non ti aspettare che te lo dica io!"

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  • 3 years later...

Quando gioco a d&d preferisco usare un atteggimanto quanto più easy, pragmatico e divertente per tutti. Nel ruolo di giocatore, non mi piacerebbe che il DM mi costringesse a scervellarmi per ricordare qualcosa avvenuto nel gioco quattro settimane fa. Tanto meno mi piacerebbe essere trattato come un scolaretto delle elementari (ma questi sono gusti personali :) ). Cerco sempre di mettere i giocatori a loro agio. Dopotutto si sta facendo un gioco di ruolo per divertirsi.

Innanzitutto, secondo me bisogna pensare che la memoria degli eventi trascorsi è legata anche alla frequenza di gioco e a chi fa il gioco. Se dovessi giocare 3/4 volte a settimana probabilmente richiederei una attenzione molto più pronunciata da parte dei giocatori per gli eventi della avventura e sarei meno propenso a colmare vuoti di memoria da parte dei giocatori rispetto ad una frequenza di gioco di 1 volta a settimana.

Poi dipende anche da chi fa il gioco. Vi assicuro che una volta che uno ha una propria vita, inteso come lavoro (o studio), fiandazata, hobby, parenti, ecc... è molto facile non ricordarsi gli eventi della avventura, pur prendendo appunti. Mentre magari giocatori che hanno meno impegni sono più predisposti a memorizzare gli eventi della avventura.

Detto ciò, in generale dò per scontato che un personaggio con un punteggio di intelligenza almeno medio (10+) si ricordi dei fatti accaduti. Faccio effettuare una prova di intelligenza per ricordare particolari eventi o particolarità molto precise di eventi accaduti.

Premiare con PE chi si sbatte per memorizzare meglio gli eventi della avventura è una cosa che non mi è mai piaciuta. Prendere appunti non è un compito in classe. Se un giocatore lo fa deve farlo per il gusto di farlo. Ma come dicevo dare premi in PE per particolari atteggiamenti nel gruppo (che sia in game o no) è un qualcosa che riguarda i gusti personali :)

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Quando gioco a d&d preferisco usare un atteggimanto quanto più easy, pragmatico e divertente per tutti. Nel ruolo di giocatore, non mi piacerebbe che il DM mi costringesse a scervellarmi per ricordare qualcosa avvenuto nel gioco quattro settimane fa. Tanto meno mi piacerebbe essere trattato come un scolaretto delle elementari (ma questi sono gusti personali :) ). Cerco sempre di mettere i giocatori a loro agio. Dopotutto si sta facendo un gioco di ruolo per divertirsi.

Innanzitutto, secondo me bisogna pensare che la memoria degli eventi trascorsi è legata anche alla frequenza di gioco e a chi fa il gioco. Se dovessi giocare 3/4 volte a settimana probabilmente richiederei una attenzione molto più pronunciata da parte dei giocatori per gli eventi della avventura e sarei meno propenso a colmare vuoti di memoria da parte dei giocatori rispetto ad una frequenza di gioco di 1 volta a settimana.

Poi dipende anche da chi fa il gioco. Vi assicuro che una volta che uno ha una propria vita, inteso come lavoro (o studio), fiandazata, hobby, parenti, ecc... è molto facile non ricordarsi gli eventi della avventura, pur prendendo appunti. Mentre magari giocatori che hanno meno impegni sono più predisposti a memorizzare gli eventi della avventura.

Detto ciò, in generale dò per scontato che un personaggio con un punteggio di intelligenza almeno medio (10+) si ricordi dei fatti accaduti. Faccio effettuare una prova di intelligenza per ricordare particolari eventi o particolarità molto precise di eventi accaduti.

Premiare con PE chi si sbatte per memorizzare meglio gli eventi della avventura è una cosa che non mi è mai piaciuta. Prendere appunti non è un compito in classe. Se un giocatore lo fa deve farlo per il gusto di farlo. Ma come dicevo dare premi in PE per particolari atteggiamenti nel gruppo (che sia in game o no) è un qualcosa che riguarda i gusti personali :)

Prima che te lo dica qualcun altro lo dico io: Il topic era del 2007. Però l'argomento è interessante, quindi non sarebbe male parlarne ancora.

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    • By MadLuke
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      Ciao, MadLuke.
    • By Gevers
      Si comincia una nuova campagna e questa volta ho pensato qualcosa di veramente speciale per i miei giocatori.
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      Qui comincia la campagna vera e propria.
      In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori?
      Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. 
      Buon gioco a tutti!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
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      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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    • By Topolino88
      Salve a tutti, sono un master da quasi 1 anno, dopo aver giocato un'avventura creata da me e tutt'ora in corso, volevo provare un'avventura di qualche manuale(D&D 5E). Cerco qualcosa di semplice, non troppo impegnativo e che non duri più di 10 sessioni. Ho trovato un'avventura per la 3.5, "Il ghiaccio li rese eroi", ma mi è sembrata un pò "facilona", mi spiego, il manuale dopo il naufragio iniziale del party illustra le varie attività disponibili al villaggio vicino, dando per scontato, secondo me, che i players svolgano tali attività. Se l'obbiettivo dei players è tornare da dove sono venuti, potrebbero semplicemente rubare una barca e tornarsene a casuccia e la campagna si concluderebbe in una manciata di ore.
      Spero abbiate capito cosa intendo, ringrazio in anticipo
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