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Appunti di Campagna - Castello di Ravenloft


Alonewolf87

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Dopo aver vagato per Barovia e vissuto mille (dis)avventure cinque avventurieri stanchi e provati decidono di tentare il tutto per tutto recandosi al castello del Conte Strahd von Zarovich per ottenere la libertà per sè e queste terre...oppure per morire nel tentativo.

Storia

Dopo un'ispezione dei cortili interni alla cinta di mura che non dà particolare frutti (a parte la presenza della carrozza di Strahd in ottimo stato nella stalla...ma senza cavalli o altre bestie e l'esistenza di una strana struttura che si protende dal ciglio del burrone sotto la balconata posteriore dell'esterno del castello) si decide di approfittare dell'unica entrata posteriore scoperta. Finiamo in una stanza abbandonata e polverosa, con una specie di registro degli ospiti del castello in pessimo stato su un tavolo polveroso, da cui però non ricaviamo alcun nome o dettaglio utile. Disarmiamo alcuni scheletri in armatura in questa stanza e apriamo la porta sulla destra rispetto all'ingresso posteriore, trovando una stanza piena di cianfrusaglie e delle lunghe scale che salgono verso l'alto. Saliamo le scale e arriviamo in una stanza pieni di mobili e letti abbandonati, senza apparenti uscite. Aprendo uno degli armadi uno vestibo bianco rovinato dal tempo ne esce danzando come al ritmo del temporale che imperversa all'esterno, ma basta toccarlo perché interrompa la sua danza macabra. Dopo un'attenta esplorazione della stanza troviamo un passaggio segreto dietro un armadio e lo seguiamo fino ad arrivare su un pianerottolo della grande scalinata a spirale all'interno della torre nord.

Senza per ora salire o scendere dalla scale prendiamo il corridoio che si diparte dal pianettorolo dove siamo arrivati, in fondo al quale troviamo una stanza ottagonale dove siamo attacchi da due ombre, che mettono in difficoltà Denor ma di cui riusciamo a sbarazzarci con relativa facilità grazie alle fiamme sacre di Arkadius. Proviamo a riposarci un pò dopo questo incontro ma delle voci provenienti da in fondo al corridoio (da dove siamo arrivati anche noi) ci mettono all'erta. Le voci si rivelano appartenere ad un gruppo di Vistani (tre uomini e una donna) che si dicono fuggiti dai sotterranei di Strahd e alla ricerca di una via di fuga. Qualcosa nella loro storia però quadra poco, specie visto il loro aspetto poco provato, ma riusciamo ad evitare che la situazione degeneri in un combattimento e i quattro Vistani se ne vanno. Finiamo di riposarci e controlliamo un'altra stanza alla fine del corridoio trovandola vuota. Stiamo per tornare sui nostri passi quando improvvisamente dalle nostre spalle arriva una voce familiare...quella di Strahd in persona.

Giusto il tempo di scambiare qualche battuta preliminare e subito scatta il combattimento con Strahd che esordisce con una palla di fuoco nella stanza dove siamo tutti concentrati. Adoineros reagisce con una impressionante serie di attacchi e Strahd (apparentemente però poco impressionato dalla cosa) sparisce nel pavimento ed ecco che vediamo arrivarci contro i quattro Vistani di prima...solo che ora sono dei non morti. Riusciamo ad averne ragione relativamente in fretta, ma alla fine del combattimento sentiamo in lontananza la voce di Strahd ringraziarci per le informazioni che gli abbiamo fornito e salutarci. Ci risulta chiaro che abbiamo a che fare con un nemico paziente e astuto, con un netto vantaggio nell'essere in casa e ben disposto a prendersi tutto il tempo che vuole per giocare con le sue prede.

Decidiamo di tornare sui nostri passi, attraverso il passaggio segreto e di nuovo fino all'ingresso posteriore con il libro degli ingressi. Da quella stanza prendiamo le scale sulla sinistra che scendono in basso. In fondo alle scale troviamo una stanza immersa nel silenzio e coperta da uno strato di nebbia. Esplorando l'ambiente incrociamo una creatura bizzara, come composta di varie creature e Arkadius di istinto lo attacco facendola fuggire spaventata. Denor la insegue, la tramortisce e la portiamo sulle scale, fuori dalla nebbia. Interroghiamo, non senza difficoltà, l'essere che si rivela essere un servitore di Strahd un cuoco che si occupa dei sotterranei, di nome Cyrus Belview. Cerchiamo di convincerlo ad aiutarci, ma con scarsi risultati, quindi lo portiamo legato ed imbavagliato alla rimessa della carrozza e lo lasciamo lì.

Torniamo ad esplorare i sotterranei dove abbiamo catturato Cyrus, con Adoineros che viene assai attirato dalla vista di alcune botti di vino. Ci rendiamo presto conto esplorando queste stanze che gli incarichi di Cyrus erano probabilmente una via di mezzo tra carceriere, cuoco e torturatore. Troviamo una scala a chiocciola che sia sale che scende ulteriormente e decidiamo di imboccarla verso il basso. Stiamo scendendo con cautela ed attenzione quando improvvisamente scatta una trappola, due saracinesche d'acciaio che bloccano Arkadius, Adoineros e Anderson in una parte della scalinata che si inizia a riempire di gas soporifero e a muoversi, mentre Denor rimane da solo.

@Daimadoshi85

Spoiler

Denor tenta di raggiungere i suoi compagni, notando che il meccanismo funziona come una sorta di ascensore, ma non è abbastanza forte per salire sul contrappeso. Vedendo che la porta per arrivare alla scala a chiocciola viene aperta nuovamente, valuta di andare a nascondersi al buio delle scale e tentare di prendere chiunque sia entrato di sorpresa.

E' in quel momento che Strahd fa la sua comparsa dietro di lui e lo afferra, bloccandolo al muro. I due lottano per pochi momenti, in cui il vampiro schernisce il ladro dicendogli che sarebbe tutto più semplice e veloce se non opponesse resistenza. Il ladro spruzza al vampiro dell'acido, poi cerca di divincolarsi e fugge, malandato dai colpi ricevuti. Strahd però lo raggiunge in un attimo e lo atterra. 

Il ladro si risveglia solo per pochi istanti, per vedere che il vampiro sta salmodiando qualcosa, fissandolo. Poi, il nulla..

@Alonewolf87 @Linden @Octopus83

Spoiler

Adoineros riesce a risvegliare Anderson ed Arkadius mentre la trappola finisce di muoversi, portandoli parecchio più in alto rispetto a da dove erano partiti. I tre trovano una botola nel soffitto che permette loro di uscire e finire in un pianerottolo, con una porta e una scala a chiocciola che scende. Un ritratto di Strahd ci fissa solenne di fronte alla botola. Facciamo per correre giù per le scale ma prima il tappetto e poi il dipinto di Strahd si animano e ci attaccano. Ne abbiamo ragione abbastanza rapidamente e corriamo giù per le scale riuscendo dopo parecchio ad arrivare finalmente al punto dove siamo stati separati da Denor, trovando lo spazio vuoto lasciato dalla trappola e una porta che prima era chiusa ora è aperta. Seguiamo delle tracce tra ragnatele e segni di trascinamento nella polvere arrivando ad un corriodio invasto da un acqua nera e lucida, con delle aperture più avanti, da cui sentiamo delle flebili grida di aiuto. Avanziamo guardinghi nell'acqua gelida e sporca quando improvvisamente Anderson sparisce in un getto d'acqua venendo risucchiato verso il basso. Cerchiamo di capire cosa è successo al paladino per poi seguire le voci che vengono da oltre la porta a nord trovandoci una prigione composta da varie celle dentro le quali troviamo Anderson e Denor

 

 

PG

Denor Bersk, ladro (furfante) umano, abilissimo scassinatore e maestro della furtività
Adoineros, guerriero (maestro della battaglia) umano, combattente tattico a due armi
Feen Iaroche, bardo (collegio della sapienza) mezz'elfo, supporto e controllo del campo
Arkadius, chierico (della Luce - Pelor) umano, cure e incantesimi protettivi
Anderson, paladino (giuramento della Devozione) umano, tank e attaccante

PNG Importanti

Strahd von Zarovich, vampiro che governa queste terre, pare essere più che un semplice mostro e tiranno
Madame Eva: decana dei gitani le cui predizioni ci potrebbero indicare la via per sconfiggere Strahd
Cyrus Belview, servitore di Strahd, uno strano e inquietante ibrido fra un umano e altri animali. Il lato sinistro del suo viso è coperto di scaglie di lucertola e ha le orecchie di una pantera. Il piede sinistro sembra il piede palmato di un'anatra e le braccia hanno chiazze di pelo nero che assomiglia a pelo di cane. E' alto poco più di 140 cm, ma sembra più basso a causa della posizione ingobbita con cui cammina.

Creature

Fanghiglia verde nascosta in alto nel cancello di ingresso al castello

Ombre nella stanza ottagonale dopo il passaggio segreto verso la torre nord

Quattro Vistani finti prigionieri, sempre nella torre nord. Prima umani e vivi dopo lo scontro con Strahd non morti.

Tappeto animato in cima alla trappola dell'ascensore

Dipinto animato di Strah in cima alla trappola dell'ascensore

Oggetti

Carrozza di Strahd, nella stalla, ottimo stato, niente animali da tiro in giro

Luoghi degni di nota

Strana costruzione malridotta che sporge dalla facciata rocciosa sotto la balconata posteriore dell'esterno del castello

Fatti importanti e/o curiosi

Vestito ballerino nella stanza con il passaggio segreto sulla tromba principale delle scale

Modificato da Daimadoshi85
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