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Portata degli Attacchi. Quanto incide in combattimento?


Marco NdC

Messaggio consigliato

Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito.
Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica.
Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta?
Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e:
“Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.”

Esempio:
- Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre”
- Un pugnale ha l’etichetta  “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre”

È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me.

Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction.
Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem).
 

Veniamo all’actual play.
In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie
Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario.
In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo.
Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio…
Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione.

Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction):
- Le mummie sono forti ma lente e scoordinate.
- Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”).
- I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio).
- La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio.

Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie?
Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati?
Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro?
Esatto.

Una giocata lecita in tal senso sarebbe:
PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.»
GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.»

Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto.

Detta così però può sembrare quasi una non-opzione.
Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente.
Ma non è così.
Vediamo un’opzione più rischiosa.

PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…»
GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.»

“TAGLIA E SPACCA
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR.
Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. Con un 79, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.”

In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo.
Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa).
L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia?
Con 10+ lo fa.
Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato)


In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction.
L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare.
E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂

Modificato da AndreaP
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