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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Thokk Jasconius

Tipologia di sistema di turni preferito

Tipologia di sistema di turni preferito  

8 members have voted

  1. 1. Quale sistema di gioco per la gestione dell'iniziativa e del ciclo di turni preferite, e perché?

    • Mondo di tenebra (si dichiarano le azioni in ordine inverso rispetto all'iniziativa, per poi effettivamente svolgerle in ordine di iniziativa)
      1
    • Pathfinder/d&d 3.0 e 3.5 (si svolgono tutte le proprie azioni nel momento in cui si ha il proprio turno, seguendo l'iniziativa. Più che reazioni esistono abilità passive come la Classe Armatura)
      3
    • Runequest(si hanno 3 azioni circa a round. Si fa un giro per la prima azione, seguendo l'iniziativa. Poi si fa un giro per la seconda azione, così via, fino a esaurimento punti azione per tutti. I punti azione possono essere usati anche come reazione, fuori dal proprio ordine di iniziativa.)
      1
    • Altro (per favore specificare nella risposta)
      3


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Ciao a tutti, sono interessato a conoscere quale sia il vostro sistema di svolgimento turni/iniziativa preferito, parlando in generale quale trovate sia il miglior compromesso tra realismo, tattica e scorrevolezza del gioco?Ovviamente ogni sistema ha i propri vantaggi e difetti, mi rendo conto benissimo che dipende anche dalle atmosfere che si vogliono rendere, ma parlo in generale proprio per conoscere i GUSTI dell'utenza media. Quindi non pensate tanto a quale sia il sistema migliore in assoluto(sempre che ne esista uno), quanto piuttosto a quello che vi piace e vi diverte di più.

Grazie mille!

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Ciao! Il sistema che mi piace di più è quello dell'OD&D con ancora Chainmail come sistema di combattimento. L'idea è che alcune azioni siano più rapide di altre. Funziona così:

Iniziativa di gruppo: 1d6 (giocatori) Vs 1d6 (nemici), il più alto inizia. In caso di parità si ritira. 

Poi si ragiona a step.

Prima il movimento della parte che ha vinto, poi la parte di chi ha perso (ma se qualcuno è stato coinvolto in una mischia ormai è fregato). 

Poi le armi a distanza (archi e balestre cariche che non si muovono): gli attacchi a distanza sono considerati contemporanei (quindi due arcieri possono uccidersi a vicenda). Si possono colpire gli avversari poco prima che entrino in mischia. 

Poi le magie o le capacità speciali (tipo il soffio del drago). Anche queste avvengono contemporaneamente, e permettono di colpire chi sta per entrare in mischia. 

Poi la mischia: il primo attacco alle armi più lunghe, poi a quelle più corte. Il round successivo colpiscono prima le corte e poi le lunghe, e cosi via ad alternare nei round successivi. 

Poi secondo combattimento a distanza (per gli archi che si sono mossi, seconda freccia per gli archi che non si sono mossi, per le balestre che hanno dovuto ricaricare). 

Poi morale per gli avversari. 

E si riprende il giro. 

È macchinoso ma funziona bene! 

Nei PbF meglio il sistema classico alla D&D in cui i PG fanno movimenti e attacchi e/o magie al loro turno (velocizza il tutto). 

Il sistema vecchio mondo di tenebra (abbandonato nel reboot) mi piace ma crea un po' di confusione, e dilunga troppo un sistema narrativo che non si concentra sul combattimento.

Il sistema rune quest lo conosco ma non l'ho mai giocato, sembra fatto bene! Forse poco funzionale nei PbF. 

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Per le campagne narrative uso l'iniziativa discorsiva: si va a turno seguendo l'ordine naturale della narrazione, ma un giocatore o mostro deve aspettare che tutti abbiano agito prima di poter agire di nuovo.

Per quelle tattiche, attualmente sto usando questo sistema: i mostri hanno una di tre niziative fisse (ad esempio gli scheletri arciere hanno 21, i soldati 15 e i maghi 10). I PG invece tirano e, ogni volta che tocca a un PG, i giocatori scelgono quale PG va fra quelli che ancora non hanno agito.

Edited by The Stroy
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Rispondo anch'io al mio stesso sondaggio: ho votato il sistema di runequest perché penso che offra varie opzioni tattiche dal punto di vista dell'iniziativa. Va però ibridato molto bene con un sistema di reazioni bilanciato. Dipende poi dal numero di giocatori e dal gruppo: in tanti forse è meglio un sistema lineare stile Pathfinder. Mondo di Tenebra è invece un sistema di iniziativa che va bene con pochissimi giocatori. (ovviamente parlo di gusti ed esperienze personali)

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Io gioco con quello di D&D, però invece di giocare un intero turno per volta, si fa solo un'azione: standard, movimento o singolo attacco (1 attacco extra, swift e gratuite si possono accorpare a una standard o movimento) a rotazione, in ordine d'iniziativa.

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Sinceramente mi trovo bene con la gestione dell'iniziativa di D&D, sopratutto con la 5e dove esistono le reazioni, per una questione di giocabilità. Il sistema di AD&D mi piaceva molto con la scelta dell'azione da intraprendere che incideva sull'iniziativa (armi pesanti avevano un valore alto, armi leggere basso, mi pare che castare aggiungeva il livello della spell all'iniziativa). Interessante e tattico (la scelta circa l'azione era fatta, casomai potevi cercare di desistere) ti obbligava a guardare due mosse avanti. Ma è inutilizzabile con il D&D attuale e post 3e. Senza contare che la direzione di megasemplificazione per garantire l'accessibilità a tutti impedisce questo tipo di opzioni.

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Con il gruppo che sto masterando (d&d5) usiamo un sistema a carte: ogni personaggio e nemico ha un carta, il mazzo viene mescolato e si estraggono a caso, ogni nuovo turno il mazzo viene mescolato nuovamente.

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59 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Con il gruppo che sto masterando (d&d5) usiamo un sistema a carte: ogni personaggio e nemico ha un carta, il mazzo viene mescolato e si estraggono a caso, ogni nuovo turno il mazzo viene mescolato nuovamente.

Domanda: il gioco resta bilanciato?Vi piace non avere alcun controllo sull'iniziativa, nel senso che i vantaggi dal punto di vista del divertimento sono superiori agli svantaggi?

6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io gioco con quello di D&D, però invece di giocare un intero turno per volta, si fa solo un'azione: standard, movimento o singolo attacco (1 attacco extra, swift e gratuite si possono accorpare a una standard o movimento) a rotazione, in ordine d'iniziativa.

Riuscite comunque ad avere un flusso di gioco fluido?Ma a che livelli giocate?Penso che il fattore livello possa incidere molto, su una scelta simile.

 

Altra domanda: come dirimete gli eventuali pareggi?Ad esempio io di solito faccio così: a parità di risultato di iniziativa, agisce primo chi ha il punteggio più alto di destrezza. A ulteriore parità, chi ha il punteggio più alto di saggezza. Ad ulteriore parità, agiscono prima i pg rispetto a png e mostri. Vi piace?

 

Grazie a tutti per le interessantissime risposte!

Edited by Thokk Jasconius

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5 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Riuscite comunque ad avere un flusso di gioco fluido?

E' sicuramente più macchinoso, ma io gioco sulla mia piattaforma che mi supporta nella gestione dei round, azioni, ecc.

7 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Ma a che livelli giocate?

Adesso 15+. Proprio per questo è diventato irrinunciabile, altrimenti, avendo PG e umanoidi nemici, 3-4 attacchi a round, succederebbe che chi vince l'iniziativa massacra l'avversario senza possibilità d'appello.

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37 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Domanda: il gioco resta bilanciato?Vi piace non avere alcun controllo sull'iniziativa, nel senso che i vantaggi dal punto di vista del divertimento sono superiori agli svantaggi?

Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente. Però a noi piace così, rende molto più facile tenere il conto dell'iniziativa e aggiunge quell'imprevidibilità che impedisce il metagame (Tipo non non attaccare tizio perché prima del suo turno ci sarà questo effetto che lo metterà ko, etc)

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Sull’applicazione e il divertimento non discuto, ma dire che è più facile tenere il conto rispetto che segnare 5 tiri mi pare un’esagerazione. 

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10 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente. Però a noi piace così, rende molto più facile tenere il conto dell'iniziativa e aggiunge quell'imprevidibilità che impedisce il metagame (Tipo non non attaccare tizio perché prima del suo turno ci sarà questo effetto che lo metterà ko, etc)

Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no, nel senso, alla fine la maggior parte dei pg sono super uomini e hanno consapevolezza delle abilità degli altri personaggi del party. Ci sta che possano fare ragionamenti simili in lassi di tempo relativamente brevi. Poi ovviamente ognuno di noi gioca con il sistema che preferisce, diciamo che l'imprevedibilità è divertente anche per me, al punto che noi con gruppi piccoli giocavamo per un periodo ritirando l'iniziativa a ogni turno. L'effetto però era comunque un po' diverso, visto che applicavamo i modificatori. In gruppi grandi(direi dai 5 giocatori master compreso) in su, molto meglio per noi giocare con punteggio di iniziativa fisso tirato una volta sola a inizio combattimento.

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Io tiro l'iniziativa (di gruppo) ogni turno. Mi piace l'effetto dinamico e imprevedibile che ne risulta, con tanto di possibile doppio turno che può derivarne. Ma visto che è di gruppo è veloce (1d6 vs 1d6) quindi non toglie tanto spazio al gioco. 

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12 minuti fa, Percio ha scritto:

Io tiro l'iniziativa (di gruppo) ogni turno. Mi piace l'effetto dinamico e imprevedibile che ne risulta, con tanto di possibile doppio turno che può derivarne. Ma visto che è di gruppo è veloce (1d6 vs 1d6) quindi non toglie tanto spazio al gioco. 

A quale gioco giochi, per curiosità?

 

P.S. 

E per dirimere i pareggi nell'iniziativa, come fate?

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1 ora fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no

È assolutamente metagame, ma questo non significa che sia necessariamente un problema. Senza dilungarsi in esempi (basti dire che scegliere che gioco usare o di non fare metagame è metagame) in una campagna tattica potrebbe essere più divertente fare i calcoli di cui parla Nocciolupo, che conservare l'immersività che si perde facendoli.

11 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente.

Giocando per anni con iniziative non fisse, secondo me non sbilancia così tanto, a meno di non parlare di un regolamento stile 3e dove chi vince l'iniziativa vince lo scontro.

Le durate degli effetti volendo si possono legare al turno ("Finisce alla quinta iniziativa del round ") invece che al personaggio ("Finisce nel turno del Bardo").

Edited by The Stroy

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Scusate, non riesco a vedere dove sia il pulsante modifica per modificare il primo post del topic...

31 minuti fa, The Stroy ha scritto:

È assolutamente metagame, ma questo non significa che sia necessariamente un problema. Senza dilungarsi in esempi (basti dire che scegliere che gioco usare o di non fare metagame è metagame) in una campagna tattica potrebbe essere più divertente fare i calcoli di cui parla Nocciolupo, che conservare l'immersività che si perde facendoli.

Giocando per anni con iniziative non fisse, secondo me non sbilancia così tanto, a meno di non parlare di un regolamento stile 3e dove chi vince l'iniziativa vince lo scontro.

Le durate degli effetti volendo si possono legare al turno ("Finisce alla quinta iniziativa del round ") invece che al personaggio ("Finisce nel turno del Bardo").

Anche noi giocavamo, quando tiravamo l'iniziativa ogni turno, seguendo la vostra filosofia(finisce alla quinta iniziativa invece che nel turno del bardo), in quel modo riuscivamo a bilanciare abbastanza le controindicazioni. Però in gruppi molto grandi ho visto che crea caos, almeno da mia esperienza personale.

 

Comunque volevo chiedervi: come dirimete i pareggi nei tiri di iniziativa?(vorrei inserire la domanda anche nel primo post del topic, se capissi come fare XD):

1)Seguire l'ordine di bonus fisso

2)Risoluzione contemporanea

3)Risoluzione contestualizzata dettata da master e logica

4)Prima i pg per comodità

5)Una combinazione delle precedenti(specificare)

6)Altro

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7 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Scusate, non riesco a vedere dove sia il pulsante modifica per modificare il primo post del topic...

Non si possono modificare post più vecchi di 24 ore.

7 minuti fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Comunque volevo chiedervi: come dirimete i pareggi nei tiri di iniziativa?

Con l'iniziativa discorsiva, quando sembra che due combattenti potrebbero andare nello stesso momento tiriamo iniziativa rilanciando i pareggi.

In quella "tattica" si spareggia nell'ordine PG > Mostri > Mostri erranti.

Checkare le caratteristiche è lento e costringe ad assegnarne ai mostri, che in 5e (e altri giochi) è una perdita di tempo.

Edited by The Stroy

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2 ore fa, Thokk Jasconius ha scritto:

Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no, nel senso, alla fine la maggior parte dei pg sono super uomini e hanno consapevolezza delle abilità degli altri personaggi del party. Ci sta che possano fare ragionamenti simili in lassi di tempo relativamente brevi. Poi ovviamente ognuno di noi gioca con il sistema che preferisce, diciamo che l'imprevedibilità è divertente anche per me, al punto che noi con gruppi piccoli giocavamo per un periodo ritirando l'iniziativa a ogni turno. L'effetto però era comunque un po' diverso, visto che applicavamo i modificatori. In gruppi grandi(direi dai 5 giocatori master compreso) in su, molto meglio per noi giocare con punteggio di iniziativa fisso tirato una volta sola a inizio combattimento.

Guarda inizialmente la variante mi venne in mente per risparmiare tempo a me come master. Usando il sistema classico dell'iniziativa ogni scontro si perdevano 3-5 minuti tra tutti i tiri, il fatto che a turno i giocatori dovessero dirmeli, io che dovevo segnarli e poi metterli in ordine, senza contare che era scomodo dover andare ogni volta a controllare su un foglio a chi toccasse. Così una sera proposi questo sistema come metodo sperimentale e a termine serata chiesi il feedback, tutti i giocatori del mio gruppo l'avevano trovato più leggero e dinamico quindi passò a pieni voti, tanto che anche in altri giochi che non siano d&d mi hanno pregato di usare questo sistema. L'ho provato anche con altri gruppi e generalmente non ha entusiasmato, principalmente a quei giocatori che vedono annullato il loro bonus di iniziativa alta.

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Raga, tirare, fare la somma, chiedere e segnare i risultati sono 30 secondi. Per segnare ci sono N modi, dallo sceivere sulla stessa lavagnetta quadrata dove si gioca a tenere un post it a usare miniature o gettoni per i vari pg, fino a dadi. 

poi vanno benissimo tutti i sistemi che siano funzionali e divertenti al gruppo di gioco ma non esageriamo sostenendo che si risparmia tempo dai. Il risparmio è di 10-20 secondi a combat. Che diventa 0 se si usano sistemi in cui tiri ogni round. 

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    • By Opocaj
      Potreste darmi una precisazione ?
      Se un personaggio è già competente nelle armi da guerra ( esempio ) . Successivamente ottiene la competenza nelle armi da guerra di nuovo. Il bonus si raddoppia o si lascia così com'è? Grazie grazzissimo 🙃
    • By Andrea_passa
      Salve a tutti.
      Come dall'oggetto, chiedo se è possibile utilizzare punire il male del paladino sull' imposizione delle mani (che é considerato un attacco in mischia) per sommare assieme i danni in caso di colpire un non morto.
      In caso ciò sia possibile, si può fare questo ragionamento anche con altri talenti che aggiungono danno (attacco poderoso e potere divino)? 
      É possibile fare critico con un attacco del genere? É anche possibile che il danno venga raddoppiato anche senza critico, se si ha qualche incantesimo o abilità?
       
      Grazie a tutti in anticipo.
    • By DevilMayCry89
      Come da titolo.
      Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero).
      O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti)
      Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre.
      Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?) Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa? La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.
      Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. 
      Pochissime skill di classe per OGNI classe.
      Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi.
       
      Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.
       
    • By Teo777
      ciao a tutti, ho dato uno sguardo nel forum e non credo di aver visto un topic simile, nel caso mi fosse sfuggito vi chiedo scusa.
      mi sono imbattuto durante una sessione in un chierico che è stato paralizzato mentre era concentrato a mantenere attivo un incantesimo.
      la domanda come avrete capito è la seguente: perde il chierico la concentrazione?
      dato che nelle condizioni dice che una creatura paralizzata è anche inabile, chi è inabile non può compiere azioni o reazioni, e la concentrazione?
      grazie a tutti.
    • By IcarusDream
      Leggendo le regole per colpire gli oggetti mi sono sorti dei dubbi.
      Cito:
      La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di Taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA
      Una spada impugnata da un guerriero ha quindi CA 3, la si colpisce in automatico.
      Assumiamo che sia una spada con Durezza 5 e 5 Punti ferita.
      Assumiamo che io abbia anche il talento Spezzare migliorato.
      Eseguo una prova di manovra in combattimento e colpisco praticamente sempre l'arma con la mia bipenne che fa 1D12 + For di danno.
      In uno o due round ho distrutto l'arma del nemico, o comunque l'ho resa Rotta nel primo round.
      Non è un po troppo facile?
×
×
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