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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Alonewolf87

D&D 3E e il sentore generale di D&D

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Non lo vedo per niente come un miglioramento, e neppure alla Wotc dato che hanno eliminato il 90% di tutto ciò dalla 5a edizione.

Notoriamente non sono un fan della system mastery, ma di per sé è uno stile di gioco come gli altri, che proprio come gli altri ha un suo target e i suoi problemi. Casomai 3e ha avuto la colpa di essere ingenua riguardo l'effettiva potenza di certe opzioni (anche roba come celerity, uscita verso fine ciclo vitale quando ormai i designer non avevano scuse per non sapere quello che facevano) e soprattutto di non aver mai avvisato i giocatori dell'esistenza di questo obiettivo di design, creando in molti casi risultati problematici (il giocatore del ladro che non si diverte perché il mago sa diventare invisibile, o il master che non può bilanciare gli scontri perché il GS non funziona) quando non direttamente tossici (la classica corsa agli armamenti che tutti conosciamo).

Magic per dire, che è la fonte diretta di questo tipo di design, è decisamente trasparente riguardo la system mastery (non solo le carte più forti sono spesso più rare, ma il gioco è dichiaratamente competitivo a differenza di D&D) e difatti ha molti meno problemi in questo senso: la corsa agli armamenti c'è ed è parte del divertimento, anche perché ha decisamente più senso dato che nessuna delle due parti può arbitrariamente modificare la forza delle sue figurine.

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

A me piacque molto, aveva un sacco di idee interessanti e nuove (idee che poi Monte Cook avrebbe continuato ad esplorare in supplementi del suo studio personale come Chaositech) oltre a dare finalmente le stats dei signori di Diavoli e Demoni (di questi ultimi purtroppo ne mancavano molti).

Aveva anche un sacco di regole fatte malissimo: tortura, droga, sacrifici, dolore liquido, anime come ricchezza, Mago Cancrena, Sacerdote Ur, Discepolo di Dispater, sadismo e masochismo... e queste sono solo quelle problematiche perché abusabili, senza tirare in ballo quelle fatte male e basta come praticamente tutti i talenti, spell e statblock.

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Senza contare il licenziamento di tutti quelli che avevano creato il d&d, ripresi in massa con la 5ed che tutti ora apprezzano e che avrebbe dovuto essere la 3.0 e non quella roba uccidi roleplay se pur una bella innovazione.

Non si poteva arrivare alla 5e senza passare per la 3.x, è impensabile. Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D).

Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa).
Anche questa 5e ha fatto in modo di appianare le differenze e ridurre il margine di migliorabilità dei personaggi impostando degli hard cap ai numeri (la famosa bounded accuracy); ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica.

 

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

P.s. non sono un disegnatore ma Reynolds lo apprezzo

Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.

Aye

Più che altro quello che non mi piace dell'arte della terza è che ha imposto delle regole ai disegnatori, costringendoli ad avere uno stile unico per "alla D&D Terza Edzione" ed imitare lo stile di vestiario ed equipaggiamento particolari disegnati da Lockwood, cosa che non era nelle corde di tutti gli artisti, con risultati a mio parere molte volte assurdi.

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45 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Più che altro quello che non mi piace dell'arte della terza è che ha imposto delle regole ai disegnatori, costringendoli ad avere uno stile unico per "alla D&D Terza Edzione"

Sì ma infatti sono d'accordo in generale col dire che le illustrazioni della 3.x non siano particolarmente belle o ispirate come vogliono farle passare. Hanno influenzato tantissimo il gusto dei giocatori negli anni e non me la sento di dire che siano da buttare per questo o quel motivo, ma nonostante alcuni casi particolari penso che le art della 5e siano di qualità migliore. Solo che tra tutti non me la prenderei con il povero Reynolds che il suo lavoro comunque (che ci piaccia o no) lo sa fare 😅

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scusate ora non ho presente tutti i lavori di Reynolds ma pathfinder porta molti dei suoi lavori, ed i disegni sono belli.

La 5 ed ha scelto un tratto "acquerello" che si differenzia e rende bene. Direi un'ottima scelta. Comunque tra Hasbro e WOTC, direi che talenti hanno. La 4 ed così tanto bistrattata ha messo in faccia ai giocatori quello che chiedevano, il problema è stato che a fatto avvenuto non si voleva ammettere la situazione. La 5 ed ha molte regole della 4 ed. E la grafica di quest'ultima non era male latest?cb=20080602015949

Edited by nolavocals
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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

La 4 ed così tanto bistrattata ha messo in faccia ai giocatori quello che chiedevano

Così tanto che l'intero hobby è quasi fallito perché i giocatori volevano altro.

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9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D).

Concordo con il tuo discorso. Anche la 4e, però, è stata importante per la creazione di D&D 5e. Diverse regole di D&D 5e devono la loro esistenza alla 4e, così come diversi elementi narrativi (un esempio sono diversi mostri). Non c'è edizione passata che non abbia avuto un peso nel design della 5e.

9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa).

Su questo non concordo, invece.
Non credo sia un caso, infatti, se nelle comunità di D&D online (non solo qua, ma anche sui siti stranieri, social network compresi) non si sente più tanto parlare di build dei personaggi, così come accadeva invece all'epoca di D&D 3.x e ancora di D&D 4a. La pratica del min-maxing, certo, è oramai radicata fortemente nella tradizione di D&D, ma la 5e ha nettamente smorzato l'interesse dei giocatori per la system mastery. Questo sta succedendo non solo per il fatto che la 5e non incentiva più la system mastery come faceva D&D 3.x (in quanto si trattava di un obbiettivo di design dell'edizione, come dichiarato dallo stesso Monte Cook in un suo vecchio Blog), ma anche e soprattutto perchè la WotC sta facendo di tutto per sensibilizzare nei giocatori la pratica di un Gdr maggiormente focalizzato sulla narrazione e l'interpretazione, in particolare promuovendo campagne giocate in streaming (tipo Critical Role) in cui appunto ci si concentra su narrazione/interpretazione piuttosto che su discorsi riguardanti build meccaniche e cavilli regolistici.

 

9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica.

Questo è un discorso che si può fare riguardo a qualunque sistema di Gdr, in particolare per quanto riguarda i giochi con una complessità simile a D&D. E' il bilanciamento in sè ad essere un principio delicato e tanto più risulta complesso il sistema, qualunque esso sia, tanto più difficile sarà mantenerlo bilanciato. Per questo molti Gdr tradizionali non si pongono o non si sono posti il problema di bilanciare le meccaniche tra loro. D&D ha deciso di porsi il problema e questo, però, ora è un peso che si deve portare dietro. Il rischio di sbilanciamento, però, non dipende dalla Bounded Accuracy in sè. Bounded Accuracy o meno, tanto maggiore sarà la complessità del sistema, tanto più probabile sarà la rottura del bilanciamento.

Rispetto ad altri sistemi complessi D&D 5e tutto sommato se la cava bene. A parte qualche sbavatura di design (in particolare riguardo alle Classi), il principale rischio di sbilanciamento è dovuto all'uso degli oggetti magici (perchè non contati nella matematica di base e, quindi, se gestiti malamente possono far degenerare il gioco). A questo si aggiungerà inevitabilmente nel tempo il rischio di sbilanciamento dovuto all'aumento delle opzioni pubblicate nei supplementi.

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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

La pratica del min-maxing, certo, è oramai radicata fortemente nella tradizione di D&D, ma la 5e ha nettamente smorzato l'interesse dei giocatori per la system mastery. Questo sta succedendo non solo per il fatto che la 5e non incentiva più la system mastery come faceva D&D 3.x (in quanto si trattava di un obbiettivo di design dell'edizione, come dichiarato dallo stesso Monte Cook in un suo vecchio Blog), ma anche e soprattutto perchè la WotC sta facendo di tutto per sensibilizzare nei giocatori la pratica di un Gdr maggiormente focalizzato sulla narrazione e l'interpretazione, in particolare promuovendo campagne giocate in streaming (tipo Critical Role) in cui appunto ci si concentra su narrazione/interpretazione piuttosto che su discorsi riguardanti build meccaniche e cavilli regolistici.

Guarda che io ho parlato di regolamento, non di community. La scarsità (attuale) di opzioni non incoraggia la system mastery (da design), così come le sinergie intenzionali tra classi diverse e materiale di manuali diversi (rallentando il processo di accumulo delle possibilità), ma ricordiamoci quanto è diverso il cuore del regolamento di 5e da quello di 3.5: molto poco.

Sì, la 5e è organica laddove 3.5 non lo era (volutamente), la 5e ha semplificato le casistiche, ridotto all'osso le regole necessarie a gestire le situazioni ricorrenti e simili, ma quel che è rimasto non va tanto lontano dal regolamento precedente. Dove sta la differenza sostanziale che ci impedisce di chiacchierare sui forum di system mastery e perché ho tirato in ballo la bounded accuracy (che non ha colpe, solo meriti; la mia critica è che non fa parte integrante del regolamento - proficiency a parte - ma costituisce un limite posteriore)? La differenza sta nei numeri e in quanto le classi, i talenti, le spell, tutto sia incredibilmente avaro nel concedere questi numeri.
Che è cosa buona e giusta, ma è implicato in qualche modo dalle regole? No, è una scelta perpetrata. Un singolo caso ponderato male può minare il sistema, questo dico.

Un breve esempio
Il changeling, razza di Eberron, prende +2 Carisma e +1 in una caratteristica a scelta, non "un'altra caratteristica a scelta". E' poca roba ma fin'ora non era possibile iniziare una campagna con 18 nella tua caratteristica principale, ora sì. Tra l'altro carisma, già caratteristica biasimata da XGE in poi. Quanto può pesare un altro dettaglio del genere sul sistema, andando avanti?
Non sto accusando Eberron o qualcos'altro di aver rotto l'edizione nello specifico, sto solo dicendo che paradossalmente questa nuova edizione ha anche meno protezioni interne alla system mastery, laddove per esempio c'era la storia nelle edizioni precedenti di bonus dello stesso tipo che non si accumulano e via di seguito ora c'è il vuoto. Meno casistiche, meno regole da ricordare, molto positivo, ma un errore dei designer ci può costare più caro di prima, anche se i designer sembrano meno intenzionati a commettere errori e questo ci fa sentire protetti.

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L’aumento di manuali con nuove opzioni modificherá necessariamente la situazione equilibrata esistente. Poi sono e saranno meno che in 3e e meno sinergiche, ma sopratutto con una ratio dietro diversa che non le renderá sbriccate, ma aumentando le fonti il casino aumenta. 

Concordo che il core di 5e sia una 3ed modificata. 

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Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

Guarda che io ho parlato di regolamento, non di community. La scarsità (attuale) di opzioni non incoraggia la system mastery (da design), così come le sinergie intenzionali tra classi diverse e materiale di manuali diversi (rallentando il processo di accumulo delle possibilità), ma ricordiamoci quanto è diverso il cuore del regolamento di 5e da quello di 3.5: molto poco.

Premessa: in fondo a questo lungo post faccio un'analisi più dettagliata del perchè c'è un basso rischio che in D&D 5e si rompa la Bounded Accuracy. Scusami per il Wall of text. 🙂

 

Mi era chiaro che tu parlassi di regolamento. 😉

Ho parlato io di community per far notare il fatto che non è casuale se nella community di D&D 5e non si fanno più discorsi sulle build come se ne faceva ai tempi di D&D 3.x. Questo perchè, anche se all'apparenza D&D 5e ha un regolamento simile alla 3e, in realtà è nettamente diverso come logica e come obbiettivi di design (spiego meglio più sotto). Il che fa una enorme differenza.

In più, come dicevo, rispetto ai tempi della 3.x è cambiata enormemente anche la strategia promozionale della WotC, che, al contrario di quanto fatto all'epoca, fa di tutto per pubblicizzare il lato narrativo/interpretativo dell'esperienza di ruolo a danno di quello tattico-meccanico. La cosa non è per nulla secondaria, perchè si collega alla già citata logica di fondo usata dalla WotC per il design della 5e.

Non basta la somiglianza tra le meccaniche per dire che due giochi sono uguali.

Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

Sì, la 5e è organica laddove 3.5 non lo era (volutamente), la 5e ha semplificato le casistiche, ridotto all'osso le regole necessarie a gestire le situazioni ricorrenti e simili, ma quel che è rimasto non va tanto lontano dal regolamento precedente. Dove sta la differenza sostanziale che ci impedisce di chiacchierare sui forum di system mastery e perché ho tirato in ballo la bounded accuracy (che non ha colpe, solo meriti; la mia critica è che non fa parte integrante del regolamento - proficiency a parte - ma costituisce un limite posteriore)? La differenza sta nei numeri e in quanto le classi, i talenti, le spell, tutto sia incredibilmente avaro nel concedere questi numeri.
Che è cosa buona e giusta, ma è implicato in qualche modo dalle regole? No, è una scelta perpetrata. Un singolo caso ponderato male può minare il sistema, questo dico.

La differenza tra D&D 5e e D&D 3.x è semplicemente questa: la 3e è stata appositamente progettata per stimolare la System Mastery, la 5e no.

Questo aspetto, può sembrare marginale, ma in realtà fa tutta la differenza del mondo, perchè influenza l'atteggiamento dei designer nei confronti delle regole da loro create e, dunque, influenza il modo in cui le regole vengono create e funzionano, da sole e in combinazione tra loro.
Tutti i sistemi possono essere min-maxati in modo da poter individuare le combinazioni più potenti e, dunque, in modo da praticare System Mastery. Ma c'è una gran differenza tra un sistema progettato per favorire questa pratica e uno che, invece, ti ostacola o non ti aiuta in questa pratica.

Come ammesso dallo stesso Monte Cook, D&D 3.x è stato progettato appositamente per favorire e istigare nei giocatori la System Mastery. Le meccaniche della 3.x, quindi, erano progettate appositamente per essere più deboli o più forti del necessario, più utili o meno utili, in modo tale da istigare la corsa all'armamento. E inevitabilmente questo approccio di design ha spinto a creare un'edizione destinata alla creazione di build rotte. Ma si tratta di una direzione voluta, agevolata.

La 5e, invece, è stata progettata contro la System Mastery, in modo tale da disincentivarla. Il che significa che le sue regole sono state progettate in modo da non garantire un facile lavoro a chi cerca di creare build rotte....
Come qualunque regolamento, anche la 5e può essere min-maxata dai giocatori più tattici ed esperti, ma il regolamento di per sè non ti agevola in questo e riduce al minimo le probabilità che il sistema si rompa, come tu stesso hai riconosciuto.

D&D 5e rischia di rompersi man mano che usciranno nuove opzioni? Ovvio.
Ma c'è una netta differenza tra un gioco creato appositamente perchè questo accada e un gioco, invece, creato perchè questa probabilità sia la più bassa possibile. 😉

Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

Un breve esempio
Il changeling, razza di Eberron, prende +2 Carisma e +1 in una caratteristica a scelta, non "un'altra caratteristica a scelta". E' poca roba ma fin'ora non era possibile iniziare una campagna con 18 nella tua caratteristica principale, ora sì. Tra l'altro carisma, già caratteristica biasimata da XGE in poi. Quanto può pesare un altro dettaglio del genere sul sistema, andando avanti?

Come ho scritto anche nell'altro post e pure qua sopra, è decisamente credibile il fatto che D&D 5e rischi di rompersi quante più opzioni saranno rilasciate nei nuovi supplementi. Questo, però, è un rischio che vale per qualunque Gdr esistente: all'aumentare delle opzioni diventa più difficile prevedere il risultato delle combinazioni possibili, soprattutto se si commette qualche errore di design.

Nel caso dei Changeling di Eberron, vediamo se uscirà più avanti una Errata che corregga l'errore. Potrebbe trattarsi, infatti, di una svista da parte dei designer. Certamente, svista o meno, simili casi di design possono contribuire a rompere il sistema. Come accade in qualunque altro Gdr.

Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

Non sto accusando Eberron o qualcos'altro di aver rotto l'edizione nello specifico, sto solo dicendo che paradossalmente questa nuova edizione ha anche meno protezioni interne alla system mastery, laddove per esempio c'era la storia nelle edizioni precedenti di bonus dello stesso tipo che non si accumulano e via di seguito ora c'è il vuoto. Meno casistiche, meno regole da ricordare, molto positivo, ma un errore dei designer ci può costare più caro di prima, anche se i designer sembrano meno intenzionati a commettere errori e questo ci fa sentire protetti.

Non vedo in alcun modo questo maggiore rischio per la 5e di rompersi rispetto alle altre edizioni.
Se in D&D 3.x, infatti, hanno dovuto essere tanto cavillosi da mettere certi paletti è stato per la maggiore complessità del sistema e per il maggior numero di opzioni (dunque maggiore difficoltà per i designer di valutare tutte le possibili combinazioni tra le regole). E nonostante questi paletti la 3e si è rivelato ben presto un sistema rotto.

Nella 5e sono necessari meno paletti perchè le meccaniche del sistema sono più semplici e le opzioni esistenti sono minori, dunque il comportamento del sistema è di per sè nettamente più facile da controllare anche nel caso dell'uscita di vari supplementi. La 5e, inoltre, presenta non a caso paletti rigidi in determinate meccaniche base del gioco, così da tenere a bada il più possibile i rischi di rottura della matematica (che ora dipende da un numero di fattori inferiore rispetto alla 3.x). La semplificazione del sistema e quella manciata di paletti fondamentali aiutano a controllare che, anche nel caso di qualche sbavatura, non ci sia il rischio di una vera e propria rottura del sistema.

Prendiamo proprio il caso di questo bonus alla Caratteristica che si può sommare ad altri bonus alla stessa Caratteristica. Rimane in ogni caso il tetto a 20 punti in una Caratteristica, il che impedisce ugualmente di rompere la Bounded Accuracy (per romperla bisognerebbe riuscire a superare facilmente il 20). Il giocatore potrà così avvicinarsi prima al 20, ma, anche se questa possibilità costituisce un errore nel bilanciamento del gioco, ha ben poche probabilità di rompere il sistema.

In D&D 5e i paletti sono pochi, perchè pochi sono i punti nevralgici su cui si fonda il cuore del sistema. La 5e è costruita per tenere strettamente sotto controllo quei punti, il che permette facilmente ai designer di evitare le rotture anche nel caso di qualche errore di design nelle opzioni successive.

La Bounded Accuracy è salvaguardata in particolare da 3 parametri:

  • Caratteristica al massimo a 20 (a parte il raro caso del Barbaro a 24).
  • Competenza al massimo a +6 (+12 con il raddoppio della Competenza, come nel caso di Expertise).
  • Bonus di circostanza limitati a qualche sporadico +1 e +5 (non a caso estremamente rari; il +5, in particolare, in genere non è mai associato a meccaniche di combattimento), ma soprattutto ai Vantaggi/Svantaggi.

Ai designer basta controllare questi 3 parametri per mantenere intatta la Bounded Accuracy. Il fatto che i PG possano riuscire a muoversi un po' più velocemente sulla scala della Bounded Accuracy crea, sì, un leggero sbilanciamento rispetto ad altre combinazioni, ma non crea problemi nei confronti della Bounded Accuracy. Il gioco non si rompe fino a quando si evita che i bonus salgano oltre al tetto dei valori su citati.

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@SilentWolf bisogna anche dire che nella quinta c'è un controllo qualità molto più severo rispetto alla terza.

Nella terza e 3.5 lo scopo era di vendere manuali pubblicando quello che i giocatori volevano (nuove razze, nuove classi di prestigio, nuovi talenti) con un team che non controllava l'operato dell'altro, andando a creare inavvertitamente poteri che messi insieme rendevano i personaggi potentissimi.
Nella quinta invece ogni nuova aggiunta viene sottoposta a mesi, se non anni, di playtesting e si è deciso di vendere pochi moduli mirati e tante mega avventure.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa: in fondo a questo lungo post faccio un'analisi più dettagliata del perchè c'è un basso rischio che in D&D 5e si rompa la Bounded Accuracy. Scusami per il Wall of text. 🙂

Cito solo la premessa per chiarire a quale messaggio sto risponendo 😅

Sono d'accordissimo con la tua analisi e con l'importanza delle intenzioni e della comunicazione del prodotto in una cosa come il game design, cambiano solo le conseguenze che traiamo dal discorso.

Per me 5e è più facile da rompere (per il designer) pr i motivi che abbiamo discusso. È comunque meno probabile che si rompa perché nessuno vuole che succeda e il playtest è tanto.

Mi sarebbe lo stesso piaciuta di più una bounded accuracy più radicata nel regolamento, per evitare spiacevoli sorprese. 

P.S. Anche secondo me il Changeling sarà soggetto a errata. 

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7 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Per me 5e è più facile da rompere (per il designer) pr i motivi che abbiamo discusso. È comunque meno probabile che si rompa perché nessuno vuole che succeda e il playtest è tanto.

Purtroppo per me questo è un discorso poco comprensibile, mi spiace.

Se un designer vuole rompere un sistema, lo rompe a prescindere dalla qualità e dalla forma del sistema. In questo caso, dunque, che il sistema abbia la Bounded Accuracy o meno non cambia niente. Un designer non ha più o meno difficoltà a rompere un sistema, se desidera rompere il sistema. Lo rompe senza problemi perchè lo conosce e sa come romperlo, se proprio desidera romperlo. La Bounded Accuracy, insomma, da questo punto di vista non aumenta in alcun modo il rischio di rottura da parte dei designer. La probabilità di rischio di rottura, infatti, in questo caso dipende solo dalla volontà specifica del designer.

Se, invece, ti riferisci al rischio di rottura inconsapevole, tramite l'uscita delle opzioni nei supplementi, come ti dicevo questo è mooooooolto più difficile che accada nella 5e perchè al designer basta rispettare una serie estremamente limitata di paletti che reggono il sistema. La 5e è stata creata apposta per avere solo una manciata di regole fondamentali, quelle su cui poggia tutta la matematica del gioco. Proprio per il fatto che si tratta solo di una manciata di regole, è estremamente facile progettare tutte le nuove opzioni controllando che quei pochi paletti fondamentali (ad esempio il cap 20 delle Caratteristiche) siano stati rispettati. Anche nel caso di sbavature di design, quindi, come quella del Changeling, è più probabile il rischio di sbilanciamento tra le opzioni che il rischio di vera e propria rottura della matematica del gioco. Per rompere il sistema della 5e bisogna creare meccaniche che consentano di andare oltre quei pochi paletti fondamentali. Visto che, però, essi sono pochi, rigidi e facilmente controllabili, è altamente improbabile che la disattenzione dei designer basti per rompere la 5e, dunque la Bounded Accuracy (che è il cuore della 5e).

La 5e si romperà solo quando usciranno opzioni che consentiranno di oltrepassare facilmente i tetti massimi imposti rigidamente dai designer su Caratteristiche, Competenza e bonus di circostanza. Finché non sarà questo il caso, la 5e non si romperà, ma avrà al massimo qualche opzione leggermente più forte di qualche altra. Non concordo sul fatto che la Bounded Accuracy sia più facile da rompere, in quanto in realtà essa è nettamente più solida di altri sistemi proprio perchè fondata solo su una manciata di parametri, i quali hanno tutti dei cap prestabiliti e chiari.

Nella 3e la matematica era più instabile, perchè era basata su un numero maggiore di fattori che interagivano fra loro e che, dunque, erano più difficili da controllare.

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      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
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      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
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    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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