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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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illurama

Passo di 1.5m e Volare

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Salve a tutti!

Nell'ultima sessione i nostri eroi si teletrasportavano contro i nemici in volo saccagnandoli di botte, e ci siamo resi conto di aver trascurato alcune regole riguardo l'abilità volare.

Domanda: Il passo di 1.5m è considerato movimento? (non azione di movimento)

Vi chiedo questo perché:
- Volare richiede una prova con CD 10 per rimanere in volo muovendosi meno di metà della propria velocità.
- Volare richiede una prova con CD 15 per fluttuare.

Ora, se il passo di 1.5m fosse considerato movimento, sarebbe banale nella stragrande maggioranza dei casi spostarsi di un 1.5m pur restando adiacente al nemico per poter fare attacco completo, oppure lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round o fare azioni che non prevedano lo spostamento (se ritenete non sia banale, vi invito a elencare alcune situazioni in cui questo banalmente accade).

Eppure, viene strano dire che il passo di 1.5m non sia movimento, dal momento che si esce da un quadretto e si entra in un altro.

Grazie a tutti in anticipo.

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Ciao! Conosco poco le regole di volare, ma ad occhio visto che 

Cita

A 5 ft. step is considered no action

direi che il passo di 1,5m non vale, perché non è un vero movimento.

Occhio anche a:

Cita

You may not take a 5-foot step using a form of movement for which you do not have a listed speed.

 

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Il 19/11/2019 alle 17:33, illurama ha scritto:

Nell'ultima sessione i nostri eroi si teletrasportavano contro i nemici in volo saccagnandoli di botte, e ci siamo resi conto di aver trascurato alcune regole riguardo l'abilità volare.

Volare e passo 1.5m lì non c'entrano nulla. Ti  teletrasporti (sperabilmente più in alto del bersaglio e in casella "adiacente" a livello di griglia tridimensionale) non hai volare, ergo divieni soggetto delle regole di caduta e cadi.👇

https://aonprd.com/Rules.aspx?Name=Falling&Category=Environmental Rules

 

Al più, con preparare un'azione, gli eventuali partecipanti di teleport, porta dimensionale ecc hanno la possibilità di fare un txc con bonus+1(attaccante più in alto) mentre sfilano il nemico volante. E eventualmente considerare gli effetti di questo talento per chi ce l'ha 

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Branch Pounce

 

Poi o si splattano, o un'anima pia casta Caduta Morbida.

Edited by Nyxator
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In effetti ho dimenticato di aggiungere che i PG che si teletrasportavano avevano anche l'incantesimo volare addosso.
Quindi, @Bellerofonte, i PG in effetti avevano una velocià di volare. Inoltre, da SRD:

Cita

You can move 5 feet in any round when you don’t perform any other kind of movement.
(https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/Combat/#Take_5-Foot_Step)

Queste cose mi hanno portato a propendere per considerarlo un movimento.
Inoltre, sotto l'effetto dell'incantesimo volare si applicano le regole dell'abilità volare.

Quindi, per rimanere in volo senza muoversi almeno di metà velocità, si deve fare una prova di volare con CD 15 se non ci si muove e 10 se ci si muove di almeno 1.5m ma meno di metà velocità.

Questo rende tutto molto più complicato per i PG (come dovrebbe essere) perché fallire la prova significa cadere (a meno di qualcuno che lanci caduta morbida come diceva giustamente @Nyxator)

 

Edited by illurama

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1 ora fa, illurama ha scritto:

Queste cose mi hanno portato a propendere per considerarlo un movimento

Mannò. 😊

Se fai passo1,5, stai facendo passo1,5m. Se hai velocità di volo si fa e fine. 

Se usi un'azione di movimento per muoverti di 1,5m, stai usando un'azione di movimento per muoverti di 1,5m. 

Non sono la stessa cosa.

2 ore fa, illurama ha scritto:

Questo rende tutto molto più complicato per i PG (come dovrebbe essere) perché fallire la prova significa cadere (a meno di qualcuno che lanci caduta morbida come diceva giustamente @Nyxator)

No no, se voli non si precipita a prescindere...c'è la perdita di quota, la collisione aerea e i check falliti di 5 o più.

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13 ore fa, Nyxator ha scritto:

Se usi un'azione di movimento per muoverti di 1,5m, stai usando un'azione di movimento per muoverti di 1,5m. 

Siamo perfettamente d'accordo, infatti io non ho mai parlato di azione di movimento ma solo di movimento. In effetti crea un po' di confusione, me ne rendo conto.

14 ore fa, Nyxator ha scritto:

No no, se voli non si precipita a prescindere...c'è la perdita di quota, la collisione aerea e i check falliti di 5 o più.

Mhm non mi sembra cosi' banale come la stai facendo.
Innanzi tutto, la descrizione di incantesimo e skill non e' chiarissima. Poi, tutte queste cose che tu dici accadono solo se la creatura ha le ali (c'e' scritto esplicitamente).
Poi, la frase che dice tipo "E' come camminare" ti farebbe pensare che non si precipita a prescindere (giustamente aggiungerei).
Sulla FAQ della paizo, pero' viene spiegato che non e' cosi' (altra ragione per cui sia la skill che l'incantesimo sono troppo imprecisi):

Cita

Flight and Magical Flight: Can a paralyzed or stunned creature keep flying with magical flight? Does a creature with magical flight not apply bonuses or penalties to Fly checks because it doesn’t have a “natural” fly speed? Does flying make a creature immune to being flat-footed?

No, any creature that loses all actions can’t take an action to attempt a Fly check to hover in place and thus automatically falls. That includes a paralyzed, stunned, or dazed creature. Magical flight doesn’t act any differently, even for paralysis, as it isn’t a purely mental action. A creature with 0 Dexterity can’t fly, and paralysis sets a creature’s Dexterity to 0. Despite the fact that the Fly skill mentions that bonuses and penalties from maneuverability apply to creatures with natural fly speeds, they apply for any fly speed. If they didn’t apply to creatures that gained flight artificially or through magic, then those maneuverabilities (like the listed good maneuverability for the fly spell) would have no game effect. Finally, the statement “You are not considered flat-footed while flying” means that flying (unlike balancing using Acrobatics or climbing) doesn’t automatically make you flat-footed or force you to lose your Dexterity bonus to AC; it doesn’t mean that flying makes you immune to being caught flat-footed.

(https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9u63)

La conclusione che traggo e' che, dal momento che tutte quelle azioni che tu dicevi si applicano a creature con le ali, non si applicano a chi vola.

Quindi, in generale, una creatura che fallisce una prova DEVE muoversi di almeno meta' velocita', tentare un'altra manovra, o cadere.
Esempio: una creatura in volo vuole fare attacco completo. Fa una prova di fluttuare. Fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente).
Allora puo' provare a muoversi di 1.5m cosi' da fare una prova CD 10 e poter fare ancora attacco completo, puo' fare attacco completo e cadere alla fine, oppure puo' decidere di muoversi. Se fa passo di 1.5 e fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente) sa che alla fine del round cadra', ma puo' ancora fare attacco completo.

Questa, raccogliendo tutte le info trovate in giro, mi sembra sia la descrizione piu' ragionevole.
Ma se avete controesempi o critiche supportate da regole (che vi prego di citare cosi' da renderne facile la consultazione) sono molto interessato.

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Senza offesa, ma a me sfugge un pochino il senso del chiedere come funge una cosa per poi cavillare sull'aria fritta (aka dire che passo1,5m = azione di movimento per muoversi di una casella) e dire "no, funge così, o almeno penso..." 😄

Anyway

2 ore fa, illurama ha scritto:

La conclusione che traggo e' che, dal momento che tutte quelle azioni che tu dicevi si applicano a creature con le ali, non si applicano a chi vola.

Tipo correre...

2 ore fa, illurama ha scritto:

Quindi, in generale, una creatura che fallisce una prova DEVE muoversi di almeno meta' velocita', tentare un'altra manovra, o cadere.

Passo e azione di movimento non sono la stessa cosa. Finché non ti schiodi dal preconcetto, dal dilemma non ne esci.

2 ore fa, illurama ha scritto:
2 ore fa, illurama ha scritto:

Esempio: una creatura in volo vuole fare attacco completo. Fa una prova di fluttuare. Fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente).
Allora puo' provare a muoversi di 1.5m cosi' da fare una prova CD 10 e poter fare ancora attacco completo, puo' fare attacco completo e cadere alla fine, oppure puo' decidere di muovers

 

Err..di grazia con quale azione lo faresti il completo?! Lì stai bellamente dichiarando che vuoi fare un'azione di movimento per muoverti di 1.5m. 

 

2 ore fa, illurama ha scritto:

Se fa passo di 1.5 e fallisce 

Fallisce cosa? Che serve una prova anche lì l'hai deciso tu. Le regole di volare e passo non lo dicono. 

Cita

Check: You generally need only make a Fly check when you are attempting a complex maneuver. Without making a check, a flying creature can remain flying at the end of its turn so long as it moves a distance greater than half its speed. It can also turn up to 45 degrees by sacrificing 5 feet of movement, can rise at half speed at an angle of 45 degrees, and can descend at any angle at normal speed. Note that these restrictions only apply to movement taken during your current turn. At the beginning of the next turn, you can move in a different direction than you did the previous turn without making a check. Taking any action that violates these rules requires a Fly check. The difficulty of these maneuvers varies depending upon the maneuver you are attempting, as noted on the following chart.

 

2 ore fa, illurama ha scritto:

Ma se avete controesempi o critiche supportate da regole

A dir la verità sarei io che vorrei leggere un tuo controesempio/critica dove si legge nero su bianco che passo1,5 equivale ad azione di movimento e implica una prova di Volare😅

Cita
No Action Attack of Opportunity1
Delay No
5-foot step No

 

Edited by Nyxator
quote

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2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Senza offesa, ma a me sfugge un pochino il senso del chiedere come funge una cosa per poi cavallire sull'aria fritta (aka dire che passo1,5m = azione di movimento per muoversi di una casella) e dire "no, funge così, o almeno penso..." 😄

Muoversi di 1.5m e' una "Non un'Azione", su questo non c'e' assolutamente dubbio dal momento che le regole sono chiare su questo.
Qui (https://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_in_Combattimento) e' scritto esplicitamente, nella tabella alla fine.


Io ho chiesto se fosse da intendersi un movimento (non un'azione di movimento) per un dubbio sull'abilita' di volare (che di per se non e' chiarissima in generale tanto che ci sono innumerevoli post che ne discutono, non sempre giungendo a una conclusione fattiva, che confermano che non si tratta di una cosa banale ma e' effettivamente scritta in maniera confusionaria).

Poi ho riportato qui quello che ho trovato altrove perche' mi sembrava convincente e volevo un parere terzo.

4 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Passo e azione di movimento non sono la stessa cosa. Finché non ti schiodi dal preconcetto, dal dilemma non ne esci.

E ti ripeto che sono completamente d'accordo. Proviamo in un'altra maniera. Un azione di movimento ti permette di spostarti oppure di fare altre cose che non sono spostarsi (tipo estrarre un'arma). Il passo di 1.5m, sebbene non sia un'azione di movimento e' uno spostamento. Stai uscendo da un quadretto ed entrando in un altro.

7 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Err..di grazia con quale azione lo fa il completo?! Lì stai bellamente dichiarando che vuoi fare un'azione di movimento (che non hai) per muoverti di 1.5m.

Il passo di 1.5m e l'attacco completo (azione di round completo) non sono mutuamente esclusivi. Il passo di 1.5 non e' un'azione (ne gratuita, ne standard, ne di movimento, ne di niente), lo puoi fare solo nel tuo turno, prima dopo o durante qualsiasi altra azione (anche un attacco completo) posto che non ti muovi in nessun'altra maniera.

11 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Fallisce cosa? Che serve una prova anche lì l'hai deciso tu. Le regole di volare e passo non lo dicono. 

Quando fai un passo di 1.5m ti sposti di meno di meta' della tua velocita'. Quindi non sei fermo (altrimenti dovresti fare la prova di fluttuare) ma non ti stai muovendo almeno meta' della tua velocita' (nel qual caso potresti rimanere in volo senza fare una prova). La CD per questa cosa, da tabella su manuale nell'abilita' volare e' 10.

14 minuti fa, Nyxator ha scritto:

A dir la verità sarei io che vorrei leggere un tuo controesempio/critica dove si legge nero su bianco che passo1,5 equivale ad azione di movimento e implica una prova di Volare😅

Spero di aver chiarito il perche' il passo di 1.5m possa essere considerato "muoversi" pur non essendo una "azione di movimento".
Ci sono tanti altri esempi: correre e' un'azione di round completo, caricare e' un'azione di round completo, ritirarsi e' un'azione di round completo. 

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Cerco di dissolvere i dubbi:

Cita

Si ha in genere bisogno di effettuare una prova di Volare quando si tenta una manovra complessa. Senza la prova, una creatura che vola può restare in volo alla fine del suo turno finché si muove per una distanza maggiore di metà della sua velocità. Può inoltre virare di 45 gradi sacrificando 1,5 metri di movimento, risalire a metà velocità ad una angolazione di 45 gradi, e discendere a qualsiasi angolazione a velocità normale. Queste restrizioni si applicano solo al movimento compiuto durante il proprio turno. All’inizio del proprio turno successivo, ci si può muovere in una direzione diversa da quella presa il turno precedente senza effettuare una prova. Intraprendere un’azione che viola queste regole, richiede una prova di Volare. La difficoltà di queste manovre varia in base alla manovra che si sta tentando, come indicato nella tabella seguente.

Facendo riferimento alla parte in grassetto, puoi restare in volo SENZA  effettuare un prova solo se ti sposti di almeno metà la tua velocità base. Altrimenti prova di volare CD 10, per evitare di perdere 3m di quota.

Pertanto se vuoi spostarti di 1,5 m, sul tuo stesso asse, quindi senza ne scendere e salire, devi effettuare una prova.
E qui arriviamo al secondo punto: se vuoi spostarti di 45°, SENZA prova, devi fare almeno 3m (poichè 1,5m li usi semplicemente per virare), dunque in questo caso il problema 1,5m non si pone proprio.

Edited by Retziel

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    • By Opocaj
      Potreste darmi una precisazione ?
      Se un personaggio è già competente nelle armi da guerra ( esempio ) . Successivamente ottiene la competenza nelle armi da guerra di nuovo. Il bonus si raddoppia o si lascia così com'è? Grazie grazzissimo 🙃
    • By Andrea_passa
      Salve a tutti.
      Come dall'oggetto, chiedo se è possibile utilizzare punire il male del paladino sull' imposizione delle mani (che é considerato un attacco in mischia) per sommare assieme i danni in caso di colpire un non morto.
      In caso ciò sia possibile, si può fare questo ragionamento anche con altri talenti che aggiungono danno (attacco poderoso e potere divino)? 
      É possibile fare critico con un attacco del genere? É anche possibile che il danno venga raddoppiato anche senza critico, se si ha qualche incantesimo o abilità?
       
      Grazie a tutti in anticipo.
    • By DevilMayCry89
      Come da titolo.
      Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero).
      O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti)
      Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre.
      Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?) Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa? La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.
      Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. 
      Pochissime skill di classe per OGNI classe.
      Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi.
       
      Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.
       
    • By Teo777
      ciao a tutti, ho dato uno sguardo nel forum e non credo di aver visto un topic simile, nel caso mi fosse sfuggito vi chiedo scusa.
      mi sono imbattuto durante una sessione in un chierico che è stato paralizzato mentre era concentrato a mantenere attivo un incantesimo.
      la domanda come avrete capito è la seguente: perde il chierico la concentrazione?
      dato che nelle condizioni dice che una creatura paralizzata è anche inabile, chi è inabile non può compiere azioni o reazioni, e la concentrazione?
      grazie a tutti.
    • By IcarusDream
      Leggendo le regole per colpire gli oggetti mi sono sorti dei dubbi.
      Cito:
      La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di Taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA
      Una spada impugnata da un guerriero ha quindi CA 3, la si colpisce in automatico.
      Assumiamo che sia una spada con Durezza 5 e 5 Punti ferita.
      Assumiamo che io abbia anche il talento Spezzare migliorato.
      Eseguo una prova di manovra in combattimento e colpisco praticamente sempre l'arma con la mia bipenne che fa 1D12 + For di danno.
      In uno o due round ho distrutto l'arma del nemico, o comunque l'ho resa Rotta nel primo round.
      Non è un po troppo facile?
×
×
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