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GM Pathfinder necessità di consigli


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Allora, sono un giocatore di D&D da ormai un anno e mezzo, avendo fatto più oneshot e due campagne complete da 6 mesi una e circa 11 mesi l'altra. 

è arrivato il mio turno di masterare, e volevo svolgere la campagna usando Pathfinder come base e sfruttando le regole date dal Golarion https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale

Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti. Mi serve più che altro una trama/campagna lunga che possa durare tanto, il più possibile. Non è importante che sia di Pathfinder, potrebbe anche essere di D&D e io poi ne adatto mob e caratteristiche a Path, ma mi serve la storia. Avete idee o consigli su possibili manuali con trame interessanti?

(Non l'ascesa di Tiamat grazie)

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2 ore fa, Eobard Thawne ha scritto:

Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti.

Oppure? :)

Dipende cosa vuoi fare, oc he genere di storia vuoi fare. Se vuoi una cosa ampia ti puoi preparare un sand box,  con i pg che vagano e in ogni posto che vanno si ritrovano con una o più quest.

Se invece vuoi qualcosa di prefatto, dai un occhio alle varie path adventure di pathfidner.

Per ultimo qui sul forum trovi idee e spunti, ma onestamente non ti saprei dare indicazioni precise su dove le puoit rovare.

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Siccome sei alla prima esperienza come GM e non mi sembri particolarmente ispirato per creare una campagna tua, il mio consiglio è di scegliere qualcosa di prefatto e breve, da poter eventualmente espandere con un seguito.
Le alternative che mi vengono in mente sono due:

Il primo modulo di un adventure path. Ci sono AP per tutti i gusti e, basandomi su quelli che ho letto o masterato, il primo modulo solitamente è facile da adattare perché funzioni come un'avventura autoconclusiva . Essendo già in PF non avresti bisogno di convertire nulla, per cui ti basta scegliere 2-4 moduli che ti ispirino e decidere insieme ai giocatori quale fare.
Il contro è che, sempre basandomi su quello che ho letto o provato io, gli AP di solito sono abbastanza brutti, ma dei giocatori alle prime armi probabilmente non ci faranno troppo caso.

In alternativa, prendi uno dei vari starter set disponibili per D&D 5e e adatta quello. Lo svantaggio è che devi ricalcolare gli scontri, gli oggetti e qualche altro numero qua e là, ma d'altra parte avresti fra le mani un'avventura pensata apposta per master ai primi ferri e di qualità più alta rispetto a quella degli AP (almeno basandomi sulla mia esperienza e sulle recensioni).

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Siccome sei alla prima esperienza come GM e non mi sembri particolarmente ispirato per creare una campagna tua, il mio consiglio è di scegliere qualcosa di prefatto e breve, da poter eventualmente espandere con un seguito.
Le alternative che mi vengono in mente sono due:

Il primo modulo di un adventure path. Ci sono AP per tutti i gusti e, basandomi su quelli che ho letto o masterato, il primo modulo solitamente è facile da adattare perché funzioni come un'avventura autoconclusiva . Essendo già in PF non avresti bisogno di convertire nulla, per cui ti basta scegliere 2-4 moduli che ti ispirino e decidere insieme ai giocatori quale fare.
Il contro è che, sempre basandomi su quello che ho letto o provato io, gli AP di solito sono abbastanza brutti, ma dei giocatori alle prime armi probabilmente non ci faranno troppo caso.

In alternativa, prendi uno dei vari starter set disponibili per D&D 5e e adatta quello. Lo svantaggio è che devi ricalcolare gli scontri, gli oggetti e qualche altro numero qua e là, ma d'altra parte avresti fra le mani un'avventura pensata apposta per master ai primi ferri e di qualità più alta rispetto a quella degli AP (almeno basandomi sulla mia esperienza e sulle recensioni).

Apprezzo l'aiuto tuttavia sei certo che sia facilmente espandibile in seguito?

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Ho giocato un paio di AP, una volta prendendovi spunto, una volta provando a seguirla alla lettera.

La Paizo nasce proprio per le avventure a supporto di D&D (non so se prima del 3,5), la loro qualità è ottima: in passato giocai "la mano rossa del destino" e ne rimasi affascinato proprio perché, nonostante il preconfezionamento, lasciava molto liberi i giocatori.

Se sei alle prime armi ti consiglio di sceglierne una, staccandoti se ve ne sarà la volontà o si ricerca qualcosa di molto meno attaccato alla storia. Quello che ti posso dire a riguardo è quello che segue.

I dungeon sono fatti molto bene e hanno un dettaglio tale che sarebbe un'impresa prepararseli da soli, quindi alla peggio è un ottimo modo per risparmiare diverso tempo, tra l'altro spesso vi sono modi differenti per risolverli e in tanti di essi i giocatori sono molto liberi di muoversi, quasi a ruota libera. Infatti le sfide si possono risolvere in innumerevoli modi.

Non serve molta preparazione, basta leggere più o meno il pezzo di capitolo interessato, il resto lo faranno i giocatori con le scelte e ogni parte della storia è descritta in maniera dettagliata. L'importante è avere un'idea precisa del canovaccio.

Un difetto è che se non ti ricordi le cose devi saltare da una pagina all'altra per ripassare, ma io sono uno di quelli che si prepara poco...

Le avventure nascondono anche particolari drammatici e storie d'amore tra png. O comunque hanno background abbastanza articolati e varietà di gioco che sia esso strategico, di combattimento, di gestione fuori dagli scontri, interazioni sociali...

Insomma, è chiaro che se c'è una storia di fondo è quella, tuttavia la libertà è molto ampia e per me non c'è mai stata necessità di forzare i giocatori a seguire dei binari. Anzi, di solito sono stato io da master a chiedere le scelte dei pg che fosse dove andare o cosa fare, in piena libertà come in altre avventure che ho giocato.

Edited by Zaorn
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Io ho giocato L'ascesa dei Signori delle rune e mi è piaciuta, quindi se vuoi una campagna standard classica te la consiglio. Ci siamo divertiti e alterna bene i vari momenti (interpretazione,  dungeon, combattimento, avventure cittadine). I Miei PG hanno seguito la trama generale in modo molto spontaneo, senza forzature. Di sessioni ne hai a volontà,  quindi la spesa vale.

Ti avviso anche che sono morti tutti almeno una volta.

Ti metto sotto Spoiler qualche dettaglio. 

Spoiler

La campagna inizia con un attacco Goblin a un paesino durante una sagra. I PG sono presenti (l'avventura ti fornisce qualche scusa) e si mettono in gioco. Poi si scoprirà che dietro c'è un'abitante del villaggio creduta morta che ha intenzione di sacrificare i suoi vecchi concittadini per trasformarsi in demone, quindi incursione nel dungeon dei goblin e fine del primo modulo con l'eliminazione della cattiva. E già qui qualche sessione l'hai fatta (4 o 5). Tutto molto standard,  ma fatto bene. Noi ci siamo divertiti.

Il secondo modulo (su sei) inizia con un caso di omicidio, che porta i PG in un maniero fuori porta infestato (tipo trappole magiche, che mostrano nel frattempo la storia del maniero). Da qui finiranno nella grande città della zona, con la cattivona di turno affrontata in cima ad una torre.

Il terzo modulo vede i PG raggiungere un forte in stile Guardiani della Notte, che è stato occupato dagli Ogre (dopo una breve parentesi in stile Le colline hanno gli occhi). Dopo aver recuperato il forte prima avranno a che fare con una diga che rischia di cedere, poi con il gigante leader degli Ogre, che si scoprirà lavorare per un super super gigante cattivo, che sta per assalire il villaggio iniziale!

Il quarto modulo inizia con l'assalto al paesino, che costringerà i PG a fare le trottola, e poi l'inseguimento dei giganti fino al loro covo. Qui si scoprirà che dietro c'è un antico Mago pronto a risorgere, che i PG dovranno fermare.

Il quinto modulo inizia con l'apertura di una nuova parte di un dungeon presente nel primo modulo, che permetterà ai PG di scoprire l'ubicazione delle armi magiche che potranno sconfiggere il mago. Quindi dungeon per recuperarle. 

Il finale è la ricerca e l'assalto al Mago.

 

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2 ore fa, Percio ha scritto:

SPOILER

La campagna inizia con un attacco Goblin a un paesino durante una sagra. I PG sono presenti (l'avventura ti fornisce qualche scusa) e si mettono in gioco. Poi si scoprirà che dietro c'è un'abitante del villaggio creduta morta che ha intenzione di sacrificare i suoi vecchi concittadini per trasformarsi in demone, quindi incursione nel dungeon dei goblin e fine del primo modulo con l'eliminazione della cattiva. E già qui qualche sessione l'hai fatta (4 o 5). Tutto molto standard,  ma fatto bene. Noi ci siamo divertiti.

Come vedi, un primo modulo è perfetto come avventura autoconclusiva che può eventualmente portare a una campagna più lunga.

Mi sento però in dovere di sottolineare che un gruppo di miei amici ha giocato Runelords e verso la fine non ne poteva più.
Anch'io, nella mia esperienza masterando Wrath of the Righteous e Carrion Crown, non mi sono trovato bene. Wrath aveva un primo modulo carino seguito da due orrendi (abbiamo chiuso l'avventura al terzo) e Crown (chiusa al primo) era quasi letteralmenteingiocabile.

Questo solo per far sentire anche un'altra campana sugli AP, non per invalidare l'esperienza di qualcuno.

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Il problema degli AP è doppio:

- Sono molto lunghi. Il che significa che hai un sacco di materiale a disposizione (e in genere ogni modulo di un AP ha pure una missione secondaria opzionale in fondo al volume). Ma significa anche che per concludere tutto devi portare avanti l'intera avventura modulo dopo modulo oppure inventare/adattare il finale in modo che giunga prima. 
- Non sempre tutti i moduli degli AP sono coerenti tra loro, spesso c'è un modulo "debole" che risulta noioso o pesante da giocare. 

Detto questo ho giocato ad un bel po' di AP, e ne ho letti altri prendendovi spunto o semplicemente per curiosità. Posso darti la mia personale guida:

  1. Kingmaker è tra i più interessanti, ma richiede molto impegno e non lo consiglio ad un master alle prime armi: ha troppe regole opzionali e troppe cose da gestire (un regno!!). Tienilo da parte per eventuali campagne future quando sarai più a tuo agio con il sistema e il ruolo.
  2. Skull & Shackles è a tema piratesco. Se piace al party è decisamente carino. Alla lunga può stancare, però: offre poca varietà interna. 
  3. Iron Gods introduce tecnologia futuristica, può stimolare diversi giocatori ed è un po' diversa dal classico "uccidi i goblin". Però anche qui ci sono alcune regolette aggiuntive.
  4. Strange Aeons è molto lovecraftiana, richiede un gruppo disposto a "farsi spaventare" ma può regalare grandi soddisfazioni. 
  5. Curse of the Crimson Throne è forse tra le più divertenti e intriganti, ha una bella trama e si svolge quasi tutta (almeno all'inizio) in una grande città, Korvosa. Ciò ti permette di deviare facilmente in piccole avventure tutte tue in cui aggiungere elementi che più ti aggradano.
  6. Sconsiglio invece Second Darkness: mi è piaciuta in definitiva, ma è troppo incostante, ci sono troppi cambi di tematiche e inoltre fu scritta per la 3.5, va adattata un po'. 
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    • By Alexxio06
      salve a tutti, sono abbastanza nuovo del sito. Ho sentito nominare più volte dei file in cui i giocatori selezionano le cose che non vogliono incontrare nell'avventura. Ho cercato su internet e non li trovo, volevo sapere se lo devo creare a mano o da qualche parte si possono trovare. Grazie in anticipo.
    • By lord20
      Ciao ragazzi, non ho ancora speso un centesimo su d&d e vorrei prendere il minimo per diventare un dm, mi consigliate qualche prodotto o qualche set italiano economico?
    • By Meleghost
      Master aiuto! Vorrei un paio di consigli per una campagna malvagia che stiamo giocando attualmente a pathfinder. Quadro generale: Il sole ha smesso di sorgere per dare vita alla "notte eterna". Questo a seguito di un piano ordito da Zon Kuthon il quale attira Sarenrae con l'inganno riguardo la minaccia del risveglio di Rovagug. Nelle profondità della terra la bestia coglie di sorpresa il "Fiore dell'alba" la quale viene sconfitta. Da decidere se vaga per Golarion come avatar indebolito o semplicemente una sua flebile essenza vitale sia rinchiusa in un suo servitore (mi potrebbe servire per far ritornare il sole). I suoi chierici hanno perso i poteri e sono chiamati gli afflitti. Spesso si rifugiano nei templi degli alleati di Iomedae. In questo scenario i pg (12 liv e molto malvagi) sono i governatori di un regno fluviale. Hanno già ottenuto scambi commerciali profittevoli con il sottosuolo per procurare specie vegetali commestibili da piantare nel loro regno. La situazione è molto caotica. La temperatura di Golarion è scesa moltissimo, molti animali e piante stanno morendo. Cosa mi proponete possa succedere di interessante? Vorrei potessero partecipare attivamente a ciò che succederà riguardo Sarenrae. Nel frattempo cosa cambia in superficie? I drow e altre creature del sottosuolo escono indisturbati? Imperverseranno gli alti vampiri? PS: Mi sono aiutato molto con i manuali Sottosuolo di Faerun, La notte eterna etc. PPS: nessun pg è seguace di Rovagug o Zon Kuthon. Una fattucchiera però è devota a Urgathoa. Secondo voi come si pone Urgathoa alla prepotente avanzata di Zon Kuthon?  
    • By Hero81
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      Quindi o PG mundane o psionici.
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      Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta.
      Fine delle idee 🙂
      Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi.
       
       
      Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi.
      * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi.
      * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge.
      * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo.
      * I Sahuagin nel mare tra le isole.
      * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.
      I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
       
    • By Rakzar
      Salve a tutti,
      la mia prima disussione, spero di farla bene.
      Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà.
      Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
      Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori.
      Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza.
      Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso.
      Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro?
      Grazie in anticipo
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