Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
Read more...

Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
Read more...

5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
Read more...

Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
Read more...

Recommended Posts

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Basta che i giocatori si accordino via mail fuori dal topic / su facebook / per MP / qualsiasi altro metodo di comunicazione che non sia il canale della campagna per evitare questa necessità.

Magari dover decidere in tempo 0, anche una cosa che per certi aspetti si presta al fuori gioco, fa parte del divertimento. E magari piuttosto che fare una cosa di nascosto dal master, per fregarlo, pensano farebbero prima a mollare la campagna. No?

 

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A giudicare da quello che scrivi, sì.

Si dice che non basti una vita a conoscere una persona, ma a quanto pare questo non vale per te.

 

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Veramente sei stato tu a descrivere le campagne altrui come goliardate

Se dopo una battaglia, inevitabilmente con dei feriti (PG o PnG che siano) qualche personaggio (PG o PnG) fa battute in stile Bruce Willis, evidentemente si, è una goliardata. Non è un giudizio negativo, solo a me non piace quel tipo di gioco, preferisco la rudezza/realismo. E nella realtà se solo una macchina inchioda a mezzo metro da te, perché non t'aveva visto, pure illesi ci si spaventa di brutto semmai... Figurati se ti beccassi una fireball!

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

mentre io non ho mai detto che chiunque giochi più seriamente di me è un maniaco: ho detto che lo sei tu.

Solo perché in questo momento stai parlando solo con me, e puoi dare a intendere con chiunque altro, seppure più serio, tu sia di più ampie vedute... O devo supporre che sia proprio il mio specifico nickname o l'avatar che ti da l'idea io sia un maniaco.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Credo che le situazioni siano differenti.

In un dungeon crawl il gruppo si trova a un Incrocio. I PG si confrontano e decidono che strada prendere. Il giocatore più carismatico, quello preso bene, coinvolto, propone una direzione. Quello che vuole solo tirare qualche dado non si esprime, o accetta. Qualcun'altro propone un'altra via. Si discute. Esempio di gioco buono: i PG/giocatori si accordano e via, o accettano passivamente quanto detto dal giocatore preso bene. Esempio di cattivo gioco: il giocatore più ingombrante zittisce un altro giocatore e fa muovere il gruppo in una direzione. Qui sta al master tutelare il giocatore debole.

In una pianura i PG vedono degli Orchi in lontananza. Il Master inizia a contare i round. Esempio di gioco buono: Il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa. Tutti lo seguono. Il gruppo si nasconde dagli Orchi. Esempio di gioco buono (ancora):  il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa, mentre gli altri discutono sul da farsi. I round passano, gli Orchi vedono il gruppo. Si combatte. Gli Orchi uccidono i PG e se li mangiano.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, MadLuke ha scritto:

Noi giochiamo su forum/email, è un po' diverso... Ma quello che fate voi non esiste. Fai conto che quando ci si trova in una situazione contingente, io lo dico chiaramente: ragazzi, ogni mail/post adesso vale 1 round.
A quel punto loro sono consapevoli che non possono stare a raccontarsela una per un'ora o scrivere mail chilometriche.
E infine, per esempio alla terza mail/round dico "stop", scrivo un post di gioco in cui descrivo che l'orco da cui stavano fuggendo, e che si erano fermati per decidere se andare a destra o sinistra, ha appena fatto irruzione nella stanza... La necessità di avere un capo che decide al primo round/post è quindi evidentissima.

 

Cita

Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG).

Ci sarà un motivo se, pur non avendo problemi geografici dato che giocate da forum e non dal vivo, siete rimasti in 3 a giocare.

Edited by Grimorio
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 ore fa, MadLuke ha scritto:

E' successo rare volte, più che altro con giocatori entrati nel gruppo successivamente, che non avevano capito che "non è aria", tanto più che nella mia campagna si muore, che un certo nuovo PG (es. un diplomatico) se ne uscisse con "io invece non mi sdraio, sto in piedi e se vengono li convinco io ad andarsene".
A quel punto, che gli orchi per qualche motivo miracoloso non li vedessero, oppure li vedessero ma riuscisse davvero a sfangarla con diplomazia, oppure (cosa più probabile) coinvolgesse tutto il gruppo in un combattimento chiaramente pericoloso per la loro salute... Appena il combattimento finiva, il capo è andato dal "libero imprenditore" e lo ha rancato di botte, ma tante (o magari ha detto al più grosso del gruppo di menarlo per lui), con la promessa che se si fosse azzardato a rifarlo l'avrebbe ucciso (ma con la facilità di cure della mia ambientazione, anche solo perdere metà dei PF è un bel problema, garantito).
E tutto questo senza che ci fosse la minima tensione tra giocatori.

Forse nelle campagne che hai giocato tu ed Ed Greenwood invece, ammesso e concesso che anche si fosse deciso una sorta di capo, in realtà si discuteva quanto si voleva oppure poi ognuno faceva quello che gli pareva. E dopo aver rischiato la vita tutti per colpa di uno, l'avventura proseguiva come nulla fosse, magari come nei film d'azione americani c'è pure quello che si permette di fare la battuta ironica alla Bruce Willis "ehi! hai visto come abbiamo discusso amabilmente? ;-)" (dopotutto si è combattuto, giocato, fatto PE, ecc.)... Continuate pure così se vi diverte, se apprezzate di più la goliardata, a me personalmente piace il rigore drammatico e il realismo dei ruoli, non meno delle meccaniche complesse. Per questo simili situazioni assurde non si verificano più di quanto un mago di 1° liv. possa lanciare Disintegrazione. Ho invece la pretesa di dire che "si gioca seriamente", con l'atmosfera e la tensione tra personaggi (non tra giocatori) che ne deriva, e che comporta anche "obbedire al capo".

 

No nelle campagne che ho giocato io, e probabilmente anche in quelle organizzate da Ed Greenwood non tirava quest'aria di stampo militarista da nonni e burbe dove le cose si risolvono pestando i nuovi giocatori.
Si capisce benissimo che nelle tue campagne "ordine e disciplina" sono più importanti del divertimento di tutti, ma a quanto pare, dato che siete rimasti in 3, la gente preferisce divertirsi in compagnia in campagne collaborative piuttosto che venire bullizzata da master e altri giocatori, pensa un po'.

  • Like 2
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho scritto ripetutamente che si bullizzavano i personaggi, non i giocatori. Inevitabile dal momento in cui l'ambientazione è barbarica, e non parlo di barbari all'acqua di rose come nelle più famose ambientazioni di D&D. Ma forse non siete in grado di fare questa distinzione e se vi toccano il PG vi scappa la lacrimuccia.

I PG sono 5, ho scritto 3 perché attualmente sono divisi in 2-3 sottogruppi. I giocatori sono quelli che mi seguono da anni nonostante siano al loro terzo PG perché morto di morte violenta.

Personalmente poi non ricordo molte campagne su DL che durano da 7+ anni con 16.000 post. 

Il fatto poi che invece di parlare della leadership, che è il tema del post, vi mettiate a spiegare che la mia campagna, cui voi non partecipate, sia "brutta" dice tutto della vostra capacità di confronto e rispondere sul merito.

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Noi giochiamo su forum/email, è un po' diverso... Ma quello che fate voi non esiste. Fai conto che quando ci si trova in una situazione contingente, io lo dico chiaramente: ragazzi, ogni mail/post adesso vale 1 round.

Beh se ci si trova al tavolo non è molto diverso dal dire "bene gente ora ognuno di voi a turno dice (più o meno brevemente) la sua idea sul da farsi nella situazione contingente, poi si vota per alzata di mano e si va di maggioranza". Ed è un approccio che ho usato effettivamente in un paio di campagne con discreto successo. Non dico che sia la scelta obbligata o migliore ma è un approccio sicuramente possibile. Si prende comunque una decisione in relativamente poco tempo, ma non necessariamente ci si deve affidare ad un leader nel momento decisionale. Poi magari tra giocatori possono decidere che Pippo spezza eventuali pareggi a favore di una parte o dell'altra, ma definirlo leader mi parrebbe un'esagerazione.

E questo è per rispondere nel merito della questione della leadership.

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Supponiamo che i PG sono in piedi nel mezzo della prateria in territorio nemico ad ammirare il tramonto. A un tratto si accorgono che a una certa distanza sta sfilando un plotone di orchi. A quel punto ragionevolmente ognuno elaborerà rapidamente la sua reazione (tempo giusto un round): l'atleta "Corriamo via, veloci!", il guerrafondaio "Sfoderiamo le armi e affrontiamoli!, il diplomatico "Lasciate che ci vedano, se vengono qui ci parlo io e la risolvo", lo stealth: "nascondiamoci".
A quel punto se si dovesse discutere alla pari, soprattutto considerato che in un grupo di 6-10 PG c'è sempre quello creativo, lo speculatore filosofico, ecc. che andrebbe avanti a discutere per ore, gli orchi farebbero in tempo a vederli, raggiungerli, massacrarli, e ancora c'è qualcuno che resiste "...Ma secondo me sarebbe stato meglio..." STOMP! Martellata in testa, morto anche lui.
Invece, soprattutto nella campagna che sto conducendo, c'è un capo che dice "sdraiamoci nell'erba alta, non ci vedranno e la risolviamo facile" e tutti lo fanno, fine della discussione. E questa è solo la normalità, tanto più che in certe avventure, c'è proprio una definizione anche in gioco del capo, es. il gruppo PG sono soldati comandati da un caporale o sergente (perché nessun ufficiale radunerebbe dei soldati senza nominare tra loro almeno uno schifo di "caporale di giornata"). Oppure il mago ha assoldato il gruppo per una ricerca, beninteso che il suo assistente, PG, è il capo, altrimenti statevene a casa, ecc.

Mi verrbbe da notare però che questo esempio (e considerazioni seguenti) sono particolarmente adatte ad una campagna con stile e toni simili alla tua (e ci sta), ma tieni conto che non necessariamente si possono estendere a tutti i gruppi, né è sensato pretendere che certe meccaniche sociali debbano riproporsi per forza. Non puoi dire che "si gioca seriamente" solo quando si mettono di mezzo al gioco tensioni e rapporti simili a quelli della vita reale, piacerà a te come stile, ma non è necessariamente vero per tutti, ci sono per esempio anche i gruppi a cui piace giocare più sopra le righe, in stile "goliardata alla Bruce Willis" e non hai il diritto definirli come meno "seri" nel gioco. Non è che se una campagna non è un malloppone alla Dostojevski o sangue e merda alla Abercrombie non è una narrativa valida. O, più comunemente nella mia esperienza, ci sono molti gruppi che prediligono un approccio via di mezzo, in cui magari si alternano momenti più seri e conflittuali tra personaggi a momenti di spavalderia e tamarraggine di gruppo "alla film di Hollywood". Ed è uno stile di gioco valido come il tuo.

Poi magari tu "giocare seriamente" tu intendi "giocare in stile dark and gritty, con tanto angst e sofferenza" e non "giocare bene" rispetto a "giocare male" (che sono concetti che non hanno quasi senso), ma allora stai attento all'uso dei termini perché è qualcosa di molto facilmente fraintendibile.

7 ore fa, MadLuke ha scritto:

E magari piuttosto che fare una cosa di nascosto dal master, per fregarlo, pensano farebbero prima a mollare la campagna. No?

Ma mica è detto che debba essere una cosa per "fregare" il master (nè deve essere di nascosto basta fare una chat comune o cose del genere), magari un giocatore vuole meglio esprimere il suo pensiero ad un altro che potrebbe non aver capito appieno quello che vuole dire oppure ci si vuole ricordare a vicenda di alcuni dettagli di trama potenzialmente importanti ecc...

Poi se il concetto è "io ho detto che le cose fanno così e cosà e non potete andare contro a questi paletti senza meritarvi l'espulsione e il mio disprezzo" direi che c'è poco da dire.

54 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Il fatto poi che invece di parlare della leadership, che è il tema del post, vi mettiate a spiegare che la mia campagna, cui voi non partecipate, sia "brutta" dice tutto della vostra capacità di confronto e rispondere sul merito.

Beh laddove vieni ad illustrare il tuo approccio alle cose, spiegando come sarebbe verosimile che si debbano presentare certe situazioni della vita reale in gioco e che "si gioca seriamente" solo quando l'approccio alla leadership è quello che dici tu capiscimi che l'attacco personale per smontare la tua visione delle cose e lo stile della tua campagna (che porti ad esempio di questo approccio) sia praticamente inevitabile.

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG). E quando qualcuno in gioco non era soddisfatto, lo sfidava e pretendeva di diventarlo lui (sono tutti barbari, le "elezioni" non vanno di moda). E nessuno ha mai spostato la questione fuori gioco

Mi stavo chiedendo da un po' come fosse possibile che ci fosse concordanza su una cosa simile senza parlarne out of game, mi pare difficile che non succeda mai che qualcuno non possa essere infastidito dal non avere voce in capitolo una volta ogni tanto, soprattutto in un gioco di gruppo e collaborativo in cui la parte preponderante è influenzare il mondo con le proprie azioni (e mi sembra legittimo che le azioni del gruppo vengano dal gruppo, non sempre dal leader, che altrimenti gioca da solo col DM). Stavo per derubricarlo a pura fortuna e generale volontà di essere accomodanti dei giocatori, poi ho riletto il topic.

16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Perciò si tratta solo di contarsi e, molto garbatamente, la maggioranza sbatte la minoranza fuori dal gruppo di gioco.

Sostanzialmente hai esonerato con la pura forza del numero chiunque potesse voler giocare in gruppo ad un gioco di gruppo, creando la situazione che volevi con la prepotenza e convincendoti che poteva funzionare benissimo. Come se io cercassi di convincere chiunque che giocare a calcetto con la palla da rugby è normalissimo, per poi rivelare che se qualcuno voleva giocare davvero a calcetto io e i miei amici lo cacciavamo dal campo finché non abbiamo trovato quelli a cui andava bene. E poi mi sono trovato per qualche motivo a giocare a calcetto via mail.

16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io sono uno che non crede alla mediazione

Complimenti.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Magari dover decidere in tempo 0, anche una cosa che per certi aspetti si presta al fuori gioco, fa parte del divertimento. E magari piuttosto che fare una cosa di nascosto dal master, per fregarlo, pensano farebbero prima a mollare la campagna. No?

Ma infatti ho detto che se voi vi "divertite" così va benissimo, solo che non è il caso di OP, quindi in questa specifica discussione il tuo consiglio (se così si può definire, visto il tono) lascia il tempo che trova.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

O devo supporre che sia proprio il mio specifico nickname o l'avatar che ti da l'idea io sia un maniaco.

No, no, è proprio quello che scrivi!

 

Edited by The Stroy
  • Thanks 1
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

ma definirlo leader mi parrebbe un'esagerazione.

Era un esempio, altre volte invece è stato qualcosa di più articolato, tipo "non inseguiremo i briganti, invece andremo nella tana del Orco cattivo e gli ruberemo il tesoro". Ma in questo caso ovviamente c'è anche tempo per parlarne un po' prima.

Per gioco "serio" io intendo quello che più fedelmente ripropone le atmosfere "pesanti" da Medioevo, di lande segnate dalla violenza e dalla guerra, dalla tirannia, e anche dallo stato di necessità naturale. Serio come "serioso". Un malloppone alla Dostoevskij-Steinbeck-McCarthy trasposto in chiave ludica è proprio quello cui ambisco.

E d'altronde, a parte spiegarlo fuori gioco prima di iniziare: nessun personaggio fa ironia su un altro se non si vuole trovare una coltellata in pancia, o anche solo chiede scusa (sono barbari...). Lo esemplificai chiaramente nel primo post (che era fondamentalmente tra PnG).

1 ora fa, Drimos ha scritto:
18 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io sono uno che non crede alla mediazione

Complimenti.

Devo mediare con mia moglie, mio figlio e colleghi (superiore, pari e subordinati). Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me, fosse anche calcetto con la palla da rugby (un concetto che ricordo di aver già spiegato su questo forum). E se poi venisse fuori che nessuno ne ha voglia, davvero mi dispiacerebbe, mi piace tanto D&D, ma non ne morirei.
Che per la cronaca: un gruppo di gioco l'avevo anche, ho fatto due sessioni... Ma preferisco le mail, sia perché giocare solo una volta settimana mi pesava (con mail ogni giorno). Sia perché io amo leggere e scrivere.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
29 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me

E finché trovi persone a cui sta bene fare così non vedo problemi. Ma, stabilito che a OP (come del resto a quasi nessun altro) non sta bene che nel suo gruppo si faccia in questo modo, a che scopo intervenire? Escluso, naturalmente, dimostrare che sei un vero duro che è riuscito ad allontanare quasi tutti i suoi giocatori.

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 ore fa, MadLuke ha scritto:

Forse più che di pisello piccolo, si tratta di non avere insicurezze e frustrazioni nella vita reale, per cui poi dover sottostare a degli ordini anche in un gioco, diventa problematico.

Dunque: da quello che scrivi chi non obbedisce ciecamente in un gruppo di gioco di ruolo è un insicuro e un frustrato.

Cita

Devo mediare con mia moglie, mio figlio e colleghi (superiore, pari e subordinati). Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me, fosse anche calcetto con la palla da rugby (un concetto che ricordo di aver già spiegato su questo forum). 

Ma tu invece che non vuoi mediare e vuoi fare unicamente come pare a te non lo sei.

Ok...

Edited by Grimorio
  • Like 1
  • Thanks 2
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Uscendo un attimo dagli attacchi personali direi che MadLuke ha espresso una sua posizione in merito all'argomento iniziale legate alle idiosincrasie della sua persona e della sua campagna/ambientazione. Partendo dal pressuposto che è appunta una sua visione personale e particolare che non si applica nella media dei gruppi (quanto meno dalle mie esperienze) torniamo a bomba.

@Arglist

Se non ho capito male tu eri suddetto "vecchio leader" tra i giocatori giusto? Il vostro DM in tutto questo cosa ha detto fatto? In generale in passato presumo aveste già fatto tentativi per coinvolgere i giocatori più passivi nel processo decisionale?

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nono, Dungeon Master, almeno ai tempi. Semplicemente obbligai i giocatori a distaccarsi dai personaggi (anche a causa del fatto che ogni attacco al personaggio era vissuto come un attacco personale a causa della scarsa capacità dei giocatori di creare personaggi differenti da loro stessi, all'interno dei quali si rivedevano fin troppo) e le cose non andarono troppo bene.

Il problema della Leadership era sorta proprio a causa del connubio personalità potente e tendente al conflitti + altri giocatori poco potenti e tendenti alla mediazione. Il primo era divenuto leader per "voto popolare non proprio sentissimo", i secondi avevano accettato con remore. Ovviamente l'arrivo del giocatore "rematore contro" ha rialzato le polemiche dei giocatori poco potenti che, avendo di fianco una personalità potente differente, avevano pensato di poter migliorare la loro situazione.

Intervenire con la mano pesante non è nel mio stile, ma in questo caso dovetti farlo. Episodio triste, ammetto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La questione per quanto mi riguarda é abbastanza atavica e con soluzioni dipendenti dall’ambito scelto.

Relativamente a quello in game a seconda della campagna è più o meno normale che nel gruppo di personaggi possa emergere un leader. Ad esempio nella campagna che sto giocando JtR nella prima parte su midgard un personaggio del gruppo ha intrapreso un percorso che lo ha portato a diventare re dei vichinghi suo malgrado. Li non c’é stato alcun discorso in game ma la questione é emersa e giocando da vikinghi il gruppo ha accettato la venuta del re emersa dalle rune. 

Successivamente invece in un gruppo diverso fuori midgard si é venuta a creare la necessitá di avere un leader/portavoce o che dirimesse le questioni nei RARI casi in cui non fosse possibile raggiungere una posizione condivisa o non ci fosse il tempo. C’è stata una forte discussione sull’opportunitá di tale scelta e su chi potesse ricoprire il ruolo. Molto bello e molto adatto alla vicenda visto che la democrazia nei vichinghi non era proprio un’idea conosciuta e tantomeno condivisa. Ciò nonostante il gioco procede sempre coinvolgendo tutti e parlando e finora non è stato mai necessario che “il portatore dell’anello decide(

Su curse of strhad invece la costituzione del gruppo ha praticamente impedito l’emersione di un leader in game poiché c’era un LB un CB un LN e un CN. Questo ha portato alla creazione di gruppi variabili in base all’argomento. Oltretutto l’ambientazione ha portato a situazioni in cui era anche necessario scegliere in fretta, cosa però non fattibile a causa delle diverse posizioni dei personaggi. Questo ha condotto a litigi e discussioni pesanti che finivano ogni volta in modo diverso con vincitori sempre diversi e in modi diversi. Alcune volte qualcuno ha accettato la posizione degli altri, una volta invece mi sono impuntato (io ero il nano chierico LB) e ho portato via i figli rapiti dai licantropi per non condannarli alla licantropia mentre altri sostenevano che li sarebbero stati almeno al sicuro  per me era follia e gli altri non hanno potuto far nulla quando ho preso di peso i due bambini. Come purtroppo io non ho potuto far nulla quando Strhad cacciandoci li ha persi e se ne è cibato  porterò sempre con me (personaggio) quel peso  sono morti per colpa mia. Insomma le differenze di posizioni hanno reso una campagna che giá era bella eccezionale e quella che ricordo come forse la miglior campagna che abbia giocato (da giocatore).

Da questo punto di vista il gioco quindi ne esce solo arricchito per me  

Diverso é l’aspetto dei giocatori. La formazione di un leader in un gruppo non rappresenta una dinamica fisiologica. Per quanto é abbastanza normale che gli approcci al gioco siano diversi e che i novizi o quelli meno intraprendenti possano appoggiarsi più o meno a quelli più esperti o che una personalitá più forte possa essere presa a punto di riferimento, la creazione di un leader off game tra i giocatori é una patologia del gioco per me, poiché crea un rapporto non sano tra i giocatori in cui alcuni seguiranno perlopiù passivamente decisioni e scelte di un altro e contribuiranno minimamente alla creazione della storia. 

Questo è un problema comune a molti giochi collaborativi, ma mutatis mutandis è come se giocando a pandemia o a this war of mine giocasse uno solo e gli altri guardassero o poco più. No buono. 

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me,

Scusami ma questa cosa non ha senso per me. Se tutti applicassero il tuo pensiero nessuno farebbe nulla di cooperativo ma solo giochi competitivi il che comprende anche che nessuno giocherebbe a d&d. un gioco di ruolo prevede il calarsi nei personaggi e nelle situazioni ergo anche nelle necessitá di fare compromessi e discutere sul da farsi, altrimenti tanto vale scriversi un libro.

Quindi per tornare al post iniziale finché il problema é limitato al gioco ben venga. Quando passa in real é chiaramente diventato un problema al quale puoi ovviare spiegandogli da un lato che appunto un leader non dovrebbe esserci, ma se gli piace che ci sia e i giocatori sono d’accordo allora fagli vedere toy story. 

Edited by Lord Danarc

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Personalmente poi non ricordo molte campagne su DL che durano da 7+ anni con 16.000 post. 

Oh beh, le persone vanno e vengono pure in quelle forumensi da 7+ ...ma sui perché/percome del fenomeno dei giocatori (o master) dei PbF che fanno pof dopo 1mese (a breve una "diapositiva" ¹) o che quittano di botto o meno lasciando chi resta col cerino in mano (da giocatore mi son ritrovato col cerino 2 mesi fa qui su DL, da master sto mettendoci la pezza altrove settimana questa...e io da master ci manca poco che faccio pure le votazioni per chiedere chi vuole l'acqua calda o l'acqua fredda in locanda😂) glisserei. :rolleyes1-old:

¹

Spoiler

hanzo-ninjasmoke.gif

 

Edited by Nyxator

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Arglist ha scritto:

Il primo era divenuto leader per "voto popolare non proprio sentissimo

Ma perchè si era tenuto questo "voto" per definire chi era leader? Era forse stato questo giocatore a spingere in tale direzione?

1 ora fa, Arglist ha scritto:

Ovviamente l'arrivo del giocatore "rematore contro" ha rialzato le polemiche dei giocatori poco potenti che, avendo di fianco una personalità potente differente, avevano pensato di poter migliorare la loro situazione.

E in che modo sei intervenuto?

Share this post


Link to post
Share on other sites
31 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Scusami ma questa cosa non ha senso per me. Se tutti applicassero il tuo pensiero nessuno farebbe nulla di cooperativo ma solo giochi competitivi il che comprende anche che nessuno giocherebbe a d&d. 

Non capisco perché fare un dramma pure dove non ce n'è alcun bisogno. Io sono stato espulso dal mio primo gruppo 3.x perché il personaggio ritenuto irrimediabilmente anarchico rispetto allo stile del resto del gruppo. E non ho mai avuto discussioni nè prima nè dopo. Col senno di poi penso abbiano pure fatto bene, io rompevo il divertimento a loro e loro a me. Abbiamo continuato a vederci per le grigliate e birreria.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ma perchè si era tenuto questo "voto" per definire chi era leader? Era forse stato questo giocatore a spingere in tale direzione?

E in che modo sei intervenuto?

In realtà non fu proprio un voto, bensì un "facciamo quello che dice lui perché ci sembra l'ipotesi più plausibile" reiteratamente che l'ha fatto divenire leader in mezzo al gruppo, per quanto questo andasse stretto per diversi motivi ed in determinati frangenti a coloro che l'avevano permesso.

L'intervento, ne sono consapevole, fu piuttosto diretto. Obbligai i giocatori a staccarsi dai loro personaggi (moralmente) intervenendo pesantemente su tutte le discussioni, facendo noto ai giocatori quando questi strabordavano in loro stessi tenendo conto di background, classe e passati.

È una cosa che non si dovrebbe fare (il master che ti dice come giocare il tuo personaggio), lo so. Ma ha comunque salvato il gruppo, dirigendo la maggior parte delle discussioni a me, anziché tra i giocatori.

Mi pare di capire, purtroppo, che la dinamica di Leader sia capitata spesso anche in altri giochi; mi sento decisamente meno in difetto, sebben colpevole.

Edited by Arglist

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minuti fa, Arglist ha scritto:

È una cosa che non si dovrebbe fare (il master che ti dice come giocare il tuo personaggio), lo so.

Il GM non deve giocare i PG, ma gestire le dinamiche sociali del gruppo di giocatori sì, quindi, sebbene in modo forse un po' grossolano hai svolto uno dei tuoi compiti principali.

Un intervento più corretto e probabilmente più efficace sarebbe stato correggere i problemi di un livello del gioco (le relazioni umane) rimanendo su quel livello ("Il tuo atteggiamento è problematico") invece che spostandosi su di un livello diverso e indubbiamente meno importante come quello della fiction ("Il tuo PG non lo farebbe ").

Edited by The Stroy
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ma tu invece che non vuoi mediare e vuoi fare unicamente come pare a te non lo sei.

Come giocatore (non come personaggio) puoi accettare liberamente o meno di partecipare a una campagna molto rude, violenta è pure vessatoria nei confronti dei personaggi (non del giocatore). Questo comporta direttamente che uno dei personaggi venga designato "capo" (questione di rapidità di decisione nelle situazioni contingenti, soprattutto).

Se invece come giocatore hai un avversione, anzi un'idiosincrasia, per interpretare un personaggio che dovrà prendere ordini da altri personaggi (quindi una cosa che va oltre il legittimo preferire altri tipi di campagna più "scanzonate", che neppure io disdegno, affatto), ma proprio roba che proprio ti pare un'aberrazione, un offesa alla tua religione, che gli altri stanno sbagliando tutto (come hai fondamentalmente scritto nel tuo primo intervento)... Allora io dico che il problema non è di gara del pisello degli altri, ma magari tu che vivi male i rapporti gerarchici nella vita reale.

Non so come altro spiegartela se prima non capisci, ma dovresti capirla bene, la differenza tra giocatore e personaggio.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.