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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Arglist

Problemi di Leadership

Recommended Posts

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Basta che i giocatori si accordino via mail fuori dal topic / su facebook / per MP / qualsiasi altro metodo di comunicazione che non sia il canale della campagna per evitare questa necessità.

Magari dover decidere in tempo 0, anche una cosa che per certi aspetti si presta al fuori gioco, fa parte del divertimento. E magari piuttosto che fare una cosa di nascosto dal master, per fregarlo, pensano farebbero prima a mollare la campagna. No?

 

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A giudicare da quello che scrivi, sì.

Si dice che non basti una vita a conoscere una persona, ma a quanto pare questo non vale per te.

 

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Veramente sei stato tu a descrivere le campagne altrui come goliardate

Se dopo una battaglia, inevitabilmente con dei feriti (PG o PnG che siano) qualche personaggio (PG o PnG) fa battute in stile Bruce Willis, evidentemente si, è una goliardata. Non è un giudizio negativo, solo a me non piace quel tipo di gioco, preferisco la rudezza/realismo. E nella realtà se solo una macchina inchioda a mezzo metro da te, perché non t'aveva visto, pure illesi ci si spaventa di brutto semmai... Figurati se ti beccassi una fireball!

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

mentre io non ho mai detto che chiunque giochi più seriamente di me è un maniaco: ho detto che lo sei tu.

Solo perché in questo momento stai parlando solo con me, e puoi dare a intendere con chiunque altro, seppure più serio, tu sia di più ampie vedute... O devo supporre che sia proprio il mio specifico nickname o l'avatar che ti da l'idea io sia un maniaco.

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Credo che le situazioni siano differenti.

In un dungeon crawl il gruppo si trova a un Incrocio. I PG si confrontano e decidono che strada prendere. Il giocatore più carismatico, quello preso bene, coinvolto, propone una direzione. Quello che vuole solo tirare qualche dado non si esprime, o accetta. Qualcun'altro propone un'altra via. Si discute. Esempio di gioco buono: i PG/giocatori si accordano e via, o accettano passivamente quanto detto dal giocatore preso bene. Esempio di cattivo gioco: il giocatore più ingombrante zittisce un altro giocatore e fa muovere il gruppo in una direzione. Qui sta al master tutelare il giocatore debole.

In una pianura i PG vedono degli Orchi in lontananza. Il Master inizia a contare i round. Esempio di gioco buono: Il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa. Tutti lo seguono. Il gruppo si nasconde dagli Orchi. Esempio di gioco buono (ancora):  il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa, mentre gli altri discutono sul da farsi. I round passano, gli Orchi vedono il gruppo. Si combatte. Gli Orchi uccidono i PG e se li mangiano.

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5 ore fa, MadLuke ha scritto:

Noi giochiamo su forum/email, è un po' diverso... Ma quello che fate voi non esiste. Fai conto che quando ci si trova in una situazione contingente, io lo dico chiaramente: ragazzi, ogni mail/post adesso vale 1 round.
A quel punto loro sono consapevoli che non possono stare a raccontarsela una per un'ora o scrivere mail chilometriche.
E infine, per esempio alla terza mail/round dico "stop", scrivo un post di gioco in cui descrivo che l'orco da cui stavano fuggendo, e che si erano fermati per decidere se andare a destra o sinistra, ha appena fatto irruzione nella stanza... La necessità di avere un capo che decide al primo round/post è quindi evidentissima.

 

Cita

Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG).

Ci sarà un motivo se, pur non avendo problemi geografici dato che giocate da forum e non dal vivo, siete rimasti in 3 a giocare.

Edited by Grimorio
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7 ore fa, MadLuke ha scritto:

E' successo rare volte, più che altro con giocatori entrati nel gruppo successivamente, che non avevano capito che "non è aria", tanto più che nella mia campagna si muore, che un certo nuovo PG (es. un diplomatico) se ne uscisse con "io invece non mi sdraio, sto in piedi e se vengono li convinco io ad andarsene".
A quel punto, che gli orchi per qualche motivo miracoloso non li vedessero, oppure li vedessero ma riuscisse davvero a sfangarla con diplomazia, oppure (cosa più probabile) coinvolgesse tutto il gruppo in un combattimento chiaramente pericoloso per la loro salute... Appena il combattimento finiva, il capo è andato dal "libero imprenditore" e lo ha rancato di botte, ma tante (o magari ha detto al più grosso del gruppo di menarlo per lui), con la promessa che se si fosse azzardato a rifarlo l'avrebbe ucciso (ma con la facilità di cure della mia ambientazione, anche solo perdere metà dei PF è un bel problema, garantito).
E tutto questo senza che ci fosse la minima tensione tra giocatori.

Forse nelle campagne che hai giocato tu ed Ed Greenwood invece, ammesso e concesso che anche si fosse deciso una sorta di capo, in realtà si discuteva quanto si voleva oppure poi ognuno faceva quello che gli pareva. E dopo aver rischiato la vita tutti per colpa di uno, l'avventura proseguiva come nulla fosse, magari come nei film d'azione americani c'è pure quello che si permette di fare la battuta ironica alla Bruce Willis "ehi! hai visto come abbiamo discusso amabilmente? ;-)" (dopotutto si è combattuto, giocato, fatto PE, ecc.)... Continuate pure così se vi diverte, se apprezzate di più la goliardata, a me personalmente piace il rigore drammatico e il realismo dei ruoli, non meno delle meccaniche complesse. Per questo simili situazioni assurde non si verificano più di quanto un mago di 1° liv. possa lanciare Disintegrazione. Ho invece la pretesa di dire che "si gioca seriamente", con l'atmosfera e la tensione tra personaggi (non tra giocatori) che ne deriva, e che comporta anche "obbedire al capo".

 

No nelle campagne che ho giocato io, e probabilmente anche in quelle organizzate da Ed Greenwood non tirava quest'aria di stampo militarista da nonni e burbe dove le cose si risolvono pestando i nuovi giocatori.
Si capisce benissimo che nelle tue campagne "ordine e disciplina" sono più importanti del divertimento di tutti, ma a quanto pare, dato che siete rimasti in 3, la gente preferisce divertirsi in compagnia in campagne collaborative piuttosto che venire bullizzata da master e altri giocatori, pensa un po'.

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Ho scritto ripetutamente che si bullizzavano i personaggi, non i giocatori. Inevitabile dal momento in cui l'ambientazione è barbarica, e non parlo di barbari all'acqua di rose come nelle più famose ambientazioni di D&D. Ma forse non siete in grado di fare questa distinzione e se vi toccano il PG vi scappa la lacrimuccia.

I PG sono 5, ho scritto 3 perché attualmente sono divisi in 2-3 sottogruppi. I giocatori sono quelli che mi seguono da anni nonostante siano al loro terzo PG perché morto di morte violenta.

Personalmente poi non ricordo molte campagne su DL che durano da 7+ anni con 16.000 post. 

Il fatto poi che invece di parlare della leadership, che è il tema del post, vi mettiate a spiegare che la mia campagna, cui voi non partecipate, sia "brutta" dice tutto della vostra capacità di confronto e rispondere sul merito.

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8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Noi giochiamo su forum/email, è un po' diverso... Ma quello che fate voi non esiste. Fai conto che quando ci si trova in una situazione contingente, io lo dico chiaramente: ragazzi, ogni mail/post adesso vale 1 round.

Beh se ci si trova al tavolo non è molto diverso dal dire "bene gente ora ognuno di voi a turno dice (più o meno brevemente) la sua idea sul da farsi nella situazione contingente, poi si vota per alzata di mano e si va di maggioranza". Ed è un approccio che ho usato effettivamente in un paio di campagne con discreto successo. Non dico che sia la scelta obbligata o migliore ma è un approccio sicuramente possibile. Si prende comunque una decisione in relativamente poco tempo, ma non necessariamente ci si deve affidare ad un leader nel momento decisionale. Poi magari tra giocatori possono decidere che Pippo spezza eventuali pareggi a favore di una parte o dell'altra, ma definirlo leader mi parrebbe un'esagerazione.

E questo è per rispondere nel merito della questione della leadership.

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Supponiamo che i PG sono in piedi nel mezzo della prateria in territorio nemico ad ammirare il tramonto. A un tratto si accorgono che a una certa distanza sta sfilando un plotone di orchi. A quel punto ragionevolmente ognuno elaborerà rapidamente la sua reazione (tempo giusto un round): l'atleta "Corriamo via, veloci!", il guerrafondaio "Sfoderiamo le armi e affrontiamoli!, il diplomatico "Lasciate che ci vedano, se vengono qui ci parlo io e la risolvo", lo stealth: "nascondiamoci".
A quel punto se si dovesse discutere alla pari, soprattutto considerato che in un grupo di 6-10 PG c'è sempre quello creativo, lo speculatore filosofico, ecc. che andrebbe avanti a discutere per ore, gli orchi farebbero in tempo a vederli, raggiungerli, massacrarli, e ancora c'è qualcuno che resiste "...Ma secondo me sarebbe stato meglio..." STOMP! Martellata in testa, morto anche lui.
Invece, soprattutto nella campagna che sto conducendo, c'è un capo che dice "sdraiamoci nell'erba alta, non ci vedranno e la risolviamo facile" e tutti lo fanno, fine della discussione. E questa è solo la normalità, tanto più che in certe avventure, c'è proprio una definizione anche in gioco del capo, es. il gruppo PG sono soldati comandati da un caporale o sergente (perché nessun ufficiale radunerebbe dei soldati senza nominare tra loro almeno uno schifo di "caporale di giornata"). Oppure il mago ha assoldato il gruppo per una ricerca, beninteso che il suo assistente, PG, è il capo, altrimenti statevene a casa, ecc.

Mi verrbbe da notare però che questo esempio (e considerazioni seguenti) sono particolarmente adatte ad una campagna con stile e toni simili alla tua (e ci sta), ma tieni conto che non necessariamente si possono estendere a tutti i gruppi, né è sensato pretendere che certe meccaniche sociali debbano riproporsi per forza. Non puoi dire che "si gioca seriamente" solo quando si mettono di mezzo al gioco tensioni e rapporti simili a quelli della vita reale, piacerà a te come stile, ma non è necessariamente vero per tutti, ci sono per esempio anche i gruppi a cui piace giocare più sopra le righe, in stile "goliardata alla Bruce Willis" e non hai il diritto definirli come meno "seri" nel gioco. Non è che se una campagna non è un malloppone alla Dostojevski o sangue e merda alla Abercrombie non è una narrativa valida. O, più comunemente nella mia esperienza, ci sono molti gruppi che prediligono un approccio via di mezzo, in cui magari si alternano momenti più seri e conflittuali tra personaggi a momenti di spavalderia e tamarraggine di gruppo "alla film di Hollywood". Ed è uno stile di gioco valido come il tuo.

Poi magari tu "giocare seriamente" tu intendi "giocare in stile dark and gritty, con tanto angst e sofferenza" e non "giocare bene" rispetto a "giocare male" (che sono concetti che non hanno quasi senso), ma allora stai attento all'uso dei termini perché è qualcosa di molto facilmente fraintendibile.

7 ore fa, MadLuke ha scritto:

E magari piuttosto che fare una cosa di nascosto dal master, per fregarlo, pensano farebbero prima a mollare la campagna. No?

Ma mica è detto che debba essere una cosa per "fregare" il master (nè deve essere di nascosto basta fare una chat comune o cose del genere), magari un giocatore vuole meglio esprimere il suo pensiero ad un altro che potrebbe non aver capito appieno quello che vuole dire oppure ci si vuole ricordare a vicenda di alcuni dettagli di trama potenzialmente importanti ecc...

Poi se il concetto è "io ho detto che le cose fanno così e cosà e non potete andare contro a questi paletti senza meritarvi l'espulsione e il mio disprezzo" direi che c'è poco da dire.

54 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Il fatto poi che invece di parlare della leadership, che è il tema del post, vi mettiate a spiegare che la mia campagna, cui voi non partecipate, sia "brutta" dice tutto della vostra capacità di confronto e rispondere sul merito.

Beh laddove vieni ad illustrare il tuo approccio alle cose, spiegando come sarebbe verosimile che si debbano presentare certe situazioni della vita reale in gioco e che "si gioca seriamente" solo quando l'approccio alla leadership è quello che dici tu capiscimi che l'attacco personale per smontare la tua visione delle cose e lo stile della tua campagna (che porti ad esempio di questo approccio) sia praticamente inevitabile.

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16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG). E quando qualcuno in gioco non era soddisfatto, lo sfidava e pretendeva di diventarlo lui (sono tutti barbari, le "elezioni" non vanno di moda). E nessuno ha mai spostato la questione fuori gioco

Mi stavo chiedendo da un po' come fosse possibile che ci fosse concordanza su una cosa simile senza parlarne out of game, mi pare difficile che non succeda mai che qualcuno non possa essere infastidito dal non avere voce in capitolo una volta ogni tanto, soprattutto in un gioco di gruppo e collaborativo in cui la parte preponderante è influenzare il mondo con le proprie azioni (e mi sembra legittimo che le azioni del gruppo vengano dal gruppo, non sempre dal leader, che altrimenti gioca da solo col DM). Stavo per derubricarlo a pura fortuna e generale volontà di essere accomodanti dei giocatori, poi ho riletto il topic.

16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Perciò si tratta solo di contarsi e, molto garbatamente, la maggioranza sbatte la minoranza fuori dal gruppo di gioco.

Sostanzialmente hai esonerato con la pura forza del numero chiunque potesse voler giocare in gruppo ad un gioco di gruppo, creando la situazione che volevi con la prepotenza e convincendoti che poteva funzionare benissimo. Come se io cercassi di convincere chiunque che giocare a calcetto con la palla da rugby è normalissimo, per poi rivelare che se qualcuno voleva giocare davvero a calcetto io e i miei amici lo cacciavamo dal campo finché non abbiamo trovato quelli a cui andava bene. E poi mi sono trovato per qualche motivo a giocare a calcetto via mail.

16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io sono uno che non crede alla mediazione

Complimenti.

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8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Magari dover decidere in tempo 0, anche una cosa che per certi aspetti si presta al fuori gioco, fa parte del divertimento. E magari piuttosto che fare una cosa di nascosto dal master, per fregarlo, pensano farebbero prima a mollare la campagna. No?

Ma infatti ho detto che se voi vi "divertite" così va benissimo, solo che non è il caso di OP, quindi in questa specifica discussione il tuo consiglio (se così si può definire, visto il tono) lascia il tempo che trova.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

O devo supporre che sia proprio il mio specifico nickname o l'avatar che ti da l'idea io sia un maniaco.

No, no, è proprio quello che scrivi!

 

Edited by The Stroy
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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

ma definirlo leader mi parrebbe un'esagerazione.

Era un esempio, altre volte invece è stato qualcosa di più articolato, tipo "non inseguiremo i briganti, invece andremo nella tana del Orco cattivo e gli ruberemo il tesoro". Ma in questo caso ovviamente c'è anche tempo per parlarne un po' prima.

Per gioco "serio" io intendo quello che più fedelmente ripropone le atmosfere "pesanti" da Medioevo, di lande segnate dalla violenza e dalla guerra, dalla tirannia, e anche dallo stato di necessità naturale. Serio come "serioso". Un malloppone alla Dostoevskij-Steinbeck-McCarthy trasposto in chiave ludica è proprio quello cui ambisco.

E d'altronde, a parte spiegarlo fuori gioco prima di iniziare: nessun personaggio fa ironia su un altro se non si vuole trovare una coltellata in pancia, o anche solo chiede scusa (sono barbari...). Lo esemplificai chiaramente nel primo post (che era fondamentalmente tra PnG).

1 ora fa, Drimos ha scritto:
18 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io sono uno che non crede alla mediazione

Complimenti.

Devo mediare con mia moglie, mio figlio e colleghi (superiore, pari e subordinati). Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me, fosse anche calcetto con la palla da rugby (un concetto che ricordo di aver già spiegato su questo forum). E se poi venisse fuori che nessuno ne ha voglia, davvero mi dispiacerebbe, mi piace tanto D&D, ma non ne morirei.
Che per la cronaca: un gruppo di gioco l'avevo anche, ho fatto due sessioni... Ma preferisco le mail, sia perché giocare solo una volta settimana mi pesava (con mail ogni giorno). Sia perché io amo leggere e scrivere.

 

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29 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me

E finché trovi persone a cui sta bene fare così non vedo problemi. Ma, stabilito che a OP (come del resto a quasi nessun altro) non sta bene che nel suo gruppo si faccia in questo modo, a che scopo intervenire? Escluso, naturalmente, dimostrare che sei un vero duro che è riuscito ad allontanare quasi tutti i suoi giocatori.

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18 ore fa, MadLuke ha scritto:

Forse più che di pisello piccolo, si tratta di non avere insicurezze e frustrazioni nella vita reale, per cui poi dover sottostare a degli ordini anche in un gioco, diventa problematico.

Dunque: da quello che scrivi chi non obbedisce ciecamente in un gruppo di gioco di ruolo è un insicuro e un frustrato.

Cita

Devo mediare con mia moglie, mio figlio e colleghi (superiore, pari e subordinati). Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me, fosse anche calcetto con la palla da rugby (un concetto che ricordo di aver già spiegato su questo forum). 

Ma tu invece che non vuoi mediare e vuoi fare unicamente come pare a te non lo sei.

Ok...

Edited by Grimorio
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Uscendo un attimo dagli attacchi personali direi che MadLuke ha espresso una sua posizione in merito all'argomento iniziale legate alle idiosincrasie della sua persona e della sua campagna/ambientazione. Partendo dal pressuposto che è appunta una sua visione personale e particolare che non si applica nella media dei gruppi (quanto meno dalle mie esperienze) torniamo a bomba.

@Arglist

Se non ho capito male tu eri suddetto "vecchio leader" tra i giocatori giusto? Il vostro DM in tutto questo cosa ha detto fatto? In generale in passato presumo aveste già fatto tentativi per coinvolgere i giocatori più passivi nel processo decisionale?

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Nono, Dungeon Master, almeno ai tempi. Semplicemente obbligai i giocatori a distaccarsi dai personaggi (anche a causa del fatto che ogni attacco al personaggio era vissuto come un attacco personale a causa della scarsa capacità dei giocatori di creare personaggi differenti da loro stessi, all'interno dei quali si rivedevano fin troppo) e le cose non andarono troppo bene.

Il problema della Leadership era sorta proprio a causa del connubio personalità potente e tendente al conflitti + altri giocatori poco potenti e tendenti alla mediazione. Il primo era divenuto leader per "voto popolare non proprio sentissimo", i secondi avevano accettato con remore. Ovviamente l'arrivo del giocatore "rematore contro" ha rialzato le polemiche dei giocatori poco potenti che, avendo di fianco una personalità potente differente, avevano pensato di poter migliorare la loro situazione.

Intervenire con la mano pesante non è nel mio stile, ma in questo caso dovetti farlo. Episodio triste, ammetto.

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La questione per quanto mi riguarda é abbastanza atavica e con soluzioni dipendenti dall’ambito scelto.

Relativamente a quello in game a seconda della campagna è più o meno normale che nel gruppo di personaggi possa emergere un leader. Ad esempio nella campagna che sto giocando JtR nella prima parte su midgard un personaggio del gruppo ha intrapreso un percorso che lo ha portato a diventare re dei vichinghi suo malgrado. Li non c’é stato alcun discorso in game ma la questione é emersa e giocando da vikinghi il gruppo ha accettato la venuta del re emersa dalle rune. 

Successivamente invece in un gruppo diverso fuori midgard si é venuta a creare la necessitá di avere un leader/portavoce o che dirimesse le questioni nei RARI casi in cui non fosse possibile raggiungere una posizione condivisa o non ci fosse il tempo. C’è stata una forte discussione sull’opportunitá di tale scelta e su chi potesse ricoprire il ruolo. Molto bello e molto adatto alla vicenda visto che la democrazia nei vichinghi non era proprio un’idea conosciuta e tantomeno condivisa. Ciò nonostante il gioco procede sempre coinvolgendo tutti e parlando e finora non è stato mai necessario che “il portatore dell’anello decide(

Su curse of strhad invece la costituzione del gruppo ha praticamente impedito l’emersione di un leader in game poiché c’era un LB un CB un LN e un CN. Questo ha portato alla creazione di gruppi variabili in base all’argomento. Oltretutto l’ambientazione ha portato a situazioni in cui era anche necessario scegliere in fretta, cosa però non fattibile a causa delle diverse posizioni dei personaggi. Questo ha condotto a litigi e discussioni pesanti che finivano ogni volta in modo diverso con vincitori sempre diversi e in modi diversi. Alcune volte qualcuno ha accettato la posizione degli altri, una volta invece mi sono impuntato (io ero il nano chierico LB) e ho portato via i figli rapiti dai licantropi per non condannarli alla licantropia mentre altri sostenevano che li sarebbero stati almeno al sicuro  per me era follia e gli altri non hanno potuto far nulla quando ho preso di peso i due bambini. Come purtroppo io non ho potuto far nulla quando Strhad cacciandoci li ha persi e se ne è cibato  porterò sempre con me (personaggio) quel peso  sono morti per colpa mia. Insomma le differenze di posizioni hanno reso una campagna che giá era bella eccezionale e quella che ricordo come forse la miglior campagna che abbia giocato (da giocatore).

Da questo punto di vista il gioco quindi ne esce solo arricchito per me  

Diverso é l’aspetto dei giocatori. La formazione di un leader in un gruppo non rappresenta una dinamica fisiologica. Per quanto é abbastanza normale che gli approcci al gioco siano diversi e che i novizi o quelli meno intraprendenti possano appoggiarsi più o meno a quelli più esperti o che una personalitá più forte possa essere presa a punto di riferimento, la creazione di un leader off game tra i giocatori é una patologia del gioco per me, poiché crea un rapporto non sano tra i giocatori in cui alcuni seguiranno perlopiù passivamente decisioni e scelte di un altro e contribuiranno minimamente alla creazione della storia. 

Questo è un problema comune a molti giochi collaborativi, ma mutatis mutandis è come se giocando a pandemia o a this war of mine giocasse uno solo e gli altri guardassero o poco più. No buono. 

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Almeno quando gioco pretendo di fare unicamente come pare a me,

Scusami ma questa cosa non ha senso per me. Se tutti applicassero il tuo pensiero nessuno farebbe nulla di cooperativo ma solo giochi competitivi il che comprende anche che nessuno giocherebbe a d&d. un gioco di ruolo prevede il calarsi nei personaggi e nelle situazioni ergo anche nelle necessitá di fare compromessi e discutere sul da farsi, altrimenti tanto vale scriversi un libro.

Quindi per tornare al post iniziale finché il problema é limitato al gioco ben venga. Quando passa in real é chiaramente diventato un problema al quale puoi ovviare spiegandogli da un lato che appunto un leader non dovrebbe esserci, ma se gli piace che ci sia e i giocatori sono d’accordo allora fagli vedere toy story. 

Edited by Lord Danarc

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6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Personalmente poi non ricordo molte campagne su DL che durano da 7+ anni con 16.000 post. 

Oh beh, le persone vanno e vengono pure in quelle forumensi da 7+ ...ma sui perché/percome del fenomeno dei giocatori (o master) dei PbF che fanno pof dopo 1mese (a breve una "diapositiva" ¹) o che quittano di botto o meno lasciando chi resta col cerino in mano (da giocatore mi son ritrovato col cerino 2 mesi fa qui su DL, da master sto mettendoci la pezza altrove settimana questa...e io da master ci manca poco che faccio pure le votazioni per chiedere chi vuole l'acqua calda o l'acqua fredda in locanda😂) glisserei. :rolleyes1-old:

¹

Spoiler

hanzo-ninjasmoke.gif

 

Edited by Nyxator

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1 ora fa, Arglist ha scritto:

Il primo era divenuto leader per "voto popolare non proprio sentissimo

Ma perchè si era tenuto questo "voto" per definire chi era leader? Era forse stato questo giocatore a spingere in tale direzione?

1 ora fa, Arglist ha scritto:

Ovviamente l'arrivo del giocatore "rematore contro" ha rialzato le polemiche dei giocatori poco potenti che, avendo di fianco una personalità potente differente, avevano pensato di poter migliorare la loro situazione.

E in che modo sei intervenuto?

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31 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Scusami ma questa cosa non ha senso per me. Se tutti applicassero il tuo pensiero nessuno farebbe nulla di cooperativo ma solo giochi competitivi il che comprende anche che nessuno giocherebbe a d&d. 

Non capisco perché fare un dramma pure dove non ce n'è alcun bisogno. Io sono stato espulso dal mio primo gruppo 3.x perché il personaggio ritenuto irrimediabilmente anarchico rispetto allo stile del resto del gruppo. E non ho mai avuto discussioni nè prima nè dopo. Col senno di poi penso abbiano pure fatto bene, io rompevo il divertimento a loro e loro a me. Abbiamo continuato a vederci per le grigliate e birreria.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ma perchè si era tenuto questo "voto" per definire chi era leader? Era forse stato questo giocatore a spingere in tale direzione?

E in che modo sei intervenuto?

In realtà non fu proprio un voto, bensì un "facciamo quello che dice lui perché ci sembra l'ipotesi più plausibile" reiteratamente che l'ha fatto divenire leader in mezzo al gruppo, per quanto questo andasse stretto per diversi motivi ed in determinati frangenti a coloro che l'avevano permesso.

L'intervento, ne sono consapevole, fu piuttosto diretto. Obbligai i giocatori a staccarsi dai loro personaggi (moralmente) intervenendo pesantemente su tutte le discussioni, facendo noto ai giocatori quando questi strabordavano in loro stessi tenendo conto di background, classe e passati.

È una cosa che non si dovrebbe fare (il master che ti dice come giocare il tuo personaggio), lo so. Ma ha comunque salvato il gruppo, dirigendo la maggior parte delle discussioni a me, anziché tra i giocatori.

Mi pare di capire, purtroppo, che la dinamica di Leader sia capitata spesso anche in altri giochi; mi sento decisamente meno in difetto, sebben colpevole.

Edited by Arglist

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16 minuti fa, Arglist ha scritto:

È una cosa che non si dovrebbe fare (il master che ti dice come giocare il tuo personaggio), lo so.

Il GM non deve giocare i PG, ma gestire le dinamiche sociali del gruppo di giocatori sì, quindi, sebbene in modo forse un po' grossolano hai svolto uno dei tuoi compiti principali.

Un intervento più corretto e probabilmente più efficace sarebbe stato correggere i problemi di un livello del gioco (le relazioni umane) rimanendo su quel livello ("Il tuo atteggiamento è problematico") invece che spostandosi su di un livello diverso e indubbiamente meno importante come quello della fiction ("Il tuo PG non lo farebbe ").

Edited by The Stroy
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10 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ma tu invece che non vuoi mediare e vuoi fare unicamente come pare a te non lo sei.

Come giocatore (non come personaggio) puoi accettare liberamente o meno di partecipare a una campagna molto rude, violenta è pure vessatoria nei confronti dei personaggi (non del giocatore). Questo comporta direttamente che uno dei personaggi venga designato "capo" (questione di rapidità di decisione nelle situazioni contingenti, soprattutto).

Se invece come giocatore hai un avversione, anzi un'idiosincrasia, per interpretare un personaggio che dovrà prendere ordini da altri personaggi (quindi una cosa che va oltre il legittimo preferire altri tipi di campagna più "scanzonate", che neppure io disdegno, affatto), ma proprio roba che proprio ti pare un'aberrazione, un offesa alla tua religione, che gli altri stanno sbagliando tutto (come hai fondamentalmente scritto nel tuo primo intervento)... Allora io dico che il problema non è di gara del pisello degli altri, ma magari tu che vivi male i rapporti gerarchici nella vita reale.

Non so come altro spiegartela se prima non capisci, ma dovresti capirla bene, la differenza tra giocatore e personaggio.

 

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    • By Theren Lotrior
      Buon salve a tutti! E' il mio primo post, ma spero che possa essere utile sia a me che ad altri master/giocatori!
      Cerco consiglio e magari un goccio di ispirazione!
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      Ora, ho un caro amico che si vorrebbe inserire, gasatissimo, abbiamo già fatto la scheda, il pg è pronto, evviva! Come avevo visto in altre campagne, ho preferito che il personaggio partisse già dal terzo livello, in modo tale da essere in linea con gli altri giocatori (gli farò fare poi un paio di one shot ambientati nel passato per rendere più coerente questo terzo livello).
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       La trama della campagna (o il mezzo filo conduttore per così definirlo) li ha portati in una cittadina, dove devono per ora, solo accompagnare un png al sicuro ed incontrare il capo delle guardie per la consegna di una lettera. Non ci sono ancora situazioni di pericolo all'orizzonte, e la loro permanenza in città sarebbe rimasta tranquilla fino a che non fossero andati avanti con il mio canovaccio (minimo due/tre sessioni)...
      Ora il mio dubbio è, come lo potrei far inserire? Sopratutto con un senso (non voglio obbligarli o semplicemente buttarli in una locanda a caso)!
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      Non state a scervellarvi per una risposta, può essere utile anche solo uno spunto, un esempio o un piccolo anedotto!

      Grazie a tutti!
    • By nolavocals
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      un'altro problema spesso palesato in gioco sopratutto con le ultime edizioni è la scelta dell'allineamento o del background non per creare un pg ma avere buone statistiche.
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    • By gabryebasta
      Salve a tutti!!!
      Il Natale si avvicina e così è già tempo di pensare ai regali..
      Quest’anno ho voluto fare qualcosa di diverso alla mia figlia più grande 10 anni invece dei soliti videogiochi e o strane accozzaglie di plastica e gomma di colore rosa e fucsia...senza nessun tipo di istruzione .
      ho optato per D&D lo starter set e quello di stranger things serie che ha seguito con passione .
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      Quindi adesso sono in cerca di consigli per sapere come posso fare per rendere il gioco appassionante ad una bambina della sua età magari organizzando Anche un party con i suoi compagni di classe per giocare  
    • By Kuka97
      Aye!
      Premessa: sto preparando una campagna per il mio party, ambientata ai giorni nostri ma in una grande città chiusa dalla quale non potranno scappare se non indagando ed esplorandone gli anfratti più oscuri. Affronteranno mostruosità e orrori crescenti, fino al gran finale (che non ho ancora scritto, ahimé). 
      Sono però alla ricerca del sistema di gioco. Io e il mio party giochiamo di ruolo da appena due anni e ci siamo impratichiti su DnD 5e, un po' di Call of Cthulhu e qualche regolamento molto leggero per delle sessioni one-shot; siamo quindi relativamente inesperti di altri sistemi. E l'esperienza che come master vorrei proporle loro questa volta differisce molto dalla consuetudine sia di potenza e trionfo (la maggior parte delle volte almeno) tipica di DnD sia dalla punitiva discesa nella follia e morte imminente di CoC. Vorrei che questa campagna fosse il più realistica e sobria possibile, soprattutto per quanto concerne i loro PG che vorrei fossero persone normali con risorse fisiche e psichiche il più comuni possibili, semmai con quel briciolo appena di determinazione in più che permette loro di diventare gli eroi, volontari o meno, dell'avventura. Per dare dei riferimenti, vorrei che i miei giocatori si sentissero come Harry Mason, il protagonista di Silent Hill 1, il videogioco che mi ha ispirato la campagna: persone normali che affrontano minacce non comuni; uomini e donne che sparano e uccidono, ma non sono soldati dal sangue freddo, atleti o macho guy. 
      Ho già condotto le mie ricerche un po' qua e un po' là su Internet; nomi ricorrenti sono Dread, World of Darkness, alcuni propongono anche GURPS. 
      Io non avendo mai giocato a nessuno di questi e non essendo del tutto convinto ho pensato di portare la mia ricerca anche qui sul forum.
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