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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Bomba

Creazione PG

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50 minuti fa, GelTheBest ha scritto:

cosa suggerisci Ian, ho pochi livelli da impiegare e dato che voglio giocare a Orcbowl il barbaro ci sta un casino! se poi riesco ad arrivare anche al Berserker tanta roba. Altrimenti sceglierei un altro personaggio, ma dovrei cambiare totalmente la caratterizzazione.

Non so se avete presente, ma io ho visto queso personaggio come un tizio di quel gioco di carte sul calcio tra mostri che aveva la pubblicità dove c'era il bambino che faceva "tiro in porta con Icesomething" e poi l'altro bambino tipo si congelava, entrava la mamma e: "Cosa state facendo?" e i bimbi "niente stiamo giocando a something"

Deve piacere a te: se il Berseker è un'aggiunta, ben venga. 

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Come già scritto preferirei che questo topic non si trasformasse in un botta e risposta di build, ma più come un pratico archivio per i link. Per discutere della build potete usare il topic di servizio 1. Come già osservato dai miei giocatori, il berserker è un'idea che può anche piacere al giocatore, ma non al resto del party. Se uno facesse un mago pazzo che per un tiro di dado finisce per ammazzarti il pg e ti dice "eh vabbè, ma io mi sto divertendo" non credo lo troveresti altrettanto piacevole. Laddove il tuo pg rischia la sua sola morte assumendosi i rischi è un conto, un altro è rischiare quella degli altri.

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ordini, allora non proseguirò nel berserker, cambierò avanzamenti. Cambio solo un talento: Oltrepassare Migliorato su Ira intimidatoria

fammi sapere presto se il resto va bene! non vedo l'ora di provare a giocare (è da molto che mi parlano dei pbf)

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La scheda nel frattempo è approvata, rimango in attesa del BG. Confermo il fatto che siete nati dalla stessa covata.

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Kat Po, la ninfa

Kat Po è l'esotica ninfa dai tratti felini, sorella maggiore di Astrid, nata da un inganno umano ed ostracizzata dalla loro gente. Essa odia a morte le ninfe del loro lago perché trovano bella ed esotica lei e scherniscono la sorella, che per Kat è la bambolina più bella del mondo e non si trattiene dal dirlo spesso e volentieri.
Trova questi frivoli pensieri di bellezza come debolezze derivate dall'essere troppo arroganti nei confronti del mondo e pertanto spesso ripudia il suo stesso essere ninfa e si comporta come un vero e proprio maschiaccio, una amazzone in una corte di principesse Disney.
 
A differenza del padre è emotiva come un gattino appena nato, non ha paura di fare valere la sua voce, è un'accanita femminista e crede che le donne siano spesso e volentieri meglio degli uomini e seguirebbe la sorella in capo al mondo. Ama la natura, specialmente i felini con cui sente ovvia affinità, ma più di tutti ama gli animali i notturni e particolarmente i gufi. Non toccate i gufi. Cerca di insegnare l'importanza della natura a chi non capisce, talvolta anche a forza di bastonate in testa.
 
È fiera, ma non arrogante. Conosce l'umiltà e non di considera bella o esotica, ma conosce la sua forza e la forza delle sue convinzioni che è, sempre prima di tutto, l'amore per Astrid.

KAT PO wtmk.jpg

Edited by REDDISH-MUSE

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BG di Malik approvato

BG di Kat Po approvato. Per la scheda è sufficiente aggiungere la vita e correggere i punti indicati da Ian nel topic di servizio 1 (talento in più, nessuna penalità di armatura alla prova) e la si potrù considerare approvata.

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Buongiorno a tutti e scusate il ritardo.

Ecco scheda,foto e bg di Vassilixia Draconis.

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2062395

BACKGROUND: Qualcuno forse pensa che vivere in una famiglia nobile, ricca e agiata sia la cosa piu' semplice del mondo? bhe si sbaglia, o forse ha ragione non lo so'.  Ma per Vassilixia che non riusciva a spiccare un volo, lanciare un  soffio di drago o dimostrare un qualsivoglia talento arcano, vivere nella famiglia Draconis era il peggiore degli incubi. 
Figlia del grande eroe di Glantria Clint Draconis e prima erede della casata, ella da sempre si sente inutile e incompetente. La duchessa sua madre la vuole perfetta e impeccabile e guarda con disagio ai suoi pochi progressi; certo la figlia si e' sempre dimostrata obbediente e cresce in grazia e bellezza, ma e' un tale disagio non potersi vantare dei suo poteri con le amiche.
 Lumi della medicina vengono chiamati a consulto mentre precettori privati provano a inculcarle la passione per le arti arcane e la magia, ma piu' la madre si sforza, piu' Vassilixia cresce timida e insicura. 
Di contro nulla si puo dire del padre che coccola la bambina amandola senza pretese e spesso Vassilixia ha origliato i genitori discutere animatamente del suo destino: " andra' in sposa a Shaun, cosi' ho deciso e cosi' sara'" dichiara ferrea la madre " ma lascia che sia lei a decidere" prova a ribattere lui ... decisamente imbarazzante. Ma del suo destino in fondo a Vassilixia non importa nulla un po' perche' e' ancora una bambina, un po' perche' si sente talmente inadeguata che forse la madre ha ragione a pensare che e' adatta solo al matrimonio. il fratellastro poi non e' antipatico non la prende mai in giro per i suoi problemi e piu' di una volta si e' schierato di fronte a lei giocando a proteggerla e facendola ridere.
Con il proseguire degli anni pero' l'ambiente di palazzo  inizia a soffocarla e una sera, approfittando dei numerosi impegni mondani della madre, decide di  scappare di nascosto per mischiarsi alla gente comune. Quale sorpresa, il fuori e' vivo, confusionario  ed eccitante, nessuno ha poteri magici ma se la cavano bene lo stesso. Ben presto le scappattelle della ragazza si fanno  piu' numerose e sempre piu' ardite
E' proprio durante una di queste uscite che Vassilixia vive quella che sara' la prima chiave di volta della sua vita. I vicoli dove si e' introdotta hanno un'aria diversa quella sera ma nel tentativo di tornare sui suoi passi perde l'orientamento e viene circondata da due ragazzi piu' grandi e con intenzioni decisamente losche. 
Messa alle strette e spaventata ella scopre di non essere completamente priva di difese e qualcosa dentro di lei trova finalmente la rabbia necessaria per emergere.
Da quel momento tutto cambia, i suoi progressi nello studio bruciano le tappe facendole recuperare il terreno perso, le sue eredita' draconiche sembrano aver rotto una diga e fuoriescono dirompenti, mentre il carattere seppur ancora segnato da una estrema timidezza, e' ora quello di una giovane donna decisa e sicura di se'. 
Entusiasta della figlia Calixria smette di inventare scuse su di una sua ipotetica malattia e finalmente la puo' iscrivere all'istituto per Giovani Eroi Von Gebsatell

20191114_121817.jpg

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Il BG è approvato, quanto alla scheda Ian ha segnalato qualche piccola correzione, ma in generale non dovremmo avere problemi. L'unica perplessità mi sorge nel vedere un pg che ha l'aspetto di una sangue d'argento come il padre, ma una discendenza da drago blu. Ora, io posso capire che magari immagini stupende ed iconiche di sangue di drago blu femmina non se ne trovino tanto facilmente, ma ho il timore che un'immagine di stile così diverso possa un pò fuorviare gli altri giocatori, come avrebbe fatto comunque anche la prima immagine che era stata presentata settimane fa, sia chiaro. Chiedo agli altri utenti se possono effettuare ricerche di supporto per trovare qualcosa che concili la scelta tecnica con il flavour "estetico" del pg.

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Ecco perché non trovavo dove inserire i dati ufficialmente, c'era un altra gilda.... XD. In ogni caso:

BG

Spoiler

FireDrakes. Anno AAAA, Mese. VI (??):

Nasce Frogrim Minyar Tanner  figlio di  Trull Tanner  e Vera. Prese tale nome in onore del grande Fongrim Rocciaruna di Huruk-Rast.

Primi anni di vita.

Forgrim fu uno dei pochi umani presenti nell’asilo pubblico della montagna. Passava le  giornate giocando con tutti i nani presenti ma soprattutto con il fratello.  Durante quei giochi gli capitava di venire morso da Mulroht.

Asilo Pubblico.  Anno 3, Mese IX:

Senza capire il perché Forgrim continuò ad andare da solo all’asilo pubblico. Poteva giocare con lui solo a casa, sotto la supervisione del nonno Tregoer Tunner. Scoprì che non tutti erano uguali e che qualcuno era diverso tra i diversi. Tutto cio gli sembrò ingiusto.

Asilo Pubblico. Anno 6, mese V:

Forgrim si era abituato ad essere accompagnato da solo all’asilo, ma quel giorno accadde qualcosa di diverso, era nuovamente in compagnia di Mulroht. Il piccolo umano lo presentò a tutti gli amichetti felice di poter passare più tempo con lui, nonostante il carattere aggressivo di quest’ultimo.  Tutto ciò durò solo una settimana. Sapeva che ciò era ingiusto e decise di protestare con forza. Guardò il nonno, prese un barattolo di ottima marmellata e la lanciò al muro. Ottenne una giusta punizione. Le leggi seppur dure andavano rispettate.

Giocando in strada. Anno 6, mese IIX:

Un suo amico nano cadde male da un muretto. Forgrim vedendolo soffrire alla gamba gli si avvicinò per aiutarlo, riuscendo ad alleviargli il dolore. Quando alzò gli occhi gli parve di vedere qualcosa che fluttuava in lontananza.

Casa Tunner. Anno 6, mese XII:

Quell’anno fu pieno di novità. Non solo il padre era più presente, ma addirittura uno strano omone si presentò nella loro casa. Un tutore per Mulroht. Non sapeva cosa fosse, ma quella parola gli sembrava brutta.  Questa volta nessuno avrebbe portato via il fratello. Appena vide questo Winn'ler. Gli si parò davanti cercando inutilmente di ostacolarlo. 

Giocando in strada. Anno 9, mese I:

Winn’Ier riusci a convingere tutti e  Mulroht potè finalmente uscire e giocare in strada. L’omone aveva un cuore d’oro. Il mondo era migliore con la brava gente.

Giocando in strada.  Anno 9, mese II:

Forgrim leggeva di tutto. Quella frase gli tornò in mente: “L’invidioso è un impotente incapace di rassegnarsi”. Mulroht non avema mai perso a quel gioco e alcuni non riuscivano ad accettare le sconfitte. Il peggiore era Oort, il figlio di un Mercante. Era un nano grosso, più alto degli altri e pieno di se.  Sembrava odiare Mulroht dal profondo.

Giocarono ancora e Mulroht vinse. Suo fratello era proprio forte.

Giocando in strada. Anno 9, mese III:

Era tardi. I due fratelli avevano fatto tardi esplorandole vecchie gallerie. Mulroht aveva trovato una piccola pepita d’oro. Stavano correndo a casa, sicuri di essere puniti ma ridendo felici di quell’avventura.

Giocando in strada. Anno 9, mese IV:

Il piccolo Barin aveva quattro anni. Aveva l’animo da esploratore e capitava spesso che si allontanasse da casa. Quel giorno si avvicino a Mulroht, probabilmente voleva toccargli le ali. Quell’azione scateno Mulroht che istintivamente aggredì Barin, lasciandolo disteso a terra. Oort in lontananza vide tutto. Urlò parole irripetibili e corse a chiamare aiuto. Mulroht guardo Forgrim, preoccupato. L’umano si avvicino al piccolo Barin toccandolo con i palmi delle mali. Voleva scuoterlo. Forgrim si sentì improvvisamente debole.

Oort tornò con i genitori di Barin e altri adulti. Mulroht giocava con Barin lanciandolo facilmente in aria. Barin rideva felice.

Oort fu punito.

Lungo la strada. Anno 10, mese VIII:

Forgrim stava tornando a casa da scuola. Vide la vecchia mendicante, affamata. Tutti la consideravano una pazza. Preso dalla tristezza corse a casa; voleva portargli del cibo. Incredibilmente non trovo nulla: la recente riunione di famiglia aveva impoverito la dispensa. Mulroht incuriosito dal comportamente del fratello si avvicino. Come fu edotto,  sorrise e gli regalo sua vecchia pepita.  Forgrim fu colpito da tanta generosità. Lo ringrazio e corse via.

Diede la pepita alla vecchia. La vecchia chiamo Bahamut Forgrim.

Da Vera. Anno 11, mese III:

In quel periodo Forgrim incontrava spesso la madre, preso dalla normale curiosità di conoscere i propri genitori. Scopri che la donna non era quell’esempio di rettiturine che si aspettava. Come aveva fatto una simile donna a conquistare suo padre, nano pieno di virtu e apprezzato ovunque. La curiosità si intensificava.

Con Vera. Anno 11, mese V:

Accompagnò la madre al mercato e incontrarono due brutti tipi, amici della madre. Notò un acquila in un dipinto e raccolse un ciondolo per strada: senti una strana scossa.

Da Vera. Anno 11, mese VI:

Quel giorno decise di fare una sorpresa improvvisa alla madre: voleva regalargli un ciondolo  fatto con le proprie mani. Quando entrò nella casa, si trovò dinnanzi ad una scena desolante. Tutto l’ambiente era in disordine,  vestiti sparsi per le stanze, sedie a terra,  bottiglie riverse e molta polvere bianca nel tavolo. Preoccupato accelerò il passo, cercando la madre, sicuro che fosse in pericolo. Entrò nella camera da letto fermandosi di colpo nella soglia. Vi erano due uomini nudi nel pavimento,  come lo viderono iniziarono a ridere. Erano gli amici di Vera incontranti tempo prima. Il giovane Forgrim vide la madre nel letto che giaceva nuda,  il viso sporco di un liquido biancastro. Stava vomitando senza respirare.

Ebbe lunghi istanti di incertezza. Non sapendo cosa fare chiese aiuto agli uomini li presenti. Questi risero ancora più forte.

Sentiva che la madre rischiava di morire;  il tempo scorreva inesorabile.  Senza un perché chiuse istintivamente gli occhi, chiedendo aiuto. Qualcosa gli diede la forza di intervenire. Si avvicinò e la tocco con i palmi delle mani. Sentì una energia che lasciava il suo corpo. La donna apri gli occhi all’improvviso e rise. Forgrim spaventato scappo via cadendo esausto. Chiudendo gli occhi gli parve di notare qualcosa che fluttuava in lontananza. Sembrava sorridesse.

Fu portato a casa in  tarda notte.

A casa. Anno 11, mese VI:

Tutti si preoccuparono. Forgrim dormì per una settimana intera. Quando apri gli occhi il fratello era affianco a lui.

In viaggio. Anno 12, mese VIIII:

Trull portò i due fratelli a fare un viaggio con se. Durante una sosta in campagna Forgrim vide un acquila e decise di segurla. Si allontanò dal campo facendosi guidare da quell’animale.  La vide posarsi sui resti di una antica costruzione. Si sedette a meditare. Tornò indietro al calar del sole. Si sentiva bene, più consapevole di se stesso.

Accademia. Anno 15, mese I:

Fu iscritto alla scuola per giovani dotati gestita da Beregar.

Scheda PG:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2062701

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