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By aza

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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)


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Rudolf "Rudy" De Witte

Beh questa volta mi trovi in disaccordo Livian, penso che dovremmo approfittarne e vedere se gli possiamo essere utili con la cattedrale.. dopo tutto ci pagheranno, non lo faremo mica gratis.. penso

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L'Ancella sorride divertita, sembra apprezzare sia la parlantina di Spaccabue sia i suoi possenti pettorali, e quando mettete sul cestello delle offerte i 3 fiorini (sconto simpatia) per il "massaggio

Spaccabue

Dopo il carnaio con i pirati tiro un bel respiro di sollievo... Porc... Che sciagattata coi fiocchi... Mi pareva d'esser tornato in fattoria... Ai tempi di quando s'ammazzava i maiali... Solo che di sti porcacci si butta via ogni cosa meno che i fiorini... Molto meglio scannar maiali però, di quelli almeno un si butta via nulla e si fa meno fatica...

                                      ***

Dopo un po' che navighiamo riecco quella nave di ferro dei nani... I miei compagni son lì a decidere icché fare, se andar sott'acqua... E un è che mi garbi molto, preferisco stare all'asciutto, o tornare da Aurora... E anche quello mi garba dimolto poco perché secondo me quella c'ha il pisello, e di piselli mi garba solo il mio...

Ad ogni buon conto, la mia mente è assorta in un unico pensiero, che non esito a far presente...

È dall'altra volta che mi c'arrovello... Prima d'ogni cosa vu mi dovete spiegare come come fa a star su quella dannata bagnarola... Tutta di ferro come gl'è, dovrebbe starsene sott'acqua, dico io... Pari pari alla cattedrale che van cercando... O no?

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Decidete di avvicinarvi alla Crang, dopo che vi siete identificati in modo pacifo, i nani vi accolgono calorosamente a bordo, in particolar modo Rostro di Ferro.

Corpo di mille belve branchiate! Di nuovo voi, non mi stupirò mai di quanto è piccolo questo tratto di mare.

Ordunque, che mi dite? Vi vedo bene, avete anche una vostra nave, ora. Bravi, siete ufficialmente dei lupi di mare. AHAH!

Ma ditemi, ci sono novità sulla Cattedrale Rugginosa? Scoperto niente?

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Spaccabue

A bocca spalancata guardoGuardo l'enorme nave avvicinarsi. 

Gl'è veramente un portento c'è poco da dire...

Una volta affiancata, s'affaccia il capitano

Mastro Rostro, salute! Davvero, sto mare gl'è dimolto piccino... Abbiamo pure notizie della su cattedrale... I mi compagni le diranno assai meglio d'icchè gli possa dire io... 

Guardo gli altri.

Vero ragazzi? Indo' avea da essere la su cattedrale? Ce l'aveva detto quel becco.. come si chiamava?

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Querefal

Rostro di Ferro ci accoglie assieme al resto dell'equipaggio, sembra abbastanza felice Salute Rostro! Quanto tempo! Piccole queste acque...anche se non sembra! esclamo, dopodichè ascolto Spccabue e cerco di ripensare a quanto ci era stato detto della Cattedrale da quel prigioniero, Pippin, che lo aveva sentito dire da un vecchio pescatore. Posiziono la mano destra con il palmo rivolto verso di me Ho una memoria di ferro io. Dunquem abbiamo scoperto dove si trova la Cattedrale, è una voce a dire il vero ma secondo chi ce lo ha detto...c'è un fondo di verità! Pare infatti che un vecchio pescatore...abbia visto emergere dall'acqua alcuni manufatti della vostra specie. Per la precisione ci aveva detto...verso...verso.....sguardo sulla mano. A 6 giorni di vela da Bruma Rada, in direzione sud-est, dove i granchi fossi....ehm no aspetta... rossi, migrano per accoppiarsi. In quel preciso punto il vecchio diceva di aver visto affiorare dalle profondità diversi manufatti naneschi. E' lì che dovete andare....anzi....DOBBIAMO andare ehm ehm. 

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Livian Fogliargentea

Ecco, caro Rostro di Ferro, a tal proposito vorremmo sapere come intendi regolarti riguardo la cattedrale. Mi pare che questa sia una ricerca che ti interessa parecchio, ma come conti di arrivare sul fondo del mare? Le difficoltà tecniche non mancheranno... O la tua nave ha in serbo delle sorprese?

Ecco, stai a vedere come divento cibo per pesci... Ne abbiamo passate tante in questo arcipelago e siamo sempre sopravvissuti, ma non per questo c'è da tirare la corda e buttarsi in fondo all'oceano per trovare, forse, una cattedrale sommersa. Aiuto, già da quando andavo al lago da piccolo avevo capito che non mi piace nuotare...

Edited by hooman
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23 ore fa, RemovedQuasar ha scritto:

A 6 giorni di vela da Bruma Rada, in direzione sud-est, dove i granchi fossi....ehm no aspetta... rossi, migrano per accoppiarsi. In quel preciso punto il vecchio diceva di aver visto affiorare dalle profondità diversi manufatti naneschi. E' lì che dovete andare....anzi....DOBBIAMO andare ehm ehm. 

Mmmm...ohibò, i granchi rossi! Sì, conosco i loro spostamenti, Bruma Rada è l'Isola della Fratellanza, 6 giorni sono tanti, ma potrebbe valerne la pena! E' un territorio che effettivamente non abbiamo mai battuto.

22 ore fa, hooman ha scritto:

Ecco, caro Rostro di Ferro, a tal proposito vorremmo sapere come intendi regolarti riguardo la cattedrale. Mi pare che questa sia una ricerca che ti interessa parecchio, ma come conti di arrivare sul fondo del mare? Le difficoltà tecniche non mancheranno... O la tua nave ha in serbo delle sorprese?

A bordo abbiamo tutto quello che serve, apparati di immersione compresi . Possiamo calarci tramite una gabbia metallica collegata alla nave. Vi consiglio vivamente di procurarvi delle pozioni per respirare sott'acqua se già non le avete, i nostri apparati di immersione sono solidi ed efficienti, ma non si sa mai.

Che ne dite? Mi accompagnerete in questa missione? Possiamo sbarcare domani a Porto Baldoria insieme, lì lascerete la vostra nave e vi imbarcherete con noi.

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Querefal

Alla fine raggiungiamo Porto Baldoria assieme alla Craig, impreco sottovoce

Ehm, Rostro potrei restare qui a bordo mentre i miei compagni svolgono eventuali acquisti? Non mi piace molto quest'isola, troppo cupa e troppo....bè non sono proprio uno spasso gli abitanti diciamo. Poi mi rivolgo ai miei compagni, solo a loro

Se scendo e scoprono che parte del mio potere viene da un'entità demoniaca mi ritroverò morto in mezz'ora. Voi andate, vendete e comprate quello che ci può servire. Quelle pozioni ci potrebbero far comodo, ne servirà almeno una a testa...bè vendete quello che non ci serve, comprate il cibo e direi che possiamo andare. Non trattenetevi piu del necessario, vi ricordo che abbiamo fatto evadere Pippin qualche settimana fa....

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  • 2 weeks later...

Accettato l'incarico il mattino seguente attraccate a Porto Baldoria scortati dalla Crang che rimane leggermente al largo. Comprate cibo, frecce, e pozioni utili per respirare sott'acqua poi vi mettete in viaggio.

Passano 6 giorni tranquilli, la nave dei nani è possente e veloce, nessuna creatura osa avvicinarsi e nemmeno venti forti e tempeste la impensieriscono.

G53 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 4

G54 Stagione Secca - Piove

G55 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1

G56 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 2

G57 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 3

G58 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 4

A parte un giorno con un po' di pioggia forte e mare mosso, arrivate al sito in cui pensate possa esserci sepolta la Cattedrale.

Rostro di Ferro è molto carico e ha idee chiare sul da farsi, da ordini ai suoi uomini che si affrettano ad assemblare freneticamente un robusto paranco con cui calare in acqua una piattaforma di metallo dotata di barriere laterali.

Venite aiutati ad indossare gli ingombranti apparati di immersione, collegati con dei tubi per l'aria alla Crang. Alcuni nani si occuperanno di rifornirvi di ossigeno durante la missione. Lasciate a bordo il vostro equipaggiamento, tranne gli oggetti indossabili, come anelli, medaglioni, cinture e simili. In cambio ricevete una borsa a tracolla per raccogliere eventuali reperti (max 5), una corda lunga 10m, una lancia o un tridente, una balestra automatica carica con 5 colpi, e un pugnale.

Rostro di Ferro dispone anche lui di una Pozione Bolla d'Aria, e il pomello della sua lancia ha un alloggiamento speciale fatto apposta per contenere una Gemma del Fuoco.

La piattaforma può sostenere il peso di 6 persone, quando l'esplorazione sarà finita il non dovrete fare altro che tornare nella piattaforma e strattonare ripetutamente una fune fissata ad un anello al centro, facendo così suonare una campanella posta in cima al paranco.

 

Edited by Brenno
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Rostro di Ferro

Siamo porti a partire, vi ricordo che la missione potrà essere sospesa, riprendendo alle prime luci dell'alba del giorno seguente, in caso venga rotto uno degli apparati di immersione, in caso io venga ferito, in caso che più delle metà di voi malauguratamente venga eliminata, se giunge il tramonto.

Signori, buona fortuna!

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Spaccabue

Mi spoglio ed iniziò ad indossare quello strambo armamentario. Non mi garba affatto infilarmi sta specie di armatura subacquea e ancora meno mi garba infilarmi in fondo a questo stramaledetto mare. C'ho le gambe io, mica la coda...

Ad ogni modo mi preparo, lego la sacca alla cinta e impugno una lancia.

Gnamo, forza. Se l'è da fare si farà pure questa..

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Querefal

Mentre mi viene messo addosso lo scafrandro, inizio già a pentirmi dell'idea Perchè sto facendo ciò? borbotto tra me e me. Una volta finito lo scafandro, prendo l'equipaggiamento fornitomi dai nani: borsa per artefatti, pugnale, lancia e balestra con 5 colpi sperando che non mi serva troppo. Porto una Pozione Respiro Concentrata Che bello, quindi se schiatterà solo uno di noi potremmo proseguire, molto molto bello....sigh....andiamo.

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Dopo poco notate le sagome di 3 Strappacarne (grossi squali) a 15m di distanza e alcune grosse macchie scure sul fondale inclinato, segno evidente della presenza di strutture artificiali.

INIZIATIVA

Spoiler

S1 10
Livian 9
Rostro 9
Spaccabue 8
Rudy 8
S2 8
S3 4
Querefal 2

 

Edited by Brenno
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Livian Fogliargentea

Il comitato di benvenuto! Eccoci che iniziano i problemi. Queste bestie sono tremende, meglio farle fuori appena possibile.

Alzo la balestra e prendo bene la mira.

Vediamo come funzionano questi gioiellini...

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GIRO 1

Rostro di Ferro vi fa cenno di rimanere fermi, ma da dentro l'apparato di immersione è difficile riuscire a sentirlo, Livian è poi lesto ad agire, forse intimorito dal grande squalo e lo colpisce con una lancia per poi indietreggiare.

Spaccabue riesce poi a prenderlo in lotta immobilizzandolo, lo Strappacarne diventa così una facile preda per i colpi di Querefal e Rudy che lo finiscono.

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In un altro paio di giri riuscite con un ottimo lavoro di squadra a neutralizzare gli Strappacarne.

-20m

Il rumore metallico della piattaforma in lenta discesa è attutito dalle liquide sonorità degli abissi. La forza schiacciante dell'acqua è ancora tollerabile, ma tutti i colori vengono sostituiti da sfumature di blu e verde. Immergersi fino a queste profondità è un'esperienza magnifica e terrificante, soprattutto per chi come voi non l'ha mai fatto.

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Spaccabue

Dopo aver ammazzato gli strappacarne scendiamo ancora. Intorno c'è solo acqua... Blu e buia più giù che scendiamo... Comincia a montarmi la paura. Me la sto quasi facendo nelle brache. Gl'è peggio qua di quando ho portato via quel bambino dall'incendio, ad Alcova... Almeno lì c'avevo i piedi ben piantati a terra... Stringo i denti. Non mi piaceva prima e mi piace ancor meno ora...

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Querefal

Dopo aver sistemato i pesci troppo cresciuti continuiamo a scendere di profondita. Spalanco gli occhi al gioco di luci verdi e azzurre che ci si pone davanti, una parte di me è ammaliata mentre l'altra è abbastanza spaventata tutto ciò. Spero davvero di riuscire a tornare a Bosco Bianco per raccontare tutto ciò.

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    • By Athanatos
      Alleati
      Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati)
      Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici)
      Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici)
      Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare)
      Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
    • By Athanatos
      Il mercante di Dawnstar
      Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo.
      All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo.
      Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città.
      Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir.
      Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde.
      Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo.
      Il futuro di Dawnstar
      Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade.
      Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer.
      Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola.
      Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata.
      Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista.
      Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti.
      La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
    • By Athanatos
      La fuga
      Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze.
      Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi.
      Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo.
      Nella neve
      Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista.
      Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce.
      La storia continua...
    • By Athanatos
      Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati):
      Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato.
      Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos.
      Thothran, nano liberato.
      Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori.
      Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia
      Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori.
      Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori.
      Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori.
      Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori.
      Anardinango, druida liberata.
      Nemici:
      Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo):
      Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti:
      Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elinoor "Elle" "Pearl" Thorn [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       

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