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Rivers of London GdR: Un'Intervista

Charles Dunwoody ha intervistato Lynne Hardy, una delle designer che si sta occupando del GdR ispirato a I Fiumi di Londra, la serie di romanzi urban fantasy di Ben Aaronovitch.

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Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021

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Recensione: Mythic Odysseys of Theros

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Humble Bundle: Cyberpunk 2020

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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)


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G49 Stagione Secca - Piove

Vi sbarazzate degli Scandagliatori e potete finalmente riprendere i lavori sulla nave.

Il giorno seguente piove a dirotto, siete preoccupati, le razioni sono veramente ridotte al minimo e, seppur tutti in possesso dei rudimenti di marineria, siete un po' tesi per il vostro primo viaggio in nave in solitaria.

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Querefal Attendo che Rostro legga e traduca le tavole naniche recuperate dalla cattedrale, alla fine sgrano gli occhi I due draghi! I due draghi della mia visione! Sono loro! esclamo indicando le

Querefal Assisisto alla cerimonia della Sacerdotessa assieme a Rudy e rimango abbastanza sorpreso dal carisma con cui Aurora comunica con i suoi fedeli. Ciononostante cerco di non perdermi neanch

L'Ancella sorride divertita, sembra apprezzare sia la parlantina di Spaccabue sia i suoi possenti pettorali, e quando mettete sul cestello delle offerte i 3 fiorini (sconto simpatia) per il "massaggio

Senza scorte di cibo rischiate di arrivare a destinazione stremati, così decidete di prendervi ancora un po' di tempo sull'Isola. Lasciati i marinai a bordo, vi dividete, Spaccabue a pescare e il resto del gruppo in cerca di frutti esotici che avete visto abbondare.

Rudy e i due elfi si inoltrano così nella giungla.

Dopo un po' di tragitto è Querefal ad accorgersi di qualcosa, a circa 7m di distanza c'è un bel gruzzoletto di monete d'oro e gemme.

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Querefal

Un pò scoraggiato da questa continua mancanza di provviste, andiamo alla ricerca di qualche frutto all'interno della giungla Non l'avrei mai detto ma mi manca farmi spennare dai fratelli Waldo. Sempre costretti ad andare alla ricerca di cibo...mai un colpo di....fortuna!!!! esclamo l'ultima parola puntando il dito verso il forziere che abbiamo appena visto. Finalmente un pò di fortuna ragazzi, sarà il bottino di qualche malcapitato approdato qui e poi ucciso da Schiena Liscia...o forse lo hanno lasciato per riprenderselo dopo...da bravi pirati! mi avvicino per vedere il gruzzolo

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Improvvisamente le monete iniziano a muoversi e si alza da terra uno sciame di strani coleotteri dorati

INIZIATIVA

Spoiler

Livian 10
Querefal 9
Rudy 9
Sciame 6

 

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Querefal

Mi sto per accingere a lustrarmi gli occhi sul bottino quand'ecco che uno sciame di insetti, per nulla pacifici, inizia ad alzarsi da terra! Piccoli e volanti! Radici della terra non funzionerebbe su di loro. Immediato il FUGONE verso i miei compagni RagaAAaAAaAAaaziiiiii!" Indietreggio di 10 metri.

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Querefal indietreggia 10m

Lo sciame di coleotteri attacca Rudy, gli insetti famelici iniziano a mangiare la pelle del borsello e dello zaino del menestrello.. in men che non si dica, si pappano 13 fiorini !!!

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Riuscite a fuggire dallo Sciame di Coleotteri, passate così altre 2 ore in cerca di cibo e i vostri sforzi sono premiate in parte. Tornando verso la costa trovate un albero di noci di cocco.

Spoiler

3 Razioni di frutta esotica

Va meglio a Spaccabue che fischiettando sotto la pioggia battente, riesce comunque a tirar su qualche pesce piuttosto grosso

Spoiler

7 Razioni

G50 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1

All'indomani finalmente lasciate l'Isola della Grande Scimmia, stringete i 3 fogli, memori dell'impresa compiuta. Mentre dal cassero di poppa, guardate l'isola selvaggia, con la sua grande collina centrale a forma di teschio, che si allontana a poco a poco...

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Venite travolti da una tempesta fortissima, ne uscite a fatica, con i marinai che rischiano di finire in mare un paio di volte e con lo scafo leggermente danneggiato.

G51 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 2

All'indomani proseguite il viaggio nel mare conosciuto come Acque della Compagnia

G52 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 3

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Spaccabue

Prima la tempesta, ora pure i pirati! Sta nave porta una sfiga nera, ve lo dice Spaccabue... Mo che facciamo? Si prova a filare? O s'affrontano?

Ad ogni buon conto mi equipaggio con spada e scudo...

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Querefal

Dopo la tempesta, la nave pare reggersi ancora nonostante la mia esperienza nulla come Capitano. Barbagianni aiutami...inizio ad odiare tutto ciò che è liquido come il mare....dico con un sospiro appoggiandomi al timone. Ecco che, ciliegina sulla torta: pirati. Pi..pi...pi...pirati! esclamo guardando la nave che arriva nella nostra direzione, ascolto il dire di Spacca e lo osservo equipaggiarsi No aspetta! Potrebbe..potrebbe essere la nostra occasione! Volevamo andare da Volpe, giusto? Potremmo....convincerli che siamo in buona fede e che vogliamo andare da lui....sempre che si lascino convincere....dico titubante

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Livian Fogliargentea

Mi avvicino a Querefal scendendo dalla coffa. 

Caro capitano ed amico, non preoccuparti. Io ci sono e ti guardo la schiena. So che saprai cavartela benissimo con questi pirati. Con la parola sei abile.

So che Querefal a volte diventa un po' fifone, una iniezione di fiducia non potrà fargli male.

Mi piazzo poi dietro di lui con le braccia conserte.

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INIZIATIVA

Spoiler

Spaccabue 10

P2 10 colt (morto)

P7 10 tirap

Querefal 9 (2 danni)

P6 9 colt (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q

P5 6 tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q

Livian 5

Rudy 5 (5 danni)

P8 3 tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q

P12 3 tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q (2 danni)

P1 2 * tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q (5 danni)

P3 2 * tirap (7 danni) (caos)

P10 2 * colt (caos)

P11 2 tirap

P4 1 tirap

P9 1 * tirap

 

POSIZIONI

Q ---5m---

 

R, p7, p9 ---5m---


S, L, p1, p3, p4, p5, p6, p8, p10, p11, p12

Spacca muove 5m e attacca P2 (non riesce a parare, 10 danni, morto)

P7 muove 5m e attacca Q (sceglie di non parare, 2 danni)

Q muove indietro 5m e RdT (2 giri, p6, p5, p8, p12, p1 bloccati per 2 giri)

Livian si trasforma in orso (6 giri, quindi fino a fine giro 7), muove 5m e attacca p3 (para il primo attacco, poi 7 danni)

Rudy melodia del caos (p3 e p10 sotto effetto della musica)

P3 sotto melodia attacca P1 (5 danni)

P10 sotto melodia attacca P12 (2 danni)

Edited by Brenno
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P9 muove 5m e attacca Rudy (non riesce a parare, 5 danni)

FINE GIRO 1

GIRO 2

Spoiler

Spaccabue 10

P2 10 colt (morto)

P7 10 tirap (caos)

Querefal 9 (2 danni)

P6 9 colt (bloc) (caos) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q

P5 6 tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q

Livian 5

Rudy 5 (7 danni, curato di 6: 9/10)

P8 3 tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q (2 danni)

P12 3 tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q (2 danni)

P1 2 * tirap (bloc) 2 giri, quindi fino a fine giro 3 di Q (7 danni)

P3 2 * tirap (caos) (7 danni)

P10 2 * colt (caos)

P11 2 tirap (morto)

P4 1 tirap (caos) (7 danni)

P9 1 * tirap (caos) (2 danni)

 

POSIZIONI

R ---5m---
Q p7, p3 ---5m---
S, L, p1, p4, p5, p6, p8, p9, p10, p12

 

CHI HA PARATO

p11 - Rudy - p4 - p9

 

Edited by Brenno
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    • By Athanatos
      Alleati
      Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati)
      Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici)
      Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici)
      Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare)
      Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
    • By Athanatos
      Il mercante di Dawnstar
      Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo.
      All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo.
      Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città.
      Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir.
      Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde.
      Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo.
      Il futuro di Dawnstar
      Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade.
      Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer.
      Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola.
      Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata.
      Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista.
      Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti.
      La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
    • By Athanatos
      La fuga
      Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze.
      Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi.
      Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo.
      Nella neve
      Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista.
      Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce.
      La storia continua...
    • By Athanatos
      Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati):
      Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato.
      Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos.
      Thothran, nano liberato.
      Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori.
      Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia
      Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori.
      Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori.
      Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori.
      Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori.
      Anardinango, druida liberata.
      Nemici:
      Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo):
      Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti:
      Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elinoor "Elle" "Pearl" Thorn [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       

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