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By aza

Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3

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Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua

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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)


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Livian Fogliargentea

Quasi muoio al primo colpo. È davvero una bestia lui, e sono davvero una ciofeca io. Mi muovo lentissimo, combatto male.

Adesso vedrai la vera forma di Livian, Ober! Trema di fronte alle Bestie Sovrane! Adesso mi hai proprio fatto arrabbiare!

Procedo a trasformarmi in orso, i peli ni ricoprono e la mia stazza si ingrandisce, le mie ultime parole terminano con un ruggito, e tento di attaccarlo, ma non riesco a scalfirlo nemmeno con i miei artigli.

Cosa... Cosa mi succede? Sono davvero scarso oggi, non riesco ad agire...

Attacca ancora, e io non riesco a parare. Sento il dolore. Che anche la forma bestiale mi stia tradendo? Finalmente lo colpisco, ma non prima di avergli visto parare un artiglio. Sfogo tutta la mia forza.

Non ci sto a perdere così. Non ci sto. Per i miei compagni che hanno creduto in me, per le Bestie Sovrane, per Grigo, il ragazzo che era con noi all'inizio e non riuscii a salvare, e per mio cugino Eldin, partito per la Regione dei Fiumi, che ha sempre visto in me un modello di guerriero. NON POSSO PERDERE ADESSO!

Stavolta ho la carica. Ober attacca, ma lo vedo, leggo i movimenti.

È forte, ma usa solo l'istinto, fa gli stessi movimenti sempre.

Paro l'attacco. Non riesce, stavolta, ad affondare il secondo, e cogliendo di sorpresa con uno schema nuovo lo colpisco con due artigliate in rapida successione. Rantola e cade per terra.

È finito, è tutto finito... e ora sono il re degli Irsuti?

Edited by hooman
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Querefal Attendo che Rostro legga e traduca le tavole naniche recuperate dalla cattedrale, alla fine sgrano gli occhi I due draghi! I due draghi della mia visione! Sono loro! esclamo indicando le

Querefal Assisisto alla cerimonia della Sacerdotessa assieme a Rudy e rimango abbastanza sorpreso dal carisma con cui Aurora comunica con i suoi fedeli. Ciononostante cerco di non perdermi neanch

L'Ancella sorride divertita, sembra apprezzare sia la parlantina di Spaccabue sia i suoi possenti pettorali, e quando mettete sul cestello delle offerte i 3 fiorini (sconto simpatia) per il "massaggio

Rudolf "Rudy" De Witte

Mi sento subito in colpa per aver mandato Livian in arena quando lo vedo prendere il primo colpo di ascia.. non è neanche riuscito a trasformarsi.. ma poi per fortuna lo scontro finisce a nostro favore.. tiro un sospiro di sollievo..

Ci liberano e ci ridanno le nostre cose.. guardo il corpo dilaniato di Ober.. *sputo* Pezzo di m*rda.. ti conveniva starmi ad ascoltare.. Raggiungo l'elfo per congratularmi con lui

 

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Querefal

Da dentro la gabbia osservo lo scontro con enfasi, sgrano gli occhi vedendo Ober scattare all'improvviso Ehy ha la ciccia ma è  veloce! esclamo vedendo Livian prendere i primi colpi, per fortuna l'elfo riesce a non cedere e si trasforma in orso Forza Livian! Fagli vedere che il Gran Barbagianni è la Bestia Sovrana più sovrana! esclamo tifando per il mio parirazza ma Ober si dimostra ostico e assesta a Livian dei bei colpi tra ascia e pugnale, mi demoralizzo E' finita..spero solo ci uccidano subito e non ci usino per farci procreare qualche strana mistura irsuto-umano/elfo....tanto non ho avuto fortuna con l'altro sesso in questo arcipelago.

Già mi immagino la morte, nel migliore dei casi , ma ecco ce Livian sferra due artigliate incredibili che fanno letteralmente a pezzi Ober! Neanche il tempo di accorgersene che Re Schiena Liscia viene dilaniato, sgrano gli occhi Per la barba del Babiagianni! esclamo per poi esultare Re Schiena Liscia è morto! Lunga vita a Re..ehm...a Re Schiena d'Orso!! esclamo contento assai.

Mi unisco a Rudy nell'osservare poi il cadavere di Ober, con una piccola vena di tristezza Mh...eravamo venuti in pace e ci ha costretto a questo, mi dispiace per quello che gli è successo ma non ci ha lasciato scelta. poi aggiungo Dove sarà l'ultimo foglio?

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La situazione al termine dell'incredibile combattimento è un misto di paura, ammirazione ed eccitazione...gli Irsuti vi ridanno le vostre cose e si fanno largo al vostro passaggio. La massa si ricompatta quando l'Irsuta animista che era con Ober sale su una roccia e improvvisa una sorta di comizio per calmare le acque.

 

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Spaccabue

il combattimento è stato tosto e violento... Proprio come piace a me! Mi sgolo urlando per sostenere Livian e per un attimo tempo il peggio... Poi arriva l'orselfo e lo scontro termina con il vecchio Ober sgranocchiato ben bene...

Povero bastardo... Vivere gli ultimi anni con ste scimiacce e finire così, senza manco un po'di giustizia... Bah...

Vado da Livian.

Abbraccio forte l'elfo e lo sollevò in aria.

Grande Livian! C'hai du pa*le di sasso! Te lo sei lavorato ben bene quel disgraziato... L'orselfo più tosto e ticcio che io conosca!... Non che ne conosca dimolti, in effetti... Conosco solo te...

 

 

T

Edited by Brauntigan
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Sfruttate il caos che si è creato tra gli Irsuti per l'elezione del nuovo capo, per recuperare le vostre cose e sgattaiolare via. Anziché abbandonare la struttura, decidete di salire verso il secondo piano.

Questa parte della collina è un dedalo di caverne e stretti passaggi, ma grazie all'intuito di Querefal non vi perdete e dopo un paio di tentativi riuscite a trovare un tunnel che conduce a quelli che sembrano gli alloggi del defunto Ober Schiena Liscia.

Appena entrate vedete una rozza amaca, un vecchio scrigno di legno tarlato e una piccola depressione nella roccia del terreno usate per accendere il fuoco. Questi sono gli unici dettagli che costituiscono l'arredamento del rifugio.

Un'intero lato degli alloggi è aperto ed esposto al lato nord-est dell'Isola, da qui vedete, a mezzo km di distanza, una Cocca ormeggiata in una baia riparata.

La parete a strapiombo sotto gli alloggi dista da terra circa 18m.

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Querefal

Riesco ad orientarmi abbastanza bene nel corridoio di grotte, simili a quelle che avevamo esplorato in precedenza all'isola dove c'è Forte Marra. Alla fine giungiamo a quello che sembra essere il rifugio di Re Schiena Liscia Non era un amante del lusso...commento sarcastico per poi guardarmi attorno Che sia qui il foglio? domando, poi cerco di aprire lo scrigno di legno.

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Livian Fogliargentea

Potrebbe averlo tenuto lì, anche se mi sembra difficile. Proviamo ad aprirlo, qualcuno è capace o improvvisiamo?

Sperando che gli irsuti se la siano fatta sotto e non ci diano fastidio... Ho bisogno di riposare adesso.

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Querefal si avvicina allo scrigno di legno, appurato il fatto che non è chiuso a chiave, lo apre lentamente.

Dal fondo del contenitore, balza fuori un rettile dalle squame arancioni che sorprende completamente l'elfo (1 danno)

Querefal sente il veleno caldo diffondersi su tutto il corpo, ma senza effetti nocivi grazie alla natura elfica del suo sangue.

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Spaccabue

Davvero! Speriamo sia nello scrigno e non l'abbiano usato in latrina...

Manca poco mi piglia un colpo quando quel serpente salta fuori dallo scrigno.

Affettiamo sta biscia!

Edited by Brauntigan
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  • 2 weeks later...
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Tornate a tarda sera alla nave, giusto il tempo per riposare, con l'idea di andare a vedere lo stato della Cocca ormeggiata alla Baia dietro al Grande Teschio, il giorno seguente. Il viaggio di ritorno non vi presenta sorprese, anzi riuscite pure a recuperare un po' di frutta esotica che non guasta mai.

G47 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 2

All'indomani il sole inizia a sorgere all'orizzonte e alzati di buona lena, convincete l'equipaggio della nave indipendente che vi ha portato sino all'isola della Grande Scimmia ad aspettarvi, e grazie all'ausilio di una piccola scialuppa di salvataggio dotata di remi, circumnavigate l'isola fino a raggiungere l'imbarcazione incustodita.

Evidentemente gli Irsuti hanno altri problemi di natura socio/politica da gestire al loro interno, e nessuno si prende la briga di fare la guardia alla Cocca.

L'imbarcazione è lunga circa una 30ina di metri, dotata di grandi vele colorate a mano con qualche tintura vegetale, ha tutto quello che serve per essere messa in mare, corde, casse, barili, strumentazione, registri di bordo, cuccette. Non vi sono tesori o altri beni materiali a bordo, se mai avesse contenuto qualcosa in passato, tutte le merci sono state scaricate e portate altrove, compreso il bottino delle razzie a Forte Marra.

Potreste appropriarvene fin da subito, ma valutate che almeno 5 altri membri di equipaggio vi servirebbero per non incorrere in problemi durante il lungo tragitto. Decidete quindi di tornare alla nave indipendente, per arruolare qualche marinaio desideroso di cambiare bandiera.

Mentre rimettete in mare la barchetta a remi e vi accingete a ripartire, dopo poche decine di metri dalla spiaggia, venite assaliti da una creatura dalla testa umanoide circondata da crini verdastri e algosi, in mezzo ai quali spuntano due orecchie piatte e appuntite ed un muso di felino. Il tronco della bestia ricorda quello di un muscoloso umanoide di sesso femminile, con la pelle ruvida e tre rigonfiamenti simili a mammelle grinzose. Al posto delle braccia ha due pinne membranose usate per nuotare. Dalla vita in giù il corpo è squamoso e serpentiforme, provvisto di due tozze zampe frontali artigliate e di altrettante code sovrapposte. La più bassa termina in una pinna caudale, la più alta con un corto aculeo.

 

Edited by Brenno
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INIZIATIVA

Spoiler

Livian 9
Querefal 8
Spaccabue 6
Belva Branchiata 4
Rudy 1

GIRO 1

Tutti sorpresi

BB attacca Livian con gli artigli (5 danni, il secondo non colpisce)

 

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GIRO 2

Livian si trasforma in Orso (4 giri) e attacca (primo artiglio, non prende il secondo si, 7 danni)

 

Querefal radici della terra (durata 3 giri, 11 test magia, BLOCCATA)

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Con la bestia ormai bloccata dalle radici, lo scontro ha vita breve e riuscite ad avere la meglio in poco tempo.

G48 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 3

Facendo leva sul malcontento di alcuni marinai, riuscite facilmente ad arruolare un gruppetto di 5 persone in grado di aiutarvi a condurre la Cocca degli Irsuti fino ad Alcova. Pagati i 10f in anticipo per una settimana di favori (2f a marinaio).

Vi fate portare fino alla baia per poter recuperare l'imbarcazione, e mentre siete intenti ad organizzare i lavori, da dietro alcuni scogli non molto distanti (8m), vedete partire una salva di aculei!

 

 

Edited by Brenno
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INIZIATIVA

Spoiler

Scandagliatore1 10
Livian 7
Querefal 6
S2 6
Spacca 5
S3 5
S4 4
Rudy 2

GIRO 1

S1 spara aculei a Spaccabue (txc 2, niente)

 

Edited by Brenno
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L'orso avanza verso lo Scandagliatore

Querefal tira una freccia (4 danni)

S2 attacca Spaccabue due volte con le mani aculeate (uno parato, l'altro 2 danni)

Edited by Brenno
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    • By Athanatos
      Alleati
      Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati)
      Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici)
      Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici)
      Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare)
      Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
    • By Athanatos
      Il mercante di Dawnstar
      Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo.
      All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo.
      Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città.
      Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir.
      Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde.
      Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo.
      Il futuro di Dawnstar
      Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade.
      Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer.
      Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola.
      Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata.
      Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista.
      Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti.
      La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
    • By Athanatos
      La fuga
      Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze.
      Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi.
      Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo.
      Nella neve
      Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista.
      Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce.
      La storia continua...
    • By Athanatos
      Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati):
      Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato.
      Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos.
      Thothran, nano liberato.
      Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori.
      Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia
      Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori.
      Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori.
      Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori.
      Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori.
      Anardinango, druida liberata.
      Nemici:
      Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo):
      Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti:
      Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elinoor "Elle" "Pearl" Thorn [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       

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