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By aza

Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3

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G40 Stagione Secca - Piove

Debellate lo Spezzascudi e ne ricavate un po' di ottima polpa che rivendete ad una locanda di Alcova. Il guadagno però non vi soddisfa appieno e decidete di concedervi un altro giorno di caccia.

Tornate a perlustrare la parte interna dell'isola e vi imbattete in un Fauce Melmosa a 12m di distanza.

INIZIATIVA

Spoiler

Querefal 9
Rudy 9
Spacca 6
Livian 5
Fauce 2

GIRO 1

Querefal indietreggia 5m e radici ma il mostro resiste

Rudy indietreggia 5m e melodia sconforto (il mostro ha -1 ai suoi prossimi tiri)

Livian prepara i ceppi per bloccare la creatura, mentre Spaccabue la attende per provare a bloccarla.

Il Fauce si avventa sul gruppo, ma Spaccabue non riesce a bloccarlo.

GIRO 2

Querefal fa altri 5m indietro e riprova ad avvinghiare il rettile con le sue radici magiche questa volta ci riesce

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Catturato il Fauce proseguite l'esplorazione, questa volta sono gli Irsuti stessi che si palesano a voi attaccandovi da sopra i rami di alcuni alberi (2m di distanza)

INIZIATIVA

Spoiler

I1 10
L 9
Q 7
S 7 *
I2 5
I3 4
R 3 *
I4 3
I5 1

I1 attacca Livian (2 danni, salute 6/8)

Livian si trasforma in orso (8 giri, mana 2/3)

Querefal indietreggia 5m e lancia radici della terra (durata 4 giri, mana 2/5, bloccati I1,4,5)

Spaccabue (sorpreso)

I2 attacca Rudy (3 danni, salute 7/10)

I3 attacca Spaccabue (3 danni, salute 11/14)

Rudy (sorpreso)

I4 e I5 (bloccati)

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GIRO 2

I1 (bloccato fino a fine G5 di Querefal)

Livian attacca I2 (7 danni, morto)

Querefal freccia su I3 (3 danni, frecce 15/20)

Spaccabue attacca I3 (I3 para)

 

Edited by Brenno
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Sgominati i 5 irsuti e tagliate le teste per poter riscattare la taglia, proseguite fino a tarda sera cacciando Fauci Melmose nella palude.

Ne individuate ben 4 ad una decina di metri da voi, intenti a digerire una grossa preda su dei tronchi galleggianti.

INIZIATIVA

Spoiler

Livian 8
F1 8
Querefal 7
F2 6
Spacca 4
F3 4
Rudy 3
F4 3

Livian ritarda l'azione

F1 muove e attacca Livian (parata di Livian)

Querefal indietreggia 5m e Radici della Terra (F2 bloccato, 5 giri, fino a fine g6 di Querefal, mana 1/5)

 

 

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Spaccabue prova a bloccare F1 ma la creatura della palude è troppo forte e spezza la presa del guerriero

 

F3 muove e attacca Rudy (parata di Rudy)

 

Edited by Brenno
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Rudy indietreggia 5m e suona Melodia del Caos (tutti i nemici confusi)

F4 muove e attacca Spaccabue (parata di Spaccabue)

Edited by Brenno
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GIRO 2

Livian attacca F1 (morto)

Querefal muove avanti 5m verso F2 bloccato dalle radici e gli imprigiona le zampe con dei ceppi.

Spacca attacca F3 (11 danni)

 

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G41 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1

Ve la siete vista brutta nella jungla, specialmente Querefal, però vi consola l'ingente bottino di pelli di fauci e teste di irsuto che portate al mercato di Alcova.

Molti ormai vi hanno soprannominato "Gli Sterminatori" e siete diventati delle celebrità presso tutte le botteghe dei migliori conciatori dell'isola.

Recuperate le energie, e con finalmente un bel gruzzoletto di fiorini, decidete di riprendere la vostra missione per recuperare il terzo foglio smarrito.

Andate al porto per informarvi sul viaggio verso l'Isola della Grande Scimmia, che si compone di due tratte.

  • Alcova - Porto Baldoria 2 giorni nelle Acque della Compagnia
  • Porto Baldoria - Isola della Grande Scimmia 3 giorni sempre nelle Acque della Compagnia.

Come per i precedenti viaggi potete scegliere tra le navi della Compagnia (2f a testa al giorno) e alcune altre compagnie di bandiera indipendenti (1f a testa al giorno).

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Querefal

Finalmente riusciamo a racimolare i soldi necessari per il viaggio, è stata davvero un'esperienza stancante sopratutto per il fatto che momenti rischio la vita per via delle fauci. Direi ne ho abbastanza della fauna di quest'isola...anche se mi fa piacere aver ucciso il minor numero possibile di irsuti. Le fauci...non penso nessuno ne sentirà la mancanza! esclamo, poi faccio il punto della situazione assieme agli altri Direi che possiamo partire, quale nave vogliamo prendere? Forse è meglio essere parsimoniosi con i nostri sudati fiorini....uhm...penso un pò alla faccenda poi però sgrano gli occhi Accidenti...dovremo tornare a Polto Baldoria anche se solo per uno scalo....potrebbe essere un problema dopo aver aiutato il nostro amico ad evadere e sopratutto....dopo che ho...affinato le mie capacità magiche per così dire. Dovremo mantenere un profilo mooolto basso....

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Livian Fogliargentea

Per quanto riguarda le navi, anche io proporrei di scegliere quelle meno costose. Non voglio ritrovarmi di nuovo con tasche e stomaco vuoti!

Se penso a come ero quando sono partito, mi rendo conto che questa avventura tra le isole mi sta cambiando parecchio. Ed ha cambiato anche il buon Querefal. Lo conosco da anni, ma non lo ho mai visto così...

Querefal, per te servirà molto più che ub mantello. Dovremmo averne uno a testa, girare con il cappuccio alzato e stare il più possibile a bordo della nave. Altrimenti potremmo finire in galera in men che non si dica.

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Viaggio Alcova - Porto Baldoria

G42 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 2

G43 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 3

Spoiler

Fiorini spesi 20f rimanenti 175f

 

Edited by Brenno
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Viaggio Porto Baldoria - Isola della Grande Scimmia

G44 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 4

G45 Stagione Secca - Piove

G46 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1

Sbarcate sull'isola al largo e poi raggiungendo la spiaggia con una scialuppa. Non c'è un porto dove poter attraccare, l'isola è un groviglio infernale di piante, insetti, strani rettili colorati. Al centro dell'isola vedete in lontananza una grande collina rocciosa che ricorda vagamente un grande teschio umanoide con sei occhi e tre bocche.

Valutate che ci vorranno 6 ore di viaggio dentro alla jungla pluviale per raggiungere la struttura, dove presumibilmente gli irsuti hanno eretto la loro cittadella.

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Impiegate 6 ore nel raggiungere il Grande Teschio senza particolari problemi, anzi lungo il tragitto trovate pure della frutta esotica che consumate data la difficoltà ad essere conservata per più giorni (6 razioni, ne consumae 4 per la giornata e ve ne rimangono 2) e circa a mezzogiorno arrivate davanti a questa struttura massiccia.

Il Grande Teschio è in pratica una grande collina di pietra. Da dove arrivate voi, ne vedete un lato da dove si aprono 3 aperture che somigliano vagamente a delle enormi bocche spalancate. In corrispondenza di ogni "bocca" su un livello superiore, vi sono altre due aperture più piccole, che sembrano degli occhi.

Oltre le aperture si notano tanti bivacchi, rozze tettoie realizzate con giunchi e foglie larghe.

Edited by Brenno
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Rudolf "Rudy" De Witte

Da quello che vediamo gli irsuti sono in veramente tanti, uscirne vivi da qui, se per caso avessero un atteggiamento aggressivo, sarebbe un impresa quasi impossibile..

E' il momento di fare qualcosa.. avanziamo cauti e sembrando più docili possibili.. magari quei frutti che abbiamo trovato, ecco, proviamo a donarli..

Edited by lako
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    • By Athanatos
      Alleati
      Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati)
      Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici)
      Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici)
      Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare)
      Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
    • By Athanatos
      Il mercante di Dawnstar
      Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo.
      All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo.
      Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città.
      Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir.
      Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde.
      Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo.
      Il futuro di Dawnstar
      Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade.
      Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer.
      Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola.
      Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata.
      Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista.
      Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti.
      La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
    • By Athanatos
      La fuga
      Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze.
      Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi.
      Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo.
      Nella neve
      Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista.
      Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce.
      La storia continua...
    • By Athanatos
      Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati):
      Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato.
      Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos.
      Thothran, nano liberato.
      Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori.
      Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia
      Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori.
      Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori.
      Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori.
      Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori.
      Anardinango, druida liberata.
      Nemici:
      Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo):
      Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti:
      Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elinoor "Elle" "Pearl" Thorn [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       

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