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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)


Brenno

Messaggio consigliato


Dopo aver posto fine alla vita degli ultimi Scandagliatori, riprendente la discesa fino ad una quota di -50m

Vedete una serie di edifici crollati, camminamenti in rovina e macerie di altre costruzioni ormai non più identificabili.

Questa visione si estende a perdita d'occhio sul fondale oltre il Parapetto della Piazza d'armi.

L'area rappresenta il perimetro esterno della Cattedrale Rugginosa e, ora che avete eliminato gli Scandagliatori, può essere perlustrato.

Oltre il perimetro vedete un'enorme faglia dai bordi frastagliati.

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La prima ora di esplorazione si conclude con un nulla di fatto. Vi rimettete a cercare, quando uno scout Scandagliatore in missione di ricognizione, cerca di sorprendevi mimetizzandosi col fondale.

INIZIATIVA

Spoiler

Scandagliatore 10
Spaccabue 9 *
Querefal 9
Livian 8
Rostro 5
Rudy 4 *

 

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Passate un paio d'ore a controllare tutto il perimetro esterno, tra rovine e costruzioni pericolanti, non trovate niente se non del ciarpame di poco valore.

Vi muovete poi vicino alla faglia, mossi dalla curiosità. Subito appena arrivati vicino al bordo frastagliato, capite che nessun apparato potrebbe portarvi fin laggiù, notate però qualcosa che attira la vostra attenzione, un bagliore a circa 5 m da voi ( profondità -55m). Vedete un'enorme pietra preziosa che giace su un altare spezzato sopra uno sperone di roccia. Tutto intorno ad essa c'è una massa gelatinosa formata da decine e decine di uova traslucide con esserini brulicanti al loro interno. La pietra è grande quanto un melone, liscia e di colore rosso con screziature gialle e rosa. Deve valere davvero moltissimo!

La seconda cosa che notate è una titanica massa scura, più nera delle acque nella faglia.

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  • 2 settimane dopo...

G66 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1

Dopo sei giorni di viaggio vi congedate dalla Crang e da Rostro di Ferro che vi abbraccia e si complimenta con voi per l'incredibile missione nelle profondità marittime vissuta insieme.

E così sbarcate a Bruma Rada, un porto artificiale dal libero ormeggio, costruito su un'ansa incantevole. Il porto è avvolto dalla nebbia e presenta acque cristalline che pullulano di meduse, un luogo di fiaba e mistero.

Sulla terra ferma vedete un'accozzaglia di palafitte, grotte allagate, ponti di corda e ballatoi sospesi a più altezze, ma anche baracche fatiscenti addossate alle pareti di roccia ricoperte di muschio, dalle quali arriva una cacofonia fatta di canti melodiosi, risa sguaiate e suoni di strumenti sgangherati.

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Spaccabue

Finalmente a terra! TERRA!

Scendo dalla nave e faccio a fatica a star tranquillo... Quasi corro come il vento... Terra! Buona e vecchia terra. Dove si sta in piedi! Dove i pesci te li mangi senza che ti tirino steccoli vari o che ti provino a sgranocchiare!

Assaporo il contatto della sabbia tra le dita dei piedi.

Mi rivolgo ai compagni

Non mi ci riportate sotto tutta quell'acqua! Proprio no!

 

 

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Rudolf "Rudy" De Witte

Un altra avventura finita. Salutiamo i nani e arriviamo a Bruma Rada. Posto molto interessante, a quanto sembra, molto più nelle mie corde. Non riesco a trattenere uno stupido riso sul volto.

Direi che per ora puoi star tranquillo caro mio Spaccabue. Ci dividiamo? Cerchiamo di capire un po' cosa si dice in giro? 

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Querefal

Ascolto le dicerie raccolte mentre eravamo in giro Bene bene ragazzi la questione si fa interessante. Pare che Pinzivalli non sia prigioniero di Volpe ma che siano amiconi, questo è un punto a favore della Fratellanza. Abbiamo fatto bene a venire qui, di Arnoldo non mi fidavo piu di tanto ormai, potremmo portare i fogli a Volpe e a Pinzivalli, che ne dite? domando per poi aggiungere qualcosa riguardo il timoniere Anche questa informazione ci sarà utile, quando avremo concluso con Volpe...dovremo radunare una ciurma per andare ad affrontare i draghi! .....giusto ragazzi? domando infine col sorrisone.

 

Osservando la cittadina aggiungo Sarei anche curioso di saperne di più su questo villaggio...che fosse in precedenza una colonia elfica? Mmmh....

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Livian Fogliargentea

Mio caro Querefal, le tue sono sagge parole. Innanzitutto mi interessa capire cosa sia successo in questa landa, il litigio e la successiva guerra non dichiarata tra Armondo e Volpe. In più, non ho apprezzato il fatto che Armondo abbia preso il diario di Ober per eliminare qualsiasi prova. Dovremmo giocare bene le nostre carte, ma sono sicuro che si possa avere a che fare con Volpe e Pinzivalli pacificamente.

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Incuriositi dalla Taverna di cui tutti parlano, entrate per dare un'occhiata. Vedete diverse persone, dall'aspetto poco affidabile, pirati per lo più, intente a raccogliere soldi mentre si stanno organizzando per una sorta di competizione davanti a dei secchi di legno.

Al banco vedete una donnona calva e completamente tatuata. Su un lato della taverna c'è una porta con due spade incrociate disegnate sopra ed una scritta incrostata che dice "Sala dei Capitani".

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@lako

Un pirata vede che stai osservando i preparativi e si rivolge a te attaccando bottone, ehi marinaio d'acqua dolce, vuoi partecipare ad un gioco da veri uomini? Questa sera si terrà un bel torneo di "Racco a Segno" chi se la sente potrà sfidare in una gara 1 contro 1, l'attuale campione, Gilip il Rozzo!

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Livian Fogliargentea

Mi avvicino alla barista e inizio a parlarle a bassa voce.

Salve, io vorrei ordinare una birra e chiederle un'informazione, se possibile. Dovrei discutere di affari con Volpe e Pinzivalli, non so se mi spiego. Lei sa se sia possibile reperirli? Le sarei molto grato.

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Clora

Pinzivalli non è uno da bevute, se ne sta spesso in disparte o nel suo laboratorio, qua si vede molto raramente. Volpe invece è in riunione di la con Orama e Mani di Colla. La taverniera fa un cenno con la testa verso la porta con la scritta "Sala dei Capitani".

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Il 8/1/2021 alle 15:00, lako ha scritto:

Rudolf "Rudy" De Witte

Raccolgo la sfida del marinaio più incuriosito che altro..

Certo buon uomo.. cosa dobbiamo fare?

Il pirata ti spiega le regole del gioco

Spoiler

In termine di regole:

Per vincere si devono superare due test consecutivi (prima test forza, poi percezione). Vince il contendente che, superati entrambi i test, ottiene il valore maggiore sommando i due risultati. E' possibile scommettere fino a 50f.

 

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