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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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Zellos

[Atto I] [Lahan] Nella casa dell’Arcimago

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Chelry Lemart

Fronzoli?!? Pfui, parla lui che a momenti manda in vacca l'intera trattativa con le sue fisime sulla Luce e l'Oscurità!:wall-old:

« Più tremendi sono, più ci garbano. » 

« Oh, a proposito di stranezze belliche... » dico rivolgendomi principalmente a Thorn e Z'reshar « ...esiste una piccola speranza di vedere una di quelle famigerate bacchette a ripetizione qui a Lahan? »

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<<Certo è che parte di loro dubito saranno utilizzabili, sono gnoll ed hobgoblin. Qui non c’è la questione che siano figli di una dea maligna?>>

Thorn in realtà poi sorride alle parole di Chelry, estraendo da dentro la veste una bacchetta che non potrebbe starci per la lunghezza.

In apparenza sembra normale, a parte la strana venatura cristallina nel legno.

<<Eccone una in omaggio, con tutti i miei rispetti e migliori auguri. E qualora voleste provarla subito oppure parlare di affari, sarei...saremmo pronti.>>

Il rettore fa un cenno assentivo con la testa.

Edited by Zellos

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Chelry Lemart

« Fossi chiamato a scegliere tra il salvare le apparenze e il salvare un borgo in caso di necessità, preferirei salvare quest'ultimo e i suoi abitanti. Tuttavia, temo proprio che la presenza di un distaccamento di gnoll a due (o a tre) occhi, foss'anche sul confine, potrebbe urtare la sensibilità del popolo, delle cacciatrici di Calistria e del nostro integerrimo console paladino... » 

 

(omaggio a ripetizione)

« Mille Grazie. »

Rimiro la bacchetta omaggio tenendola con cautela tra pollice e indice di ambo le mani e annuisco con fare cerimonioso. Chiaramente non ci capisco un fico secco, ma a caval donato non si guarda in bocca. 
« Trattare? Senz'altro, siam qui apposta. A tal proposito sarebbe opportuno sapere il costo al dettaglio di questi... indugio spostando lo sguardo su Z'reshar prototipi?!? »

« Qualora foste interessati, potrei (potremmo) anche mettervi a disposizione dei locali per un emporio, il molo sul fiume Sellen¹ e la stiva di una barca a chiglia ² per l'esportazione di merci fino a Mivon. »

« Provarla, dice? Hmm, carica per carica, perché non cogliere due piccioni con una fava e imbastire una piccola gara di "tiro a segno" per individuare gente sveglia per la vostra accademia? »

Spoiler

¹ Non ricordo se era il Sellen o l'Averla (in caso mi si dica e correggo), comunque mi riferisco all'unico che abbiamo in zona.

@Landar

² barca a chiglia aka keelboat, con le mo di un punto economia ci stiamo larghi larghi e iniziamo anche il commercio di lana, formaggi ecc😃

Cita

Keelboat

Source Ultimate Equipment pg. 87PRPG Core Rulebook pg. 159
Price 3,000 gp; Price of Passage (per mile) 1 sp
Category Transport, Sea

Description

This 50- to 75-foot-long ship is 15 to 20 feet wide and has a dozen oars to supplement its single mast with a square sail. It requires a crew of 8 to 15 to sail and can carry 40 to 50 tons of cargo or 100 soldiers. It can make sea voyages, as well as sail down rivers (thanks to its flat bottom). It moves about 1 mile per hour.

 

Intuizione+7 e Percezione+8 in caso di necessità 

 

Edited by Nyxator
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Ajantis

"A noi serviranno perlopiù maestri d'arme per addestrare al meglio la nostra milizia, ne parleremo direttamente con loro e valuteremo la possibilità di utilizzare tutte le loro 'truppe' in qualche modo."

La proposta di Chelry mi piace ma nemmeno metto mano sulla bacchetta lasciando sia lui a valutarne la validità, prima o poi imparerò a utilizzare oggetti che non siano incantati da poteri divini.

"Avviare a dovere il commercio fluviale grazie ai nostri mezzi e alcuni dei vostri contatti potrebbe portare beneficio a entrambi."

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<<Maestro d’armi? Beh, ne hanno per addestramento, lord Ir’tyran se gliela potrete bene potrebbe farlo gratis.>> dice Thorn facendo spallucce.

il rettore sorride.

<<Potremmo fare una cosa più “pirotecnica” se volete, piuttosto che usare la bacchetta.>>

La drow interviene, accavallando le gambe.

<<Secondo me, rettore, potreste aiutare a costruire gli edifici del porto in cambio di una scuola qui. E per scuola intendo...>>

<<Una normale scuola?>> gli risponde lui. 

Edited by Zellos
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Chelry Lemart

Proporgliela bene?

Oro, gioielli, montone arrosto con patate cucinato come si deve, birra dell'Andoran, ¹ un bordello a un tiro di schioppo, solide mura e una comoda via di fuga fluviale se la situazione dovesse farsi insostenibile. Tutto questo solo per svezzare una manica di novellini e estirpare dalla loro testa i precetti del "battersi -e crepare- sempre in modo leale" che Ajantis gli avrà già senz'altro insegnato. Sfido questo Ir'Tyran e qualsiasi mercenario a sputare su un'offerta simile!

Sorrido a mia volta.

« Più pirotecnica? Si può fare, rettore Na'Terim. »

Così non dovrò preoccuparmi delle cariche sprecate...

« Una normale scuola? » faccio lentamente eco con fare bendisposto, nell'intento di capire se Z'reshar volesse dire davvero quello.

Spoiler

¹ cito quella perché mi par una delle migliori

Cita

La Birra dell'Andoran è altamente apprezzata dagli abitanti del luogo e lodata sopra le altre birre della Regione del Mare Interno.

Intuizione+7 at usual e/o Diplomazia+7 per la questione scuola.

 

Edited by Nyxator

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Ajantis

"Le mura sono alte e robuste e le soluzioni pirotecniche da dietro quei merli e da quelle torri potrebbero risultare ancor più sensazionali." e certamente sarebbe stato anche più facile lanciare delle fiale esplosive piuttosto che apprendere come usare bacchette magiche. Certo un magazzino di tali mirabolanti ed esplosivi mezzi di difesa doveva essere ben controllato e sicuro.

Quando il discorso vira su questioni più accademiche mi incuriosisco e rivolgo anche l'attenzione sullo scambio tra drow e rettore.

DM

Spoiler

e mettiamoci un'intuizione +5 che non guasta mai

 

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Il Rettore fa un mezzo sospiro, dando una occhiata alla drow.

<<Temo di avere in generale il pallino dell’istruzione. Niente di più e niente di meno.>> dice aprendo le braccia e facendo spallucce.

<<Quindi, se vi va bene, costruiremo con la magia il vostro porto, in cambio di una scuola. Quanto a chi ne sarà maestro, ci penserò... anche perché probabilmente sarà il nostro intermediario ( per così dire, visto che probabilmente lo accessorieremo con strumenti di comunicazione tecno-magica all’avanguardia.>> dice il Rettore, mentre estrae da una tasca una pergamena in cui inizia a scrivere ciò che è stato appena detto. Stranamente, non richiede “poteri speciali” od esenzioni particolari per il maestro da inviarsi. 

<<Qualora vi servisse, il mio messo potrebbe darvi una mano per quanto riguarda difese, addestramenti e simili. In tal caso aggiungerei all’accordo la richiesta di alcune derrate di cibo e la possibilità di comprare senza dazi alcune sostanze alchemiche al vostro porto. A questo punto lascerò a lui la scelta di come vedere se avete incantatori in erba o menti vivaci nel vostro...borgo.>> 

@entrambi

Spoiler

Flavor, niente che vi costi PE. ( si parla dell’ordine delle 1000/2000 mo una tantum)

Quando il Rettore usa il termine borgo  lo fa per farvi piacere. 

A quel punto, sia Thorn che il Rettore farebbero per andarsene, a differenza della drow. 

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Ajantis

"E un accordo di mutuo soccorso e asilo per le nostre persone e la nostra gente, nel vostro caso gli studenti nel nostro i cittadini. Se necessario potremo rifugiarci nei nostri rispettivi territori e mura. Va bene?" il resto pare andarmi bene salvo Chelry non abbia altro da aggiungere anche io sembro soddisfatto o quantomeno pronto a sciogliere questa piccola riunione.

Mi faccio quindi portare penna e calamaio per firmare, più volentieri se aggiunge l'accordo di mutuo soccorso.

Tutti

Spoiler

quindi non cogliamo nulla da quell'affermazione. vabeh magari la drow lo dirà a Chelry tra le lenzuola

 

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<<Ci sono giorni di cammino ed una foresta di mezzo fra la mia universitas ed il vostro borgo. Inoltre, in piena sincerità, non offrite qualcosa di degno del mutuo soccorso, considerando inoltre la restrizione di vedute che avete in campo religioso. Di certo non accetterei un patto simile per poi dovermi ritrovare in casa persone che vogliono buttarne fuori alcuno per il loro credo o la loro ascendenza.>> dice il Rettore serio, guardando entrambi. 

@entrambi

Spoiler

Pardon, mi ero dimenticato di scrivere che la prima frase del rettore ( il pallino dell’istruzione) vi suonasse verissima.

Semplicemente, la drow sapendo con chi parlasse, gli ha “dato” ciò che voleva.

 

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Ajantis

"La distanza la capisco e le soluzioni sono poche, la potenza militare crescerà. Per quanto riguarda il resto Vi sbagliate. Sigleremo un patto e nel caso chi richiederà asilo, rispettando le leggi di Lahan sarà ben trattato, in maniera paritaria rispetto a tutti gli altri cittadini. Non intendo promulgare leggi religiose, sia chiaro. Ma se praticando un credo si infrangerà la legge allora saranno problemi." faccio una pausa "Volevo solo chiarire questo punto."

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Chelry Lemart

Ma pensa te questi...😤

« Beh, a voler fare i pignoli, le restrizioni di vedute su chi immola pollame e conigli in nome di Asmodeus o pratiche simili le aveva solo il console qui accanto...» dico alludendo ad Ajantis.

« Per quanto mi riguarda "mi accontento soltanto" del buonsenso di non aver -mi si perdoni- tra le palle altri infervorati "gentiluomini ripieni di gnoll a tre occhi" che se ne vanno in giro a millantare di inesistenti carestie per giustificare il rapimento e il sacrificio di donne e bambini a Lamasthu. »

« Se poi qualcuno vuol darmi dell'ignorante e del mulo riottoso per questo è liberissimo di farlo. Francamente me ne infischio...» concludo alzando mestamente le spalle e fissando il rettore negli occhi. 

Detto questo, se c'è da firmare firmo. L'accordo mi sta bene, i giudizi da sputasentenze a bruciapelo un pò meno. 

 

Spoiler

Ah ok. Avevo pensato fosse in corso una sorta di contrasto gerarchico tra il rettore e la lady. 

Quanto al resto: quando ci vuol ci vuole. 

 

Edited by Nyxator
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Thorn ha lo sguardo di chi sta per scoppiare a ridere od applaudire. Stessa cosa succede anche al rettore.

<<Aspettavo in vedere quando sarei stato mandato a quel paese...>> dice il rettore, prima di rilassare la sua espressione e concedersi un altro rinfrancante risata.

<<Da tempo abbiamo mandato spie, non c’è altro modo di chiamarle, a curiosare. A parte alcuni problemi riguardanti la difficoltà di un certo paladino ad accettare ogni culto ( che non sia anti-civiltà, apocalittico o solo distruttivo), non ci sembrate per niente...cattivi vicini. Se vorrete, potremo aiutarvi per buon vicinato, in cambio della possibilità per i vostri dotati di venire a studiare da noi, ed in cambio dell’obbligo per tutti di imparare alcune basi culturali ( leggere, scrivere, far di conto...)>> tende le mani ad entrambi. 

<<Abbiamo un accordo? ( insieme  quello precedente, si intende)>>

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Ajantis

"Abbattere l'ignoranza, anche la mia, è un obiettivo che mi sono prefissato dal momento in cui ci hanno onorato della possibilità di fondare un borgo." tendo la mano "Smusserò gli spigoli del mio Credo, ove possibile."

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Vi stringete la mano e vi lasciate poco dopo. La drow informa il console Chelry che aprirà un emporio per avventurieri in città, visto che si aspetta che l’attività della Loggia diventi ben più importante nelle terre rubate. 

Durante la settimana successiva il porto è costruito “come per magia” esattamente come una scuola. Il maestro non è ancora arrivato: sembra che all’accademia stiano ancora scegliendo.  

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