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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Bomba

Fine campagna e considerazioni finali

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La campagna si è conclusa, stavolta per davvero. Abbiamo iniziato come un gruppetto da piccola avventura con la goliardia di voler creare qualcosa di diverso, con un gran numero di persone coinvolte e l'abbiamo fatto. Spero l'esperienza sia piaciuta, sebbene capisca che non possa essere stata apprezzata da tutti, sebbene il vedere che tutti hanno voluto arrivare fino alla fine mi consola non poco e mi fa pensare di non aver combinato solo disastri.

Su Discord si è parlato tanto di una possibile avvenutra con i figli, su sistemi di gioco e simili, ma di certo potete capire se dopo una lunga tirata di un anno mi servirebbe almeno qualche settimana per recuperare. Mentirei se dicessi che l'idea di un nuovo esperimento con dei bg così incredibili non mi stimola, specie unito all'idea di un "ritorno alle origini" con uno stile demenziale che sento più mio. Sebbene dal punto di vista tecnico, per il concept che avrei in mente, calibrerei un massimo di livello da incantatore prendibili (per non permettere l'accesso ad incantesimi che possono impedire il concetto del "viaggio"), non mi sentirei di escludere di poter perfino voler tentare questo progetto.

Ma un'orchestra non ha solo il direttore, ma tanti ottimi artisti. Qui taggo i primi superstiti che mi vengono in mente, veterani e partecipi di buona parte della missione, per sapere il vostro parere e la vostra eventuale disponibilità.

@Minsc

@SassoMuschioso  @Ghal Maraz @Minsc  @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn  @AndRe89

@Plettro

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Mi riservo di scrivere le mie considerazioni domani, dal pc. Vorrei fare un post ben scritto sull'esperienza (per quanto limitata all'ultimo terzo della campagna)

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La campagna, nonostante abbia avuto i suoi difetti, mi è piaciuta: non avrei postato fino all'altro ieri, altrimenti. Sono anch'io incuriosito dalla possibilità di giocare un "figlio", esperienza che non ho mai provato nelle mie varie avventure e campagne. Ma ritengo che prima di partire sia giusto esporre quali siano state le criticità incontrate nella scorsa avventura, così da poter rendere l'esperienza più gradevole, spero. Non parlerò del sistema e dei problemi dello stesso, dato che ne abbiamo discusso ampiamente su Discord.
Il primo problema che ho trovato è la mancanza di flessibilità: capisco la necessità e il valore delle regole, ma secondo me si dovrebbe essere più permissivi con i giocatori. Un esempio lapalissiano sono i checkpoint, metodo decisamente funzionale, se non fosse per eventuali combattimenti durante periodi problematici (penso all'estate, le eventuali ferie o altre situazioni simili): si potrebbe, ad esempio, accettare dei messaggi via PM, su Discord o sul TdS con tutte le specifiche, al posto che dover far pubblicare uno spoiler pieno di meccaniche in gioco. Il succo, in sostanza, è quello di cercare di accordarsi fuori dal gioco più spesso, piuttosto che dettare delle regole ferree e non modificabili (per ogni cosa, non solo i checkpoint).
Una cosa che, invece, non ho gradito è la regola sul PvP: non tanto perché fossi interessato ad attaccare altri personaggi, ma perché finiva per fare da "scudo" ai PG malvagi, come già detto in precedenza. Secondo me andrebbe eliminata in toto, intervenendo solo in caso si veda che il litigio si sposti fuori dal gioco o i due giocatori non riescano ad arrivare ad una soluzione per gestire lo "scontro": a mio parere queste situazioni andrebbero gestite parlandone tra giocatori, oltre che in gioco, con il master come moderatore neutrale pronto a intervenire in caso si cadesse nei casi precedenti.
L'ultimo punto che vorrei mettere alla luce, che ho già accennato in precedenza, è la comunicazione tra giocatori e master. La 3.5 è indubbiamente sbilanciata e, per innocenza (penso ad esempio a Nilyn, che ha letto delle guide per capire come costruire il proprio personaggio, vista la sua mancanza di esperienza) o no, si può finire per scegliere opzioni che potrebbero essere nocive al divertimento del gruppo o sbilancianti per il gioco. Piuttosto che incassare, alzare il livello di potere dei PNG o eliminare gli scontri, suggerirei di comunicare con il suddetto giocatore e proporgli una soluzione: una limitazione all'elemento sbilanciante (per dire, mettere un numero massimo di dadi di danno per un incantesimo di blast), la possibilità di modificare il PG al termine dello scontro... Siamo tutti maturi e credo che nessuno abbia ancora l'obiettivo di affermare come il suo PG sia più forte o cose del genere.

Ultimo punto che ci tengo a specificare: sono molto contento che si torni al modello iniziale, secondo me il più riuscito. Sono quindi più che favorevole a questa decisione, dato che buona parte dei capitoli che ritengono poco riusciti (gli ultimi, per dire) erano proprio quelli che più si discostavano da questo.

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Allora, ecco qui il mio giudizio sulla campagna appena conclusa. Metto le mani avanti: il mio è un giudizio personalissimo, e ho colto l’occasione per togliermi qualche sassolino dalla scarpa. Spero di non scatenare alcun flame, prendete le mie parole per quello che sono, ovvero il giudizio di un umile giocatore e di un master che ha sempre tempo e voglia di confrontarsi con i colleghi.


Ciò che mi è piaciuto

Partiamo dalle note positive, che non sono da sottovalutare. In linea di massima la campagna mi è piaciuta e proprio per questo mi sono deciso a concluderla nonostante alcuni punti dolenti e un po’ di screzi con Bomba. Di solito gioco e mastero campagne con pochi giocatori. Of Orcs and Men con i suoi sei giocatori è fin troppo affollata per me. Quindi l’idea di una campagna con così tanti personaggi mi è sembrata intrigante. Diciamo che è stata un po’ come togliersi uno sfizio culinario.
La trama, per quel che traspariva leggendo i post di ambientazione e il topic di reclutamento, mi era parsa classica, ed è stato il focus sulle interazioni tra personaggi a spingermi a partecipare.

Spoiler

 

  1. Per prima cosa sono rimasto soddisfatto dalla libertà avuta durante la creazione del personaggio: ho potuto decidere liberamente razza, classe, concept, e ho pure potuto creare ex novo la cultura e l’aspetto fisico di un’intera razza, i lucertoloidi. Non male, non tutti i master (a volte anche per motivi legati alla storia o all’ambientazione) lo concedono. Lo spazio dato a ciascuno di noi è stato quasi infinito, e l’unica cosa che cambierei tornando indietro sarebbe proprio il personaggio. Sharifa mi è piaciuta, ma forse ho osato troppo poco...forse avrei potuto provare a inserirmi meglio nello spirito goliardico con un ogre bardo o qualcosa del genere XD
  2. La trama è stata abbastanza lineare, a volte quasi scontata, ma non lo ritengo un aspetto negativo. Spesso ci si aspetta una trama complicata e innovativa, con colpi di scena inaspettati ed eventi mai visti prima. Sinceramente non è facile arrivare a questo risultato, come Master. A volte si lavora ad una trama interessantissima solo per vedere i giocatori saltarla a piè pari. Preferisco di gran lunga un’avventura semplice ma comprensibile, piuttosto che una molto innovativa ma priva di verve e difficile da interpretare. Dopo tutto le storie più interessanti e che restano più impresse sono proprio quelle semplici.
  3. Le interazioni tra personaggi e personaggi-non-giocanti sono state gestite bene, nonostante l’elevato numero di entrambi i gruppi. Considerati i check-point molto vicini tra loro, è stata di sicuro un’impresa titanica. E un’impresa che è andata a buon fine. Mi spiace solo essermi perso alcuni PNG interessanti o divertenti, scoperti tramite i racconti dei veterani.
  4. Allo stesso modo il focus sui rapporti tra personaggi mi è piaciuto. Ho deliberatamente scelto un personaggio meno “prorompente” di altri, e alla fine della fiera con alcuni PG non ho quasi mai avuto interazioni. Ma D&D è un gioco di gruppo, e anche se io personalmente non ho attinto molto a questa risorsa, credo che il role play abbia giovato alla storia.
  5. Il ritmo è stato tenuto sempre regolare con i check-point, e la cosa ha dato in parte i suoi frutti. Di certo ha aiutato a tenere vivo l’interesse anche in momenti un po’ meno emozionanti o interessanti, come alcuni degli ultimi scontri.

 

Ciò non mi è piaciuto
Premetto che non tutti i lati negativi sono da imputarsi a Bomba: il Master ha numerose responsabilità (che derivano da grandi poteri) MA ci sono cose che non può cambiare. Ci sono forze naturali del mondo del gdr che sono inevitabili come tasse, gravità e bardi marpioni.

Spoiler
  1. Il gran numero di giocatori ha avuto il suo fascino, ma ha portato anche ad alcuni problemi. Prima di tutto la grande diversità di stili di gioco e narrazione. Per non parlare delle interpretazioni delle regole. Ovviamente questa situazione non ha nulla a che vedere con Bomba per se: anche ad un tavolo di quattro giocatori ci possono essere differenze sensibili e vere e proprie faide su come si gioca o interpreta. Qui però la situazione è cresciuta esponenzialmente, complice appunto il nostro numero: a volte è stato divertente, a volte ha dato vita a spunti interessanti, e a volte è stato semplicemente seccante.
  2. Questo è puramente un gusto personale: è importante che sia chiaro. Non è una critica alla narrazione di Bomba o a quella di alcuni giocatori. Però a volte ho trovato certe situazioni e certi personaggi troppo parodistici e troppo caciaroni. Non rientra nei miei gusti questo rimescolio di tragedie ed eventi seri con situazioni e personaggi comici. Imho le situazioni e i personaggi che fungono da comic relief dovrebbero essere relegati a momenti specifici.
  3. Penso che alcuni giocatori siano stati un po’ “eccessivi” nella narrazione. Parlo di Fezza che è stato praticamente assente da quando sono entrato in gioco, apatico e trasparente con il suo Tom Po. Ma parlo anche di organo84 e di Nilyn, che si sono creati una loro narrativa molto protagonistica e melodrammatica. Nulla di male in sé (per quanto D&D sia un gioco corale e non dovrebbero esserci protagonisti e comparse tra i personaggi giocanti) perché in realtà penso che qui ciascuno abbia avuto ampio spazio di manovra narrativa. Non amo criticare il gioco di qualcuno finché questo qualcuno è rispettoso degli altri (e qui niente da eccepire) e della campagna (idem). Ergo non giudico lo stile in sé, quanto la misura dello stesso. Non voglio essere il Tom Po della situazione, ma è anche vero che scrivere un wall of text ad ogni interazione o turno di gioco è una lieve forma di violenza verso il prossimo! Perché finché si tratta di interazioni tra vari personaggi posso scegliere di non impicciarmi, ma quando si gioca tutti assieme può essere un disagio. Non tutti hanno tempo/voglia di leggersi cinquanta righe fitte di testo XD. Scherzi a parte, questo elemento non è stato quasi mai fastidioso, ma nel suo piccolo va ad aggiungersi agli altri elementi.
  4. Per quanto io abbia tratto giovamento da questo “rimpasto” credo che aver aggiunto nuovi giocatori/personaggi a due terzi della storia sia stato un po’ deleterio. Molte dinamiche narrative e intra-personaggi si erano oramai già create, e una rapida deviazione di stile da “roleplay costante” a “dungeon e scontri” ha un po’ limitato l’inserimento del sangue fresco. Anche qui non c’è molto da fare, ed è naturale che chi ha giocato fin dall’inizio abbia stretto legami maggiori con il mondo e gli altri giocatori. Per la prossima volta consiglio di evitare sostituzioni a questo punto della trama, salvo eccezioni molto specifiche.
  5. La gestione delle regole. Questo punto è particolarmente importante. La 3.5 è un’edizione particolare: è vecchia, sbilanciata, piena di problemini. Ed è molto difficile da gestire ai livelli medio-alti. Io personalmente non farei mai il DM in una campagna di livello 9+ con questo sistema e così tanti giocatori. Ben presto i poteri di alcuni di noi hanno reso triviali alcuni scontri, e per risolvere la faccenda sono state introdotte meccaniche che hanno sì gestito il problema. ma anche resto il gioco frustrante in certe situazioni. Per esempio i canonici 15 minuti che sono trascorsi tra uno scontro e l’altro, o il fatto che alcuni nemici fossero sempre in grado di prepararsi per noi e specificatamente per noi (si è visto quasi solo con gli Undici, devo dire), mentre non sia mai stato possibile per noi buffarci subito prima di uno scontro. Penso che sarebbe stato meglio utilizzare un sistema diverso (la 5a domina!!), o in alternativa sarebbe stato più corretto decidere prima dei paletti da rispettare. Purtroppo la 3.5 gestisce i livelli alti come una corsa agli armamenti, una gara a chi elimina il nemico in meno turni e per primo. Perciò anche chi ha creato personaggi non ottimizzati (Sharifa è un esempio: classe medio-alta, razza con dadi vita e nessuna sinergia) si è trovato con in mano armi considerevoli. Abbiamo tacciato Chandra di essere OP, e lo era: ma molti altri personaggi (compresa Sharifa, eh) non erano da meno. Penso che in questo caso la scarsa flessibilità e preparazione di Bomba abbia reso la gestione tecnica dell’ultima parte della campagna molto goffa.
  6. Eccessivo autoritarismo, ma in modo discontinuo. Capisco benissimo che a volte sia necessario piantare dei paletti, mettere dei punti fermi e dire “no”. Come Master io sono solito dire “si, ma...” al posto di una secca negazione, MA non intendo paragonarmi a Bomba. Non è detto che il mio o il suo metodo siano uno migliore dell’altro, sono solo diversi. Il problema che voglio qui evidenziare è che a volte Bomba si è mostrato davvero inflessibile con i giocatori per delle sciocchezze. Riprendo a mero scopo illustrativo l’esempio del cristallo di Bjorn: ha avuto 15 minuti da quando ha saputo della presenza di un golem, eppure non ha potuto usarlo. Questa decisione del Master è completamente priva di senso e toglie il divertimento al giocatore: il giocatore sa di aver speso delle risorse che avrebbe potuto usare ma che gli vengono tolte di mano senza una ragione. Riprendo da Ian il punto sull'inflessibilità, legata allo stesso problema: come quando Sharifa è stata tenuta in fondo al combattimento con il dracolich perché...mi ero dimenticato di inserire l’iniziativa. Invece di andare a prendersela sulla scheda (che abbiamo fatto per un motivo) o chiedermela via Discord, Bomba ha deciso di procedere comunque. Eppure qualche post prima avevo usato la medesima entry di statistiche (l’ho copia-e-incollata) e il mio tiro di iniziativa era stato fatto da Bomba pur non essendo segnato nel mio post: dunque perché “punirmi” la volta dopo? In nome dell’inflessibilità, del non fermarsi davanti a nulla pur di portare a termine la campagna. Sono sciocchezze, singolarmente, che al tavolo verrebbero risolte con un’alzata di spalle e una risata. Tutte assieme possono far storcere un po’ il naso. E questo mi porta al punto successivo. 
  7. Si è perso di vista l’obbiettivo primario. Ecco, io credo che questo sia l’elemento più importante. Bomba si è prefissato lo scopo di creare la campagna col più alto numero di giocatori ed è stato determinato a finirla. C’è riuscito, tanto di cappello. A volte però la smania di finire, di non perdere un colpo, di procedere sempre...è stata deleteria. Ci sono state situazioni in cui sarebbe stato meglio fermarsi e discutere di alcuni problemi, chiedere chiarimenti. E la risposta è sempre stata “ne discutiamo a fine campagna”. Ok, però così la campagna ci ha un po’ perso, secondo me. A voler finire la storia a tutti i costi ci si è dimenticati che l’obbiettivo primario non era davvero quello, bensì permettere a tutti di divertirsi.

 

Considerazioni finali

Non avrei portato a termine la campagna se non l’avessi comunque ritenuta valida. Purtroppo a mio avviso non è stata straordinaria. Lo ripeto, in parte ciò è dovuto al mio ingresso tardivo: non ho partecipato ad eventi che hanno portato a ricordi e narrazioni condivise anche molto interessanti.
Ma sono anche convinto che una campagna come questa aveva molto di più da offrire, e per i motivi che ho esposto sopra invece è stata un’occasione persa.
Avrei quasi preferito dover mollare una campagna noiosa, piuttosto che veder concludersi una campagna interessante e con del forte potenziale...sprecato. Con questo non voglio dire che il mio giudizio complessivo sia negativo. Mi sono divertito, ho fatto un’esperienza nuova che è risultata comunque interessante. Ma non sono rimasto eccessivamente colpito.

Spero che questa sottospecie di recensione possa servire a Bomba come feedback per fargli comprendere cosa cambiare per migliorare come Master. Sono convinto che i DM debbano sempre farsi fare dai loro giocatori una critica costruttiva senza peli sulla lingua. Durante la campagna può essere fastidioso, ma è molto efficace. A fine campagna può avere comunque la sua utilità per il futuro, ma essendo una critica conclusiva non può più fare nulla per la campagna stessa.

 

Approfitto del post già piuttosto lungo per aggiungere un ringraziamento a tutti quanti: grazie al Master e grazie ai giocatori, è stato divertente!
 

 

Edited by Pippomaster92
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Innanzitutto un ringraziamento a tutti - bomba in primis - per l'impegno e lo svago: è stata una bella esperienza e si è creato un bel gruppo, poi qualche considerazione sparsa:

Sono praticamente d'accordo su tutto con ian e pippo con qualche lieve differenza sulle sfumature. Le cose che ho apprezzato di più sono state la piacevolezza ed il ritmo della parte narrativa e la trama in genere molto interessante oltre all'impegno di tutti.

I difetti più grandi per me sono stati il fatto che spesso si interrompeva la sospensione dell'incredulità per vari motivi: le divisioni dei gruppi fatte sul forum di servizio solo per motivi di bilanciamento e mai per motivi ruolistici, l'impossibilità di modificare qualcosa in game da parte di alcuni personaggi perché era stata prima presa una decisione da parte di altri personaggi, il pvp vietato sulla carta (ma bastava lanciare un incantesimo ad area includendo un nemico per farlo sembrare un incidente e far fuori un altro pg) e l'uso a volte eccessivo del deus ex machina quando non si lasciava una gran scelta di libertà ai personaggi, ma li si incanalava verso il bivio A o B senza possibilità di pensare a soluzioni alternative. Mi viene in mente per esempio lo scontro contro il drago non morto ed il padre di azariaxis in cui qualsiasi cosa abbiamo provato a fare è risultata ininfluente per quello che è venuto dopo. Usiamo un desiderio per creare un drago che ci aiuti nella battaglia? implode appena arrivano i non morti. Mandiamo esploratori e mettiamo sentinelle per avere un'idea di quando arriveranno i nemici? risultati 0. Siamo nel deserto, sappiamo che arriverà un esercito non morto di spettri nella notte accompagnato da un signore delle tempeste, inizia a diluviare nel deserto spegnendo tutte le torce? Non capiamo che stanno arrivando  e non ci possiamo lanciare nessun buff. Mettiamo trappole magiche nella piazza contro i non morti? Non fanno nè caldo nè freddo. Di esempi me ne vengono in mente diversi, dalla malattia di sophia che non si può guarire con un miracolo, ad ariabel che per non farla trovare viene buffata ogni giorno da un mago con spell di 8°, dall'impossibilità per un personaggio furtivo di andare invisibile, nascosto e silenzioso in avanscoperta "perchè non vi potete dividere"...tutte situazioni che ho vissuto come spiacevoli e che quando succedono danno come l'impressione che tu stia più leggendo un librogame che giocando di ruolo perchè la strada è già definita e qualsiasi cosa tu faccia non puoi cambiare il risultato se non con una descrizione diversa (ma impatto delle proprie azioni uguale a 0)

 

A livello di gruppo secondo me quello che è mancato è stata la voglia di confrontarsi e migliorare man mano che si presentavano i problemi...anche perché mettendo 4 amici che si conoscono da 15 anni ad un tavolo capitano spesso incomprensioni, figurarsi quando ne metti il triplo o il quadruplo che sono praticamente sconosciuti ed hanno età, formazioni e background diversissimi tra di loro. Per fare un esempio banale, quando bomba ha iniziato a gestire l'iniziativa facendo postare quelli che rollavano meno dei nemici direttamente nel secondo round di post, gli scontri sono andati avanti con molta più scorrevolezza, ma ci sono volute settimane e settimane su discord a ripetere a bomba che far postare ad una persona le proprie azioni prima di sapere cosa avevano fatto i nemici prima di lui non aveva senso...e siamo stati martellanti eh! 

L'impressione qualche volta è stata che si rimandasse qualsiasi discussione perché il solo obiettivo era arrivare alla fine della campagna ad ogni costo ed il "come" era secondario

Ah un'altra cosa riguardo quello che ha scritto pippo (si, lo so, sto facendo un post disorganizzatissimo) sulla libertà di poter creare quello che si voleva e sull'avere il massimo della libertà: secondo me non è sempre la scelta migliore. Faccio un paio di esempi: ilmena per lo scontro con azariaxis ci chiede cosa ne pensiamo se carica shivering touch. La risposta più o meno in coro è stata "meh!" perchè è uno di quegli incantesimi palesemente sbagliati che hanno stampato per la 3.5. Bomba da l'ok a ilmena per farglielo caricare e casualmente azariaxis ha un anello dei controincantesimi con proprio shivering touch lanciato dentro. Oppure pippo quando siamo nei corridoi chiede a bomba se siano abbastanza stretti per chiuderne uno con un muro di forza per rallentarli e guardacaso il mago che guida la pattuglia con cui dobbiamo scontrarci ha una verga della cancellazione a portata di mano. Secondo me queste sono tutte situazioni fastidiose che possono essere evitate palandone tranquillamente come in una sessione 0 e spiegando come si intende condurre la campagna piuttosto che dicendo "si certo, puoi fare quello che vuoi" per poi dire che le tue azioni semplicemente non hanno effetto a priori. Non è meglio dire "guarda quell'incantesimo non ha senso di esistere e l'hanno stampato mentre si calavano degli acidi, quindi facciamo che in questa campagna non esiste altrimenti nessun incantatore dovrebbe usare incantesimi che non siano shivering touch"? Se per esempio come anticipato su discord si vuole limitare la magia in alcuni campi, secondo me è meglio dire "ragazzi per le mie campagne il viaggio è fondamentale nella narrazione perché il grosso delle interazioni avvengono lì, quindi non esisteranno metodi che azzerino o quasi i viaggi e i teletrasporti ed i burst al movimento saranno limitati a quelli tattici per il combattimento ed il movimento locale", piuttosto che mettere altre limitazioni arbitrarie come il pvp o il LI di 7 che hanno come effetto solo quello di nascondere la polvere sotto al tappeto piuttosto che toglierla.

 

Detto questo, spero che le critiche siano prese per quello che sono, ovvero un modo costruttivo per migliorarci e migliorare l'esperienza di gioco per tutti e sicuramente non sterile polemica, sperando che la prossima campagna sia ancora migliore! Un abbraccio a tutti!

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Il discorso degli incantesimi è sempre lo stesso. Io l'ho detto sempre, non esagerate. Ad ogni topic di reclutamento spiegavo ai nuovi che si voleva tenere un livello di costruzione tranquillo, che non si voleva powerplay. Eppure avete sempre cercato qualcosa di sbagliato e sbilanciato spacciandolo per non tanto forte, ad ogni level up è stata una continua ricerca di cose sempre peggiori e sbagliate. Con l'eccezione di un paio, tra cui Sasso, lo avete fatto tutti. E non venitemi a dire "potevo fare di peggio" perchè come dire che uccidere uno a coltellate è meno grave che a sparargli in testa o a strangolarlo. Non accetto un "dovevi vietare l'incantesimo" perchè puntualmente ne avreste cercati altri dieci migliori e dire "vieta i manuali" distrugge il concetto di libertà di creazione visto che più di metà del contenuto potrebbe servire ad altri.

Lì è sempre stata una questione di buon senso che non avete dimostrato e che, nel sentire le valutazioni che girano sugli archetipi e i modificatori, in molti giocatori ancora permane. L'ho detto mille volte, non è una gara a chi ha il pg più forte che si guadagna il centro dell'attenzione. Potete anche essere letali e vincere ogni scontro in un turno (una delle cose che io ritengo meno divertenti di tutte) ma se avete un pg che non vi stimola e volete cambiarlo allora c'è un problema. E ripeto, per costruire un pg che piaccia va bene qualunque archetipo e classe, non è scritto da nessuna parte che servono poteri psionici che fanno fare più turni come per Celeste, colpi di ali da 28d6 come Chandra, tre turni di incantesimi in uno come per Seline, dieci attacchi in carica come per Winn'Ier o cariche da 100 e passa danni come per Golban e Trull.

Basta avere tutti un pò la capacità di sapere quando fermarsi, un pò come per una dieta o il proprio fabbisogno di riposo giornaliero.

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Come ho già detto ripetutamente, la situazione può essere risolta parlandone. Ognuno ha un concetto diverso di bilanciamento e spesso molte capacità vengono prese più per il fattore scenografico che altro (penso agli stivali di Celeste: organo è sempre stata una persona interessata soprattutto alla creazione e allo sviluppo di un PG coerente, non li ha certo presi per farti il dispettino e fare a gara a chi avesse il PG più potente). Tutti vogliono giocare un PG soddisfacente a livello di personalità e background, ma molti vogliono anche che sia in grado di fare azioni spettacolari a livello meccanico. 

Per questa avventura faremo molta più attenzione alle varie opzioni (mi assumo il ruolo di moderatore, nel caso, dato che credo di conoscere abbastanza bene la 3.5). In caso tu vedessi un talento/capacità/incantesimo/altro che non conosci o non riesci a comprendere in una scheda, puoi contattare in privato il giocatore e chiedergli chiarimenti, eventualmente discutendo con lui per depotenziarlo. 

Perché non mi pare il caso di iniziare una breve avventura se il punto di partenza deve essere "tanto cercherete un modo per fregarmi".

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La mia considerazione della campagna non potrà essere cosi dettagliata ed utile come le altre, in quanto è stata per me la mia primissima volta come giocatore in un Pbf, e non ho mai avuto esperienza di masteraggio. Partendo da questo presupposto mi sono lanciato in questa campagna senza avere dei metri di paragone e o specifiche aspettative. Ho iniziato con una grande curiosità di provare e di divertirmi nel ruolare, e questo posso dire di averlo raggiunto appieno. Già prima di entrare avevo avuto ottime sensazione leggendo la campagna, e dopo essere entrato sono state più che confermate. Le problematiche sopra esposte effettivamente si sono mostrate verso fine campagna sopratutto, pero per quanto mi riguarda personalmente non mi hanno dato particolari fastidi. Poi è vero, per esempio: la piccola parte dove erano stati eliminati i combattimenti per un sistema diverso di sfida è stato meno appassionante, in quanto con quella metodologia si andava a vanificare qualsiasi costruzione di scheda e quindi di tutto quello ad essa collegato, però era stato comunque fatto per una motivazione precisa e in modo temporaneo. Riguardante il bilanciamento penso che nessuno di noi abbia avuto intenzione di creare dei pg che fossero invincibili. Difatti l'impressione che ho avuto è  che sia stata messa sempre prima la coerenza del personaggio in confronto a quello che fosse piu ottimale. Poi il fatto che alcuni personaggi fossero piu forti di altri penso sia dovuto, come gia detto, anche dalla 3.5 e da una personale idea di bilanciamento. Per quanto mi riguarda avendo meno conoscenze di quasi la maggior parte di voi non ho avuto la sensazione di aver fatto un pg sbilanciato, in quanto Golban aveva buoni danni (sopratutto quando aveva la sua fidata estetista Chandra 😎) però anche forti limiti. E' vero poi che gli incantatori hanno generalmente la vita più facile, pero penso che alla fine ognuno di noi abbia avuto il suo spazio nei combattimenti. Io con Golban ho picchiato forte e mi sono anche arenato in una fanghiglia per tutto un combattimento, pero comunque mi sono sempre divertito. Con questo voglio dire sinceramente che non credo sia un problema per nessuno depotenziare qualcosa in caso di necessità, come ha detto Ian basta parlarne e fermare un eventuale problema direttamente sul nascere. 

Detto questo posso dire di essere rimasto estremamente contento, divertendomi molto affezionandomi sia al mio pg che a gli altri. Nonostante sia arrivato dopo, e quindi buona parte me la sono persa, non ho avuto difficoltà ad entrare nella storia, e a prendermela a cuore. Quindi per me è stata una esperienza più che positiva, poi i margini di miglioramento ci sono sempre, anche per me medesimo. 

Con questo concludo ringraziando anche qui tutti, per il divertimento offerto in questa avventura e sarò ben felice di partecipare al "proseguo", anche se Golban è stato fino al penultimo checkpoint paladino e quindi senza figli 😜

Edited by AndRe89
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I protagonisti di questa avventura non sono giovani avventurieri a caso, ma figli degli eroi della precedente campagna culminata nell'ultimo libro “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Tra una missione e l'altra gli avventurieri (sopravvissuti o no) hanno avuto tempo anche per mettere su famiglia (o nel caso di Clint Draconis spargere il proprio seme per tutta Arth). Come tale, la creazione del personaggio sarà vincolata da alcuni criteri inviolabili quali il nome, il cognome, le caratteristiche fisiche, la razza e per alcuni di essi il vincolo di sangue, ovvero la predisposizione a prendere determinati archetipi o carriere.

Accanto ad ogni personaggio è indicata l'età che ha al momento dell'inizio dell'avventura e l'utente o gli utenti che hanno avuto ruolo attivo nella sua nascita.

Dato il ruolo svolto, il giocatore o i giocatori “genitori” hanno il diritto di riservare l'assegnazione dei propri pargoli, concedendo o negando l'uso ad eventuali giocatori esterni o facenti allora parte della campagna. Responsabilità del “genitore” è nel fornire tutti i dati utili per la creazione di un bg che sia approvato da entrambe le parti prima di essere portato alla mia attenzione. A questo scopo confido nel buon senso e nello spirito di goliardia del gioco per non avere discussioni o bisticci.

 

I pg disponibili sono:

-Ragnar Bjornsson (20, Ian Morgenvelt e Nilyn): tiefling maschio

Dati: Apparenza 15, capelli scuri, carnagione rossiccia, corna, occhi grigi

-Luke Von Gebsatell (18, Minsc): umano maschio

-Sophia Zhuge (20): umana femmina con sangue di fata (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 13, occhi a mandorla, capelli neri

-Shaun Draconis (20, Ghal Maraz): umano maschio con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 15, capelli rossi

-Azuria Draconis (20, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 15, capelli neri, occhi azzurri

-Luna Bjornsdòttir (20, Ian Morgenvelt): ninfa femmina

Dati: Apparenza 25, occhi azzurri, capelli biondi

-Kat Po (18): ninfa femmina

Dati: Apparenza 24, occhi da felinide, maculature

-Rakayah Trombavino (19, Nilyn): succube femmina

Dati: Apparenza 23, capelli scuri, pelle chiara

-Iris Marsh (19, Ghal Maraz): ninfa femmina

Dati: Apparenza 24

-Angelica Draconis (19, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 15

-Eoliòn Von Gebsatell (18, Minsc): umana femmina silverbrow mezza-celestiale

Dati: Apparenza 15

-Deborah Borealis (18, Nilyn e Ghal Maraz): tiefling femmina

Dati: Apparenza 15, capelli scuri

-Forgrim Minyar Tanner dei Forgiacciaio (17, PietroD): umano maschio

Dati: Apparenza 11

-Vassilixia Draconis (17, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 16

-Alucard Borealis (17, Organo84 e Nilyn): tiefling maschio

Dati: Apparenza 15, capelli bianchi e occhi rossi

-Alyasa Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Daja Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Haq'al Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Nihal Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Shaulah Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Efraym Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio

Dati: Apparenza 12

-Malik Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio

Dati: Apparenza 12

-Nashir Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio

Dati: Apparenza 12

-Mulroht Tanner dei Forgiacciaio (17, Sassomuschioso e PietroD): nano mezzo-immondo

Dati: Apparenza 11

-??? Marsh (17, Ghal Maraz): umano maschio mezzo-immondo

Dati: Apparenza 17

-Sigrid Bjornsdòttir (16, Ian Morgenvelt): umana femmina

Dati: Apparenza 13, occhi azzurri, capelli biondi

-Astrid (16, Plettro): ninfa femmina

Dati: Apparenza 11, occhi castani, capelli biondi

 

Versione: 3.5
Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg.
Livello: 10
Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP
Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy
Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine)
Mo per gli acquisti: 49.000.
MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza
Difetti: fino a uno concesso.

Regole speciali:

I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?)

 

Punto di partenza

L'avventura avrà il suo punto di inizio al villaggio di Covo del Tarrasque, presso l' “Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati”, una scuola per avventurieri nel quale i protagonisti hanno avuto accesso in virtù delle imprese dei loro celebri genitori. L'ingresso può avvenire a qualunque età dopo gli 11 anni, permettendo la frequentazione di corsi e lezioni che vanno dalle scienze magiche alla scherma, dal ladrocinio ai poteri psionici. Pur disponendo di sale da combattimento, corsi di infiltrazione, sopravvivenza e mediazione, l'istituto non è una struttura militare: gli avventurieri sono liberi di accettare o meno gli incarichi che possono essere richiesti o limitarsi a frequentare i corsi fino all'età massima di 21 anni, quando si ritiene che lo studente abbia comunque raggiunto un grado sufficiente di preparazione o abbia realizzato di non essere tagliato per la vita da avventuriero. La struttura è gestita da un rettore, l'ex ciambellano di Firedrakes Beregar dei FiglidellaRoccia, e da un corpo insegnanti che comprende ex avventurieri esperti e, talvolta, anche lezioni di supplenza o corsi periodici offerti da alcuni degli Eroi stessi o facenti parte della loro precedente spedizione. Gli studenti hanno l'opportunità di soggiornare in un campus interno alla struttura o risiedere nelle numerose stanze in affitto nel villaggio, il quale ha visto una crescita demografica esponenziale dal giorno dell'inaugurazione dell'istituto.

Edited by Bomba
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Giusto per chiarire per i non presenti su Discord, si tratta di una bozza del post di reclutamento per l'eventuale avventura, così da avere dati più chiari, iniziare a spartirsi i PG o pensare alle costruzioni.

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Tramite qui o Discord mi piacerebbe comunque capire se e quanti giocatori ci sarebbero, per capire se possiamo mantenere lo standard di partecipanti

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Ovviamente ci sono. In ogni caso sono ancora in fase di valutazione su chi poter usare. A questo riguardo, mi vengono giusto due domande (sempre che i tizi che sto individuando siano liberi 🙂

-  @PietroD su discord parlavi di un fratellastro di Mulroht Tanner, chi e questo tizio? Che che razza avrebbe? Inoltre, Trull che tipo di educazione avrebbe dato ai suoi figli? Mi vorrei fare una idea di questo per visualizzare il carattere 🙂 . Ovviamente mi bastano due righe (del tipo: educazione rigida volta al sacrificio verso il prossimo con grosse aspettative di successo sulle sue spalle).

- @Ghal Maraz  su ??? Marsh umano maschio mezzo-immondo, l'ha educato Clint o la moglie (di cui ora non ricordo il nome). Anche qua, che tipo di educazione avrebbe ricevuto? Come sopra mi bastano due righe.

Edited by SassoMuschioso
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5 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

Ovviamente ci sono. In ogni caso sono ancora in fase di valutazione su chi poter usare. A questo riguardo, mi vengono giusto due domande (sempre che i tizi che sto individuando siano liberi 🙂😞

@PietroD su discord parlavi di un fratellastro di Mulroht Tanner, chi e questo tizio? Che che razza avrebbe? Inoltre, Trull che tipo di educazione avrebbe dato ai suoi figli? Mi vorrei fare una idea di questo per visualizzare il carattere 🙂 . Ovviamente mi bastano due righe (del tipo: educazione rigida volta al sacrificio verso il prossimo con grosse aspettative di successo sulle sue spalle).

Rispondo alle domande solo per le domande "tecniche": il fratellastro di Mulroht è Forgrim, un umano figlio di Trull e Vera (la levatrice allegra di Firedrakes).

8 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

- @Ghal Maraz  su ??? Marsh umano maschio mezzo-immondo, l'ha educato Clint o la moglie (di cui ora non ricordo il nome). Anche qua, che tipo di educazione avrebbe ricevuto? Come sopra mi bastano due righe.

Cresciuto principalmente da Chandra

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Più che altro, allevato a Firedrakes, sotto la supervisione di Chandra.

Quindi, educato al rispetto delle regole, anche se ha sicuramente l'ombra della sua origine misteriosa e quella della sua natura demoniaca. 

Ha incontrato Clint parecchie volte e Clint gli ha dimostrato affetto paterno in tutte le occasioni, ma lui risulta a tutti gli effetti un trovatello salvato dall'Abisso. 

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@SassoMuschioso se leggi il mio ultimo post, ho scritto a grandi linee come mi comporto verso i bambini. Ad ogni modo provo a non far sentire nessuno "diverso" e provando a far conoscere il mondo e le varie creature ai pargoli per farli venir su con meno preconcetti possibili verso le diverse apparenze 

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Prima di rispondere a Sassomuschioso, è doveroso che esprima la mia opinione sulla campagna terminata e su quella in arrivo.

Comincerò ovviamente da quella appena conclusa, che è stata una vera esperienza. Contrariamente a quanto preventivato all'inizio, l'impegno si è protratto molto oltre i mesi annunciati, facendomi spesso temere di non farcela a tenere il ritmo e mancare qualche checkpoint fondamentale, in particolare quelli di battaglia, dove non postare sottraeva l'apporto del PG ai propri compagni. Il che, si è capito, è l'unico grosso difetto che riesca a vedere nella gestione di qualcosa che, viceversa, ho trovato epico ed avvincente e divertente dall'inizio [soprattutto] alla fine [un po' meno]. I miei complimenti e ringraziamenti a Bomba e a tutti quelli dello 'staff': i pazienti e sapienti 'amici di penna' che hanno permesso la verifica delle schede, delle strategie,  e, più spesso di quanto si veda, fornito supporto in molti modi diversi, almeno a me ed a Trull. Come ho già detto altrove, non sarei arrivato in fondo in particolare senza Ghal, ma anche Minsc e Ian hanno la loro parte di meriti in proposito.

Grazie a tutti i giocatori per quel grado di imprevedibilità e, a volte, di follia che hanno portato nel gioco, rendendo mai lineare o banale la storia nelle fasi di role play.

Per il futuro, con la speranza di poter contare sullo stesso supporto, sono entusiasta di proseguire con i nuovi personaggi.

Come variazione, introdurrei la seguente consuetudine, per facilitare l'interazione: nelle fasi in cui i PG siano all'incirca pari ad un party classico da sei elementi, considerare il checkpoint quotidiano. Nelle fasi di raddoppio del party, dimezzare invece la frequenza a uno ogni due giorni. Talvolta inseguire il check è stato difficile proprio per la quantità di cose da leggere, e non c'è nulla che roda di più il fegato che trovarsi un papiro disperso nell'etere perché il thread è stato chiuso un minuto prima, mentre si scriveva. Ho condannato Trull alla 'friendzone' con Vera Murodipietra per sempre, per aver mancato in questo modo  l'ultimo post nell'ultimo giorno di campagna. Sappiatelo e piangete con me! 😭

@SassoMuschioso

Spoiler

Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio.

Mulroht Tanner dei FiglidellaRoccia: nano half fiend maschio

Nei primi anni di vita, con lo Xoorvintal in corso, sono stati cresciuti ed educati principalmente dai nonni Tanner, quindi esattamente come il Trull che hai conosciuto [con che profitto??!]...

Per l'umano c'è l'effetto destabilizzante della madre Vera, levatrice ufficiale di Firedrakes ma sperimentatrice di tutto ciò che è 'sballo' e piacere senza regole [trombamicizia feconda con Trull inclusa].

Per Mulroht, vedo invece un doppio condizionamento, legato sia all'origine abissale sia al padre Thorlum. Forse, tra i nani, avrebbe avuto più antipatie per l'ultimo che per la prima, ragion per cui Trull lo ha portato presto con sé [insieme al fratello] in un un luogo dove fosse tollerato, se non incluso, con più facilità, cioè il collegio Von Gebsatell, di cui Trull è diventato docente, come Beregar.

Le visite dei nonni sono state mensili, e tutti e tre i Tanner adulti non hanno mai mostrato preferenze per l'uno o l'altro dei fratelli, ben sapendo, specialmente Trull, che la razza del proprio corpo è solo un accidente temporaneo, come un vestito abituale.

Spero che questo risponda  domanda. 😅

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18 ore fa, PietroD ha scritto:

Prima di rispondere a Sassomuschioso, è doveroso che esprima la mia opinione sulla campagna terminata e su quella in arrivo.

Comincerò ovviamente da quella appena conclusa, che è stata una vera esperienza. Contrariamente a quanto preventivato all'inizio, l'impegno si è protratto molto oltre i mesi annunciati, facendomi spesso temere di non farcela a tenere il ritmo e mancare qualche checkpoint fondamentale, in particolare quelli di battaglia, dove non postare sottraeva l'apporto del PG ai propri compagni. Il che, si è capito, è l'unico grosso difetto che riesca a vedere nella gestione di qualcosa che, viceversa, ho trovato epico ed avvincente e divertente dall'inizio [soprattutto] alla fine [un po' meno]. I miei complimenti e ringraziamenti a Bomba e a tutti quelli dello 'staff': i pazienti e sapienti 'amici di penna' che hanno permesso la verifica delle schede, delle strategie,  e, più spesso di quanto si veda, fornito supporto in molti modi diversi, almeno a me ed a Trull. Come ho già detto altrove, non sarei arrivato in fondo in particolare senza Ghal, ma anche Minsc e Ian hanno la loro parte di meriti in proposito.

Grazie a tutti i giocatori per quel grado di imprevedibilità e, a volte, di follia che hanno portato nel gioco, rendendo mai lineare o banale la storia nelle fasi di role play.

Per il futuro, con la speranza di poter contare sullo stesso supporto, sono entusiasta di proseguire con i nuovi personaggi.

Come variazione, introdurrei la seguente consuetudine, per facilitare l'interazione: nelle fasi in cui i PG siano all'incirca pari ad un party classico da sei elementi, considerare il checkpoint quotidiano. Nelle fasi di raddoppio del party, dimezzare invece la frequenza a uno ogni due giorni. Talvolta inseguire il check è stato difficile proprio per la quantità di cose da leggere, e non c'è nulla che roda di più il fegato che trovarsi un papiro disperso nell'etere perché il thread è stato chiuso un minuto prima, mentre si scriveva. Ho condannato Trull alla 'friendzone' con Vera Murodipietra per sempre, per aver mancato in questo modo  l'ultimo post nell'ultimo giorno di campagna. Sappiatelo e piangete con me! 😭

@SassoMuschioso

  Contenuti nascosti

Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio.

Mulroht Tanner dei FiglidellaRoccia: nano half fiend maschio

Nei primi anni di vita, con lo Xoorvintal in corso, sono stati cresciuti ed educati principalmente dai nonni Tanner, quindi esattamente come il Trull che hai conosciuto [con che profitto??!]...

Per l'umano c'è l'effetto destabilizzante della madre Vera, levatrice ufficiale di Firedrakes ma sperimentatrice di tutto ciò che è 'sballo' e piacere senza regole [trombamicizia feconda con Trull inclusa].

Per Mulroht, vedo invece un doppio condizionamento, legato sia all'origine abissale sia al padre Thorlum. Forse, tra i nani, avrebbe avuto più antipatie per l'ultimo che per la prima, ragion per cui Trull lo ha portato presto con sé [insieme al fratello] in un un luogo dove fosse tollerato, se non incluso, con più facilità, cioè il collegio Von Gebsatell, di cui Trull è diventato docente, come Beregar.

Le visite dei nonni sono state mensili, e tutti e tre i Tanner adulti non hanno mai mostrato preferenze per l'uno o l'altro dei fratelli, ben sapendo, specialmente Trull, che la razza del proprio corpo è solo un accidente temporaneo, come un vestito abituale.

Spero che questo risponda  domanda. 😅

Ti cito per avviso e lo scrivo anche nell'altro topic. 

Mi vorrei dedicare a  "Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio". 🙂 

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21 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

Ti cito per avviso e lo scrivo anche nell'altro topic. 

Mi vorrei dedicare a  "Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio". 🙂 

Allora mi concentro su Mulroht... fratello. 🤗

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1 minuto fa, PietroD ha scritto:

Allora mi concentro su Mulroht... fratello. 🤗

Tra l'altro come faccio il BG te lo faccio leggere, so che potrebbe sembrare uno "spoiler", ma in realtà come fratelli dovremmo aver vissuto assieme, quindi ci sta tale conoscenza 🙂 .

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1 minuto fa, SassoMuschioso ha scritto:

Tra l'altro come faccio il BG te lo faccio leggere, so che potrebbe sembrare uno "spoiler", ma in realtà come fratelli dovremmo aver vissuto assieme, quindi ci sta tale conoscenza 🙂 .

E viceversa, naturalmente, come per i due nani genitori e le relazioni con Huruk-Rast.

Spoiler

[NB: genitore 1, genitore 2, genitore 1... ]

Curiosità, non avevi espresso interesse per l'umano, cosa ti ha fatto decidere?

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