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Magia Arcana e ripercussioni sugli scontri navali


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Premessa

Non mastero una partita da molti anni, attualmente stavo preparando una piccola ambientazione per una partita di D&D 3.5 che comporta una serie di modifiche e limitazioni alle regole di base.

Ad esempio i PG potranno essere solo umani. Infatti l'idea era quella di ispirarmi più o meno vagamente ai norreni (i vichinghi) per creare un avventura ambientata in una regione civilizzata da soli umani (razza cui appartengono i PG) che abitano delle regioni fredde come quelle di tipo scandinavo. Nel mondo saranno presenti anche altre razze umanoidi però rivestiranno un ruolo marginale (almeno all'inizio) essendo quasi del tutto assenti nella regione iniziale dove invece abbonderanno bestie magiche e qualche mostro. Per il momento mi sono concentrato sulla struttura della società in clan familiari e classi sociali. 

Sono poi passato a valutare il ruolo della magia in questo tipo di ambientazione e mi sono sorti molti dubbi. Ho sempre avuto delle difficoltà a gestire l'impatto della magia sulla società per questo spesso le mie ambientazione sono sempre state caratterizzate da una scarsa presenza di magia. Volendo superare questo che considero un mio limite ho provato a immaginare l'impatto della magia su una società del genere. Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società  (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana.

Dubbio amletico

La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello?

Ho sempre molte difficoltà, probabilmente dipendenti da inesperienza a coniugare la magia con il mio mondo.

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11 ore fa, Kowalsky86 ha scritto:

Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società  (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana.

Per i vichinghi erano molto importati gli "scaldi", vale a dire i bardi, quindi direi che puoi tranquillamente permettere questa classe.
Anche gli stregoni e gli warlock potrebbero andare bene, ma con un bg adeguato, e soprattutto non esagerando col numero.
Concordo col fatto di eliminare i maghi (e di non permettere gli psionici); in generale, comunque, consiglierei di tenere basso il livello dei personaggi (sia giocanti che non), soprattutto quelli di classi incantatrici (non solo arcane, ma anche divine), perchè rischiano facimente di mandare a carte all'aria l'ambientazione.
Tra le classi non magiche eliminerei il monaco, per niente in tono col resto dell'ambientazione; il paladino, invece, lo terrei.

 

11 ore fa, Kowalsky86 ha scritto:

La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello?

Ti rammento che le navi, di solito, si trovano in mare; quindi il legno è bagnanto (o bagnabile, vedi subito dopo), e personalmente in tal caso permetterei che prenda fuoco solo in caso di critico, e solo per 1 round; per il danno che la nave subisce, direi di vedere il manuale "Saltmarsh" o l'UA che parla delle navi.
In un libro fantasy che ho letto, i ponti delle navi venivano bagnati prima di un combattimento (con armi normali) proprio per evitare che eventuali frecce incendiarie appiccassero il fuoco; in alternativa, si possono ipotizzare barili pieni d'acqua di mare (per non sprecare quella potabile, di solito tenuta sotto coperta) da versare sul ponte in caso di attacco; se la nave è in una tempesta, ovviamente il legno sarà automaticamente bagnato.

 

P.S.: già che ci sei, vai a presentarti, così i moderatori ti mostrano il regolamento del sito.

 

EDIT: ops... scusa, avevo capito che fosse per 5° edizione, ora ho modificato un paio di cose (parti barrate ignorale, parti in grossetto sono aggiunte e le ritengo le più importanti).

Modificato da MattoMatteo
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Siccome la campagna è 3.5, ti consiglio di dare un'occhiata Qui. Il manuale da usare per le battaglie navali è lo Stormwrack, ma ci sono secondo me TROPPE regole dissonanti che ho semplificato nel post linkato.

Per quanto riguarda la domanda sulle palle di fuoco, la risposta è sì: sono molto più forti di balliste e catapulte, ma considera che 1) hanno danno limitato a un tot di volte al giorno 2) si presume che anche gli avversari abbiano incantatori pronti a contro-incantare 3) palla di fuoco non è un incantesimo che permette di dare fuoco a qualcosa come ad esempio, Pirotecnica. La Fireball classica è un'esplosione di fuoco e basta. 

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