Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
Read more...

Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
Read more...

Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Read more...

5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
Read more...

Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
Read more...
SilentWolf

Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio

Recommended Posts


Ci sono diverse cose che non comprendo.

L'eccessiva timidezza degli autori, timorati dall'introdurre novità.

La paura dei giocatori che venga snaturato il gioco, forse per esperienze negative in altre edizioni.

Il testo dell'ua che palesemente introduce meccaniche sopra le righe.

Al di là di queste premesse, penso che in ogni caso concettualmente le modifiche proposte possono aggiungere possibilità di gioco in alcune classi troppo rigide, a volte magari rendendo più giocabili opzioni poco utilizzate perché sbilanciate verso il basso.

Se queste opzioni, nel testo definitivo, daranno possibilità in più senza sbilanciamenti, per me sarebbe un'ottima cosa che non potrebbe fare altro che arricchire d&d.

Edited by Zaorn

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non vedo paure, solo premonizioni. 

Oggi tra l'altro controllo la newsletter di ENWorld e pare che non sia l'unico a farsi qualche domanda. Più esplicito di così:


Wizards of the Coast released a new Unearthed Arcana with class variants for every single class in the core game. These go beyond new subclasses and into full-on overhauls of multiple classes and new options in general for character creation and advancement. The document starts off with the new Proficiency Versatility, which allows you to swap one of your skill proficiencies for one from your class’s skill list (even if you learned the skill originally from your background or elsewhere) every time you reach a level that grants you the Ability Score Improvement. Each class has some change in the playtest document, either a replacement or an enhancement. Barbarian gets two replacements, Bard gets three enhancements, Cleric gets three enhancements and two replacements, Ranger gets four enhancements and four replacements, Rogue gets one enhancement, Sorcerer and Warlock each get four enhancements, Wizard gets two enhancements, and Druid, Fighter, Monk, and Paladin each get three enhancements. One of the enhancements for each of the spellcasting classes include an overhaul to the spell lists. There is also the addition of four new Fighting Styles for the Fighter, Paladin, and Ranger classes as well as Martial Versatility which, like the Proficiency Versatility, allows you to “retrain” one Fighting Style each time you learn a new one from your class in addition to learning the new style.

The drastic nature of this overhaul has many questioning what this means for the future of Fifth Edition, whether this is a precursor to a “5.5e”, a second Player’s Handbook, or some other major change to the game line. Dungeons & Dragons 5th Edition has been out for five years at this point which historically is about average for an edition’s lifespan before some sort of update, revision, or overhaul – Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition was revised after six years, Dungeons & Dragons 3rd Edition after three, and Dungeons & Dragons 4th Edition after two. If major changes are in the future of D&D 5e, there most likely won’t be an announcement for at least another year if not longer based on the nature of the publishing industry and time between previous playtest material making it into the official game

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@OrtodelGrognard, molti considerano d&d 5 un gioco completo già così. E diciamo che per loro usciranno altri contenuti sulla linea d'onda.

Chi non si sente soddisfatto avrà il piacere di vedere magari un'evoluzione con analogo bilanciamento, ma maggior profondità.

Da perdere penso ci sia niente per nessuno, di sicuro il mio scritto vale una volta che i testi delle regole saranno più accettabili di questi presentati. A livello concettuale non è una cattiva idea quella argomentata nel video. Prenderanno frutta e verdura stagionata e probabilmente se lo faranno si spera sarà un risultato adeguato.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao @Zaorn

Anzitutto specifico di non voler polemizzare, non desidero convincere nessuno, scrivo solo per fare chiacchiere da bar.

Ovviamente si parla senza avere il risultato finale tra le mani, ma è il classico momento dove si può pronunciare la frase "chi ha qualche cosa da dire lo faccia adesso, o taccia per sempre". In altre parole, quando poi certe proposte vanno su carta stampata, non si torna più indietro.

Problemi reali non ce ne sono tranne che tra qualche anno i mercatini saranno pieni di manuali della quinta edizione in Inglese, mentre i manuali in italiano saranno venduti a 100 euro l'uno. Ciò perché sarà imminente la sesta edizione, dove tutto risulterà modulare, compreso le liste incantesimi.

Jeremy Crawford è un bravo ragazzo, ma nel video non la dice giusta.

Anzitutto lui dice "tranquilli, non cambia nulla, abbiamo rilasciato un sacco di materiale opzionale in ogni manuale ed è sempre il DM a decidere se i giocatori possano usarlo". Vero nei gruppi privati, falso nel circuito AL dove vige la regola del PH+1.

Se mi si presenta un ragazzino con un goblin prete della guerra in AL lo devo accettare, altro che opzionale.

Detto ciò, come mi comporterò quando mi arriverà un ragazzo con bardo con lista espansa e uno con un mago con lista come da PH. Boccio il primo o potenzio il secondo? Chiariranno...

Secondo, non mi piace il motivo per il quale hanno creato gli enhancement. Lui dice che inizialmente volevano fare solo delle sostituzioni di abilità, alla pari (tipo il barbaro, nel documento). Poi però hanno trovato le classi così ben costruite (cita il Rogue), da risultare immodificabili senza snaturarle. Quindi cosa hanno fatto? Hanno deciso di aprire la manetta del gas, alzandone il potere. 

Terzo: una volta a Lucca feci un seminario molto interessato con Faidutti. Lui sosteneva che  una buona meccanica si percepisce quando elegantemente rappresenta una realtà verosimile. Faccio un esempio anche in questo caso: lo stile del guerriero che gli da diritto ad una manovra al giorno. Non sta in piedi: come è possibile che un giorno so bloccare un nemico e il giorno dopo invece so disarmarlo? Parliamo di capacità, non di magia vanciana. Io se so montare una serratura, lo so fare anche domani. Insomma è una meccanica fredda, che non vuol dire nulla.

Ultimo: la profondità narrativa non è frutto di maggiori opzioni di gioco, ma di una ambientazione coerente e dettagliata. Anche qui Crawford fa un po' di confusione.

Per concludere: mica possono urlarlo ai 4 venti che la Xanathar è stato, dopo il PH, il libro più venduto e quindi vogliono commercializzare un prodotto simile, a qualsiasi costo, compreso quello di mettere qualche crepa in un'edizione solidissima. Come? Snaturando il fondamento base del suo design.

Ai posteri il giudizio.

Edited by OrtodelGrognard

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Problemi reali non ce ne sono tranne che tra qualche anno i mercatini saranno pieni di manuali della quinta edizione in Inglese, mentre i manuali in italiano saranno venduti a 100 euro l'uno. Ciò perché sarà imminente la sesta edizione, dove tutto risulterà modulare, compreso le liste incantesimi.

Non prenderla come un attacco personale (perchè non lo è 🙂), ma questi discorsi lasciano il tempo che trovano...
Credi di essere il primo a evocare scenari apocalittici per D&D 5e? La gente prevede scenari foschi per D&D 5e da quando nemmeno era uscito il Manuale del Giocatore. Ogni 2-3 mesi se ne esce qualcuno che propone la sua teoria della fine del mondo usando come segno rivelatore quel fatto o quell'altro, basando però il proprio ragionamento solamente su paure e congetture personali. Eppure D&D 5e è ancora qui ed è decisamente in forze.

Tra Aprile e Maggio del 2014 c'era chi diceva che la 5a era già affossata per il fatto che, non essendo stato allora ancora fatto l'annuncio dell'uscita del Manuale del Giocatore per il GenCon 2014, ciò implicava grossi problemi di produzione. Poche settimane dopo la WotC fece l'annuncio e tutto filò liscio. Negli anni successivi c'era chi ogni due per tre dichiarava l'inizio della crisi per la 5e, visto che per l'edizione uscivano solo Avventure. In occasione dello strano caso dell'Elemental Evil player's Companion (che uscì solo in versione PDF, quando all'inizio era previsto nella forma di un più grande manuale cartaceo) ci fu chi identificò questo passaggio come la dimostrazione che D&D 5e non stava funzionando e che sarebbe presto morto. Negli anni più recenti (2016-2018) c'è stato chi, una volta ogni 2-3 mesi, ha evocato l'inevitabile e prossima crisi della 5e per il fatto che la WotC non aveva ancora fatto uscire le ambientazioni classiche a lungo promesse.

E D&D 5e, invece, è ancora vivo e vegeto.
Anzi, contrariamente a quanto affermato dai periodici annunciatori dell'apocalisse, la 5e non solo sta benissimo, ma è pure una delle edizioni più vendute (se non LA più venduta) della storia di D&D, tanto da essere diventato uno dei pilastri produttivi della Hasbro (tu pensa che fino a D&D 4a non solo D&D per la Hasbro non contava nulla, ma addirittura era considerato impossibile che D&D potesse risultare così economicamente prezioso).

I designer non hanno alcun interesse a produrre già ora una nuova edizione, a soli 5 anni dall'uscita di D&D 5e, rischiando di affossare le vendite di un'edizione così produttiva. La 6e verrà prodotta solo quando la 5e inizierà a declinare, ma non è assolutamente questo il caso. La 5e non solo va bene, ma va sempre meglio. L'idea, quindi, che la WotC stia progettando una 6e solo perchè sta proponendo opzioni alternative per le Classi base è del tutto priva di fondamento.

OrtodelGrognard, guarda che comprendo benissimo le tue preoccupazioni. Ma non bisogna lasciarsi prendere dallo sconforto ogni volta che esce fuori una notizia inaspettata o che non escono i manuali che si attendono (mi riferisco ad altri, in questo caso). Il motivo per cui le previsioni apocalittiche fatte fin ora si sono rivelate infondate, infatti, è perché non si sono basate su fatti ma solo su paure e congetture. E' innegabile che la 5e prima o poi lascerà il posto a una 6e, ma per sapere quando accadrà bisogna basarsi sui fatti. 🙂
E i fatti dicono che questa edizione va decisamente troppo bene perchè i designer abbiano l'interesse a sostituirla con una nuova. E, come spiego meglio più sotto, i dati dicono che ai giocatori la 5e va bene così com'è e che non hanno alcun interesse nel chiedere una nuova edizione, ora che la 5e soddisfa enormemente le loro aspettative.

 

Cita

Se mi si presenta un ragazzino con un goblin prete della guerra in AL lo devo accettare, altro che opzionale.

No, puoi rifiutarti. Negli AL, infatti, è il DM a decidere quale manuale è accettabile in quella particolare avventura/Campagna e, come spesso dice lo stesso Crawford, è il DM a decidere quali opzioni del manuale sono valide. Se il DM accetta di consentire il PG del ragazzino lo fa perché è lui o lei (legittimamente) a scegliere di accontentare un ragazzino, e non perchè negli AL chiunque arrivi può pretendere di fare quello che vuole.

In ogni caso, in genere è l'esperienza casalinga quella che ha maggiore peso nello sviluppo di un'edizione. Sono le abitudini di gioco che maggiormente si diffondono nella comunità dei giocatori, infatti, quelle che plasmano la direzione che un'edizione (attuale o futura) seguirà. Ma queste abitudini si consolidano sul lungo periodo. Non sarà l'uscita di alcune regole opzionali su un supplemento secondario a determinare in un attimo l'arrivo di una 6e. La 5e è troppo giovane perchè succeda ora e i giocatori non se ne sono ancora stancati abbastanza da chiedere una nuova edizione.  La situazione cambierà, infatti, solo quando i giocatori nei sondaggi inizieranno a chiedere in maniera sempre più pressante la pubblicazione di una versione revisionata dei 3 Core. Considerando, però, che la 5e ha solo 5 anni, che la maggioranza dei giocatori della 5e è soddisfatta del suo andazzo e che, piuttosto, essi hanno fin ora dimostrato di essere refrattari all'idea di snaturarne l'impostazione per come seguita fin ora, direi che c'è ben poco di cui preoccuparsi.

Edited by SilentWolf
  • Like 2
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler

 

@SilentWolf non me la prendo assolutamente.

Capisci bene, tuttavia, che non mi posso prendere la colpa degli strilloni del 2014-5 e successivi.

Posso solo prendermi la responsabilità delle mie dichiarazioni, oggi nel Novembre del 2019. Se usciranno alcune delle modifiche prospettate, potrai chiedermi conto attorno a fine 2022 (3 anni ho scritto in un post precedente).

L'ultima volta che alzai la bandiera fu quando valutai con un 1 la quarta edizione sul sito della Tana dei Goblin: era il terzo commento. Apriti cielo anche quella volta. Sappiamo come è finita.

Del nostro punto di vista differente sulla natura dell'ultimo aggiornamento: tu predichi tranquillità, io cautela. Di questo approccio differente è inutile disquisire, perché stiamo da due parti opposte dello stesso fiume. 

Sono più curioso di sapere dove hai letto che, in AL, un DM si possa arrogarsi il diritto di rigettare un PG che segua i dettami della Player's guide v9, perchè non ne trovo menzione, nemmeno nel documento del DM. Questo per mia cultura personale. 

Infine avevo sollevato un terzo punto, sulla illogicità di alcune meccaniche fredde: possibilità di avere una manovra diversa ogni giorno (oggi so cucinare la carbonara, domani no, solo la matriciana) o un nuovo incantesimo sconosciuto dalla spell list (ah che bello, è stamattina ho invisibilità, ma fino a ieri non ne avevo mai sentito parlare).

Se queste meccaniche prendessero piede, rimarresti garante della solidità della 5a o ti sorgerebbe un punto interrogativo? Di questo in fondo si discute.

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:
  Rivela contenuti nascosti

 

@SilentWolf non me la prendo assolutamente.

Capisci bene, tuttavia, che non mi posso prendere la colpa degli strilloni del 2014-5 e successivi.

Posso solo prendermi la responsabilità delle mie dichiarazioni, oggi nel Novembre del 2019. Se usciranno alcune delle modifiche prospettate, potrai chiedermi conto attorno a fine 2022 (3 anni ho scritto in un post precedente).

L'ultima volta che alzai la bandiera fu quando valutai con un 1 la quarta edizione sul sito della Tana dei Goblin: era il terzo commento. Apriti cielo anche quella volta. Sappiamo come è finita.

Del nostro punto di vista differente sulla natura dell'ultimo aggiornamento: tu predichi tranquillità, io cautela. Di questo approccio differente è inutile disquisire, perché stiamo da due parti opposte dello stesso fiume. 

Ah, ma non era mia intenzione farti una colpa degli strilloni del passato, ma metterti in guardia sul fatto che non basta vedere una nuvola scura in cielo per dire che ci sarà sicuramente tempesta. 😉

Ritengo di poter dire che, da come scrivi, tu sia uno che riflette bene su una situazione prima di scrivere. Ma questo non cambia il fatto che la tua analisi sia principalmente fondata su tue personali paure, più che su fatti oggettivi. Tieni presente che pure io parlo con cognizione di causa, considerato che è proprio mio compito come membro dello staff essere informato sulla situazione editoriale di D&D. 🙂

Le opzioni in questo UA sarebbero un disastro se stessero uscendo in un periodo in cui la comunità di D&D fosse insofferente verso la situazione di D&D 5e e auspicasse un cambiamento. Simili opzioni, quindi, innescherebbero la spinta verso una nuova edizione, perchè metterebbero i giocatori di fronte all'idea che una revisione del gioco sia finalmente possibile. In un'epoca in cui, invece, come ora, i giocatori non hanno il minimo interesse a mettere in discussione il gioco, simili opzioni non potrebbero mai creare il disastro che descrivi. Tieni presente, infatti, che la spinta verso una nuova edizione è sempre determinata dalla perdita di interesse dei giocatori verso l'edizione corrente. Fino a quando l'interesse rimane alto, non ci sarà mai l'arrivo di una nuova edizione.

  • Ai giocatori cambiare edizione non interessa.
  • Ai designer creare una nuova edizione non conviene, perchè quella corrente fa fare ancora soldi (i giocatori la comprano) mentre crearne un'altra costa e non c'è certezza che i giocatori l'acquistino (anzi, imporre ai giocatori un'edizione che a loro non interessa significa perdere in partenza).

Non ci voleva una scienza a sapere che D&D 4a avrebbe avuto grossi problemi. Una grossa fetta della comunità tradizionale di D&D la rifiutò fin dall'inizio, il che quindi implicò difficoltà nelle vendite, sia nel breve, ma soprattutto nel lungo periodo. E, come ho detto, è la disaffezione del pubblico a decidere il destino di un'edizione.

Si vuole preannunciare, quindi, l'arrivo della 6e? Riparliamone quando la comunità di D&D inizierà a manifestare segni di stanchezza verso la 5e e, dunque, quando inizieranno ad esserci cali nelle vendite e sempre più richieste nei sondaggi per cambi radicali. Fino ad allora qualunque dichiarazione che evochi la fine del mondo sarà semplicemente una congettura. Legittima, ma una congettura.

Ognuno di noi è libero di avere le proprie opinioni. Semplicemente è fondamentale riuscire a distinguere tra le proprie opinioni e i fatti. 🙂

Per questo ti pregherei di non suggerire più agli utenti di non votare o di votare contro a prescindere per gli Arcani Rivelati solo sulla base di tue opinioni personali. Invece di contribuire, infatti, in questo modo fai solo danno allo sviluppo di D&D 5e.

 

Cita

Sono più curioso di sapere dove hai letto che, in AL, un DM si possa arrogarsi il diritto di rigettare un PG che segua i dettami della Player's guide v9, perchè non ne trovo menzione, nemmeno nel documento del DM. Questo per mia cultura personale. 

A parte il fatto che sulla pagina ufficiale dell'Adventurers League c'è scritto che il DM ha il compito di pronunciarsi sulle regole ("You are also responsible for adjudicating the rules"), il che significa anche stabilire quali regole sono ammesse, l'Adventurers League si basa sulle stesse regole descritte nei manuali di D&D, considerato che usa questi ultimi come fondamento. In particolare, la Guida del DM a pagina 4 recita:

  • And as a referee, the DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them.
  • You're the DM, and you are in charge of the game.

In D&D 5e, che si tratti di gioco casalingo o AL, è il DM ad avere sempre l'ultima parola sulle regole utilizzate. Se questo spesso viene disatteso nelle campagne casalinghe, ciò difficilmente accade durante gli AL, perchè si tratta di campagne di gioco che coinvolgono numerosi sconosciuti e, dunque, non possono consentire l'anarchia. Se a un giocatore, dunque, non va di rispettare quanto previsto dal DM per quell'AL, può decidere di andare a giocare altrove. Nessuno lo obbliga a giocare all'AL o a quell'evento nello specifico.

Ripeto: il DM può liberamente decidere di fare eccezioni durante un AL, ma è una SUA scelta; non è che la gente può presentarsi a un AL e pretendere di fare quello che vuole. Se una persona rompe le scatole, il DM gli può anche dire che è meglio che se ne vada a casa. L'AL è un evento pubblico e, quindi, richiede che i giocatori sappiano stare con gli altri e sappiano accettare di adeguarsi alle regole imposte dagli organizzatori.

Cita

Infine avevo sollevato un terzo punto, sulla illogicità di alcune meccaniche fredde: possibilità di avere una manovra diversa ogni giorno (oggi so cucinare la carbonara, domani no, solo la matriciana) o un nuovo incantesimo sconosciuto dalla spell list (ah che bello, è stamattina ho invisibilità, ma fino a ieri non ne avevo mai sentito parlare).

Se queste meccaniche prendessero piede, rimarresti garante della solidità della 5a o ti sorgerebbe un punto interrogativo? Di questo in fondo si discute.

La risposta è semplice: D&D 5e non è un gioco che ha interesse a simulare la realtà. Questo è stato chiarito dai designer fin dagli inizi, nel 2012. I designer della 5e mirano a proporre un gioco che risulti il più divertente possibile, anche a costo di sacrificare un po' di realismo. Come ti può spiegare @The Stroy meglio di me, questa logica è caratteristica di una più recente concezione di design del Gdr.

La possibilità di poter cambiare la manovra è una soluzione che contribuisce ad aumentare il divertimento. Giustamente è necessario vedere se si tratta di una soluzione sbilanciata, ma è irrilevante il fatto che non rispetti fedelmente la realtà. In ogni caso, è a suo modo spiegabile, se si desidera per forza trovargli una spiegazione: il cambio di manovra potrebbe non rappresentare l'acquisizione o la perdita di memoria ogni giorno di una capacità, ma l'essersi più o meno esercitati un giorno su un certo tipo di tecnica di combattimento. Suona forzato? Per D&D 5e è irrilevante.

Cercare di simulare la realtà ad ogni costo può portare a creare soluzioni di gioco poco divertenti o addirittura snervanti. E' più conveniente per un designer porsi l'obbiettivo di trovare una soluzione che sia il più possibile divertente. La ricerca del realismo, infine, in D&D è ancora meno necessaria che in altri giochi, in quanto gioco fantasy per tradizione disinteressato al ricreare in maniera fedele il mondo reale.

Edited by SilentWolf

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Se queste meccaniche prendessero piede, rimarresti garante della solidità della 5a o ti sorgerebbe un punto interrogativo?

Visto che sono stato evocato, rispondo in velocità. Giochi con un design più solido di quello di 5e (FATE, 13th Age) usano meccaniche del tutto scollate dalla fiction dei riposi. Funziona benissimo e, a patto di non fissarsi, non crea problemi di plausibilità (soprattutto se si parla di magia, che è implausibile per definizione). Quindi, per quanto mi riguarda, sarei ben tranquillo e anche contento se D&D introducesse meccaniche di questo tipo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SilentWolf

Va bene, accetto di non consigliare agli altri utenti di evitare certe scelte. Mi limiterò a tenere le dita incrociate, sperando nel giudizio della comunità.

A mia parziale giustificazione faccio notare che su ENWorld l'argomento ha toccato la sensibilità di moltissimi: 905 commenti non sono la normalità. Il sunto di Darryl, nella newsletter, di solito è abbastanza equilibrato e coglie esplicitamente le sensazioni della comunità.

Sull'AL mi sa che però ti sbagli e qui, facendo parte della comunità italiana degli organizzatori, devo essere più rigido. Interpretare le regole è molto diverso dal negare un documento ufficiale della Lega. Quindi no: il DM non ha nessun potere di bocciare un PG che legittimamente rispetti i dettami della guida del giocatore. 

Fatta questa precisazione, convieni che queste opzioni (mi riferisco ai potenziamenti, non agli switch) avranno bisogno di chiarimenti da parte degli organizzatori. 

Concordo anche sul fatto che D&D è soprattutto un gioco casalingo, che anche io preferisco, ma se non ne hai avuto esperienza, ti stupiresti della risonanza dell'AL. Ti invito a visitare la pagina Facebook di qualche Lega italiana e vedere quanti giovanissimi partecipano (bimbi e bimbe di 10/11 anni; tantissimi ragazzini sotto i 16 anni). Per questo bisogna vigilare anche su questo regolamento parallelo che è la vera linfa anche delle Convention (non c'è gara tra il gradimento dei vecchi tornei di gdr, messi confronto agli Epic dell'AL) e sulla quale la WotC punta moltissimo.

Infine, è verissimo ed una diatriba discussa fin dagli anni '80 la verosimiglianza di D&D. Allora chi non gradiva il sistema di gioco abbracciava RuneQuest o Rolemaster, per dire. Anche oggi D&D è un gioco di super eroi mascherato da fantasy e, nonostante qualche esagerazione, io l'ho (quasi) sempre amato per quel che è. Ciò però non dovrebbe giustificare poteri assurdi. Se ti immagini un Ladro mentre colpisce in un punto vitale un nemico, giustifichi l'attacco furtivo; se immagini un barbaro furioso, immagini l'adrenalina gli permetta di sopportare un colpo che avrebbe azzoppato un cinghiale. Ma come giustifichi lo smemorato di Collegno, che un giorno è un esperto lanciatore di coltelli e il giorno dopo un virtuoso dello sgambetto? Questi poteri sono solo meccaniche, non hanno alcuna coerenza narrativa. Questo è il messaggio che vorrei far passare e secondo me tu l'hai già compreso. 

Buona giornata 🙂

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Infine avevo sollevato un terzo punto, sulla illogicità di alcune meccaniche fredde: possibilità di avere una manovra diversa ogni giorno (oggi so cucinare la carbonara, domani no, solo la matriciana) o un nuovo incantesimo sconosciuto dalla spell list (ah che bello, è stamattina ho invisibilità, ma fino a ieri non ne avevo mai sentito parlare).

Se queste meccaniche prendessero piede, rimarresti garante della solidità della 5a o ti sorgerebbe un punto interrogativo? Di questo in fondo si discute.

Giusto per fare il puntiglioso, questo accade già da adesso. Il battlemaster può cambiare le manovre, mentre stregone e affini possono cambiare gli incantesimi (non dopo un riposo lungo, ma al passare di livello).

Può piacere a tutti? Magari no. Ma non mi è sembrato che qualcuno abbia mai gridato allo scandalo.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

A mia parziale giustificazione faccio notare che su ENWorld l'argomento ha toccato la sensibilità di moltissimi: 905 commenti non sono la normalità. Il sunto di Darryl, nella newsletter, di solito è abbastanza equilibrato e coglie esplicitamente le sensazioni della comunità.

Nulla che mi sorprenda. 😉
Quando parlavo di annunciatori dell'apocalisse non mi riferivo solo ai commentatori italiani. Anzi, spesso e volentieri sono i giocatori americani e inglesi quelli che partono maggiormente per la tangente, stracciandosi le vesti ad ogni piccolo imprevisto. 🙂
Un piccolo consiglio da parte di chi ogni giorno cerca attivamente di distinguere le informazioni concrete dalle voci di corridoio e dalle semplici opinioni, in modo da pubblicare notizie credibili sul sito: non fidarti automaticamente dei commenti pubblicati dagli utenti, ma raffronta sempre i commenti con i fatti oggettivi. Nei commenti la gente scrive di tutto, anche cose che non sono vere. Spesso molti commenti, piuttosto, incarnano semplicemente le paure, i sospetti, le speranze o l'insofferenza della gente.

I commenti non sostenuti dai fatti sono opinioni e le opinioni sono volatili, punti di vista personali che - per quanto legittimi - non necessariamente sono veri e credibili.

Ciò che hai letto su EN World testimonia semplicemente le paure di alcuni utenti, non ciò che oggettivamente accadrà.

 

6 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Sull'AL mi sa che però ti sbagli e qui, facendo parte della comunità italiana degli organizzatori, devo essere più rigido. Interpretare le regole è molto diverso dal negare un documento ufficiale della Lega. Quindi no: il DM non ha nessun potere di bocciare un PG che legittimamente rispetti i dettami della guida del giocatore. 

Gli AL si basano sulla regola Manuale del Giocatore (più correttamente Basic Rules, che hanno ancora meno opzioni per i PG) + 1.
E quando si scelgono i manuali i partecipanti al gioco sono obbligati a rispettare le regole descritte in quei manuali. Nessuno può arrivare in occasione di un AL e pretendere di fare quello che vuole.
Mettiamo che le regole di questo UA vengano pubblicate in un manuale ufficiale. Innanzitutto il DM può decidere che questo manuale non sia utilizzabile, dunque i giocatori non possono in alcun modo pretendere di usare quelle opzioni. Ma mettiamo anche che il DM decida di usare quel manuale: al 99,9% delle probabilità, quelle regole sarebbero pubblicate con la dicitura inserita all'inizio di questo stesso UA (pagina 1, in fondo alla prima colonna) che, in quanto regola, DEVE essere rispettata dai partecipanti quanto le meccaniche che fanno funzionare le opzioni:

The DM decides which of these options are available to the characters in a campaign. A DM is free to prohibit these variants, allow all of them, or make a subset of them available to you.

Immagino bene che durante gli AL ci siano molti bambini e ragazzini, e sono sicuro che per loro si facciano molte eccezioni, così da rendere loro l'esperienza più divertente. Ma in genere non sono i bambini il problema, in quanto spesso seguono i suggerimenti degli adulti e spesso si divertono anche con cose semplici, cosa che accade ancora più facilmente se sono inesperti. In genere sono più problematici gli adulti, soprattutto se esperti e conoscitori dei vari manuali. Non raramente, infatti, gli adulti tendono a comportarsi in maniera più infantile di molti bambini e ragazzini.

 

6 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Fatta questa precisazione, convieni che queste opzioni (mi riferisco ai potenziamenti, non agli switch) avranno bisogno di chiarimenti da parte degli organizzatori.

Com'è ovvio che sia. Non diversamente da molte altre opzioni di gioco. Ma rimane il DM, assieme agli organizzatori, ad avere l'ultima parola sulle regole. Negli AL bisogna, sì, scegliere e gestire le regole in maniera tale da fornire il più divertimento possibile ai giocatori, ma è anche vero che i giocatori durante gli AL non hanno il diritto di pretendere quello che vogliono. Il giocatore può chiedere, non pretendere. Se concedi ugualmente è stata una scelta tua come DM durante l'AL, non una regola di comportamento prevista degli AL in generale.

6 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Infine, è verissimo ed una diatriba discussa fin dagli anni '80 la verosimiglianza di D&D. Allora chi non gradiva il sistema di gioco abbracciava RuneQuest o Rolemaster, per dire. Anche oggi D&D è un gioco di super eroi mascherato da fantasy e, nonostante qualche esagerazione, io l'ho (quasi) sempre amato per quel che è. Ciò però non dovrebbe giustificare poteri assurdi. Se ti immagini un Ladro mentre colpisce in un punto vitale un nemico, giustifichi l'attacco furtivo; se immagini un barbaro furioso, immagini l'adrenalina gli permetta di sopportare un colpo che avrebbe azzoppato un cinghiale. Ma come giustifichi lo smemorato di Collegno, che un giorno è un esperto lanciatore di coltelli e il giorno dopo un virtuoso dello sgambetto? Questi poteri sono solo meccaniche, non hanno alcuna coerenza narrativa. Questo è il messaggio che vorrei far passare e secondo me tu l'hai già compreso. 

 🙂

La pensavo come te fino a non molto tempo fa. Poi, dedicandomi personalmente alla creazione di regole per D&D 3.x, Nwod (ora Cronache di Tenebra) e D&D 5e per mia passione, e leggendo le regole di diversi giochi pubblicati negli anni recenti, mi sono reso conto che la ricerca della simulazione della realtà spesso è più un ostacolo al gioco, che una soluzione divertente. Questo non significa che le regole del gioco debbano essere assurde e totalmente slegate dalla realtà. Le regole possono essere anche molto simili al funzionamento della realtà, ma il primo obbiettivo che devono porsi è sempre quello di risultare divertenti. E' sempre meglio sacrificare un po' di realismo, se ciò significa creare una regola più divertente. La gran parte dei giocatori ringrazierà e, anzi, dimostrerà di essere in grado di trovare comunque una spiegazione razionale del funzionamento della regola, usando un po' di creatività.

E' lo stesso meccanismo che funziona nella narrazione delle storie.
Anche se non sempre ce ne si rende conto, le storie d'intrattenimento che vediamo/leggiamo/ascoltiamo sono finte: le storie dei romanzi, dei film, dei fumetti, ecc. non presentano personaggi e vicende davvero reali, anche se lo sembrano. Le storie raccontate, infatti, sono un costrutto, una ricreazione artificiale della realtà, e utilizzano una serie di trucchi per rendere credibile eventi e personaggi che nel mondo reale sarebbero più noiosi, improbabili o impossibili. Anche le storie "basate su vicende realmente accadute" abbelliscono e "romanzano" (termine non casuale) gli eventi e i personaggi, facendo accadere le cose in una maniera più appassionante di quanto sia successo realmente, o presentando PG più sfaccettati o intriganti di quelli reali. In generale, poi, i tempi delle storie sono fasulli e artificiosi, gestiti apposta per far accadere gli eventi nel modo e nei momenti giusti per creare gli effetti voluti. Il mondo reale è noioso, spesso ripetitivo e non produce vicende sempre entusiasmanti. I narratori, dunque, riaggiustano il reale, lo tagliano, lo forzano e ci ricamano sopra, presentando una storia che nel mondo reale sarebbe impossibile, ma che per i lettori/spettatori/ascoltatori risulterà più appassionante e, quindi, reale quanto ciò che vedono con i propri occhi ogni giorno.

Perchè accade questo? Semplice: alla gente non interessa il reale, ma cerca l'emozione, il divertimento, il coinvolgimento. Se ottiene queste cose riesce tranquillamente a soprassedere sulle incongruenze della storia, diventa in grado di accettare l'irreale o, come accade spesso con le regole di un Gdr, a trovare una spiegazione credibile anche a ciò che non è realistico.
Se già questo vale in genere, vale ancora di più in un Gdr come D&D, che non ha pretese di realismo.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Gli AL si basano sulla regola Manuale del Giocatore (più correttamente Basic Rules, che hanno ancora meno opzioni per i PG) + 1.
E quando si scelgono i manuali i partecipanti al gioco sono obbligati a rispettare le regole descritte in quei manuali. Nessuno può arrivare in occasione di un AL e pretendere di fare quello che vuole.

Etc.

Silent credo tu stia prendendo una serie di abbagli sul funzionamento dell'AL. Non sono sicuro dei cambiamenti degli ultimi uno o due anni, ma non credo abbiano rivoluzionato le cose come sostieni.

Intanto si parla di Manuale del Giocatore e non di Basic Rules, infatti sono disponibili tutte le sottoclassi e le spell del manuale del giocatore non solo quelli delle regole base + un altro manuale a tua scelta.

Poi, sebbene continuino a valere le regole sulle interpretazione del DM delle regole al tavolo e quello che vuoi, le regole su quali regole (lel) usare sono standardizzate, e lo sono perché l'idea dell'AL è che io prendo la mia scheda del mio pg livellato al tavolo X e lo porto a tutti i tavoli AL che voglio per giocare con chi voglio. Questo è il discorso.
Ci sono alcune cose lasciate fuori dalle linee guide, alcune situazioni limite per esempio sugli oggetti magici consentiti, che magari sono stati ottenuti in situazioni strane e quello che vuoi, ma di base quello che c'è scritto nei manuali che ho scelto devi farmelo fare. Non decidi tu al tuo tavolo, decidono le linee guida dell'AL.

E il discorso che faceva @OrtodelGrognardsui bambini non riguarda fare eccezioni per loro, ma penso si riferisse all'esigenza di costruire un ambiente in cui possano giocare senza arbitrii e senza bullismo.
Al bambino viene spiegato come può fare il suo personaggio (magari gli si dà una mano) e lui è sicuro che a qualunque tavolo andrà varranno le stesse regole. E questo è importante per il funzionamento dell'AL, per cui un DM non può dire "io l'umano variante al mio tavolo non ce lo voglio" perché le linee guida dell'AL dicono che quella variante è concessa (come i talenti, per dirne un'altra), il tiefling che vola no. E' scritto in documenti ufficiali e va rispettato. Non è da manuale, perché sono varianti? L'AL è un unico grande tavolo, in cui quali regole ammettere e quali no viene deciso una volta sola, e per tutti.

Se io voglio cambiare qualche dettaglio della mia avventura nessuno mi dirà niente, ma ci sono cose che non posso alterare perché influenzano le relazioni con tutto il resto, come il loot o le opzioni concesse, e non c'è discussione che tenga.

Edited by Brillacciaio
Con due i arbìtri si distingue meglio da àrbitri :)
  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Silent credo tu stia prendendo una serie di abbagli sul funzionamento dell'AL. Non sono sicuro dei cambiamenti degli ultimi uno o due anni, ma non credo abbiano rivoluzionato le cose come sostieni.

Intanto si parla di Manuale del Giocatore e non di Basic Rules, infatti sono disponibili tutte le sottoclassi e le spell del manuale del giocatore non solo quelli delle regole base + un altro manuale a tua scelta.

Poi, sebbene continuino a valere le regole sulle interpretazione del DM delle regole al tavolo e quello che vuoi, le regole su quali regole (lel) usare sono standardizzate, e lo sono perché l'idea dell'AL è che io prendo la mia scheda del mio pg livellato al tavolo X e lo porto a tutti i tavoli AL che voglio per giocare con chi voglio. Questo è il discorso.
Ci sono alcune cose lasciate fuori dalle linee guide, alcune situazioni limite per esempio sugli oggetti magici consentiti, che magari sono stati ottenuti in situazioni strane e quello che vuoi, ma di base quello che c'è scritto nei manuali che ho scelto devi farmelo fare. Non decidi tu al tuo tavolo, decidono le linee guida dell'AL.

E il discorso che faceva @OrtodelGrognardsui bambini non riguarda fare eccezioni per loro, ma penso si riferisse all'esigenza di costruire un ambiente in cui possano giocare senza arbitri e senza bullismo.
Al bambino viene spiegato come può fare il suo personaggio (magari gli si dà una mano) e lui è sicuro che a qualunque tavolo andrà varranno le stesse regole. E questo è importante per il funzionamento dell'AL, per cui un DM non può dire "io l'umano variante al mio tavolo non ce lo voglio" perché le linee guida dell'AL dicono che quella variante è concessa (come i talenti, per dirne un'altra), il tiefling che vola no. E' scritto in documenti ufficiali e va rispettato. Non è da manuale, perché sono varianti? L'AL è un unico grande tavolo, in cui quali regole ammettere e quali no viene deciso una volta sola, e per tutti.

Se io voglio cambiare qualche dettaglio della mia avventura nessuno mi dirà niente, ma ci sono cose che non posso alterare perché influenzano le relazioni con tutto il resto, come il loot o le opzioni concesse, e non c'è discussione che tenga.

Ok, ho capito cosa intendete. Mi ricordavo male. Il problema che ha posto @OrtodelGrognard riguardo alle regole di questo Arcani Rivelati, però, continua a non porsi. Il DM, infatti, anche negli AL rimane l'ultimo giudice in merito alle regole, come specificato nella FAQ:

https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/DDAL_FAQv9.pdf

What Rules Do I Use?
All Adventurers League games are played using the fifth edition Dungeons & Dragons rules — house rules and Variant and optional rules, except those listed below, aren’t permitted for use. As an Adventurers League Dungeon Master, you are empowered to adjudicate the rules as presented by the official materials (PHB, DMG, MM, etc.). Run the game according to those rules, but you are the final arbiter of any ambiguities that might arise in doing so. House rules aren’t permitted for use in play; the campaign uses the rules as presented in the PHB.

Anche se i giocatori possono scegliere di usare un altro manuale oltre al Manuale del Giocatore, sono vincolati a quanto previsto dalle regole contenute nei manuali utilizzati e il DM rimane il giudice ultimo sul funzionamento di quelle regole. Se le regole, dunque, prevedono che tocca al DM decidere se una opzione è accessibile, l'ultima parola spetta al Master. In particolar modo, negli AL il DM ha l'ultima parola sull'utilizzo di qualunque regola od opzione sia una Variante o una Regola Opzionale, tranne nel caso di quelle elencate nella FAQ (pag 5, "Variant and Optional Rule Availability).

Share this post


Link to post
Share on other sites

@OrtodelGrognard, io penso che la storia di D&D 5 possa tranquillizzare i clienti: escono dei materiali di playtest, a volte sopra le righe come in questo caso (da cosa ho capito), ma i pochi manuali di regole ufficiali sembrano essere bilanciati, tutto sommato.

Qui mi pare di capire che vogliano, aggiungendo qualche variante in più, delle possibilità di scelta più ampie, così da colmare anche delle lacune preesistenti.

A me sembra un miglioramento importante, se sviluppato in maniera adeguata.

Mi baso tanto sulle dichiarazioni del video, a riguardo... sarei fiducioso anche se non è un gioco che uso molto. 

PS: per evitare equivoci mantengo idea negativa sul pdf, ho espresso opinioni sul progetto di fondo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Grimorio
      Interessati ad esplorare alcune zone dei Forgotten Realms per ora non ancora visitate nella 5E? Eccovi del materiale per il Calimshan.
      M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
      La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

      Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
      Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

      La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

      Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Wildemount, l'ambientazione legata allo show Critical Role e che sarà al centro del prossimo manuale di D&D 5E, si sta dimostrando di grande successo.
      Articolo di Morrus del 22 Gennaio
      Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

      Eccovi la citazione completa:
      "..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
      Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
      Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
      La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
      Visualizza articolo completo
    • By Barry
      Cerco gruppo a Ferrara centro per il venerdì sera. Posso ospitare io. Novizi ben accetti, richiedo solo cose basilari tipo rispetto, serietà e interesse.
    • By Grimorio
      M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
      La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

      Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
      Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

      La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

      Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
    • By Alonewolf87
      Articolo di Morrus del 22 Gennaio
      Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

      Eccovi la citazione completa:
      "..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
      Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
      Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
      La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.