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Trama campagna da lv1 ad alti livelli


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Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?
Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti.

Grazie in anticipo

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Ho un solo consiglio, tanto banale quanto efficace (nella mia esperienza): chiedi ai giocatori. Trovati assieme a loro prima di scrivere la trama e chiedigli cosa vorrebbero vedere nell'avventura

Regola zero in qualsiasi campagna: parla con i giocatori. Alcuni gruppi non hanno nessun problema a essere messi su binari dal primo all'ultimo livello come accade in un adventure path, altri voglio

Premetto che non ho mai provato sistemi alternativi alla morte, e che può essere un'idea interessante. Nelle mie campagne i PG muoiono. Sempre. A tutti i livelli. E per mie campagne non intendo s

Gli Adventure Path di solito coinvolgono i PG in una quest iniziale che soltanto in un secondo momento si rivela epica. Ecco un esempio:

L'ascesa dei signori delle rune

Spoiler

La campagna inizia con un attacco goblin a un villaggio. I PG passano dal primo al quarto livello nel tentativo di estirpare i goblin. 

Altre mini quest successive portano i PG a scoprire le macchinazioni di un antico mago pronto a risorgere. I PG sono ormai al livello 10, raggiungendo il 20esimo prima dello scontro finale. Ovviamente non si parte subito verso il cattivo: prima c'è un nemico, poi si scopre che è sotto il controllo di un altro, poi si cerca l'oggetto magico che servirà contro il nemico finale, e così via. 

Oppure pensa al Signore degli anelli: l'impresa è epica da subito, ma gli ostacoli affrontati scalano in base al livello dei PG (oppure sono affrontati diversamente a seconda del livello). Ma anche qui ci sono vari passaggi, una serie di obiettivi necessari prima del gran finale. 

Tieni presente anche il lato giocoso del gdr: i giocatori vogliono far sviluppare la trama e sanno di essere gli eroi, quindi bene o male seguono i binari da te costruiti, consapevoli che esiste un modo per superare gli ostacoli. Non so quanto ci freghi di salvare un mondo immaginario, ma cerchiamo comunque di farlo perché questo tipo di gioco ci coinvolge. Tu puoi incentivare la cosa legando i PG al mondo con famiglie e interessi che possono voler salvare (sia giocando col background sia con le prime missioni). 

Consiglio: questo è il modo ormai classico di giocare, anche a causa di film, libri e videogiochi, quindi se il gruppo è composto da nuovi giocatori non dovresti avere problemi. Se invece i giocatori hanno già esperienza avvisarli che sarà una storia epica, sottolineando il fatto che saranno loro a gestire la cosa (quindi senza passaggi obbligati). Te lo dico perché si può giocare anche in altri modi (come tu stesso fai, a quanto ho capito) e ad alcuni giocatori non interessa la campagna epica, preferendo il ruolo di murderhobo e predatori di tombe in stile Conan. Volendo puoi anche mischiare gli stili di gioco: ex-mercenari alla ricerca di tesori in vecchie tombe che subiscono gli effetti dell'ascesa del male, con la possibilità sempre aperta di provare a fermarlo

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Ho un solo consiglio, tanto banale quanto efficace (nella mia esperienza): chiedi ai giocatori.

Trovati assieme a loro prima di scrivere la trama e chiedigli cosa vorrebbero vedere nell'avventura, sia in termini di missioni che di singoli aspetti. Un giocatore ama le avventure urbane? Falli iniziare in una città con degli scontri tra bande criminali con "qualcosa" a controllarli. Chiedi poi dei background (o anche solo qualche dettaglio sui loro personaggi, ad esempio un paio figure importanti per il loro passato o la loro condizione sociale), che possono essere un'ottima miniera di spunti. L'avventura potrebbe essere molto più coinvolgente se dovessero recuperare l'antica spada dell'amico di famiglia di uno dei PG al posto di "Andare nelle rovine x a recuperare l'arma y". 

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Io personalmente quando scrivo avventure così lunghe, tengo dei punti abbastanza fissi:

  • Prima di tutto, chiedere ai giocatori se è la tipologia di avventura che vogliono, o se preferiscono qualcosa di più semplice e immediato;
  • Le prime sessioni sono sempre un tutorial (nascosto ai giocatori) di quello che sarà l'avventura vera e propria, ma già utilizzando l'ambientazione, alcune meccaniche e i personaggi. In questo modo i giocatori si fanno un'idea di cosa li aspetterà, iniziano a girare per l'ambientazione e tu master puoi iniziare ad intuire cosa piace di più a loro e cosa puoi correggere, mantenere o cambiare del tutto;
  • Tenere sempre pronte opzioni (anche queste ovviamente nascoste ai giocatori) che permettano di far ritornare i personaggi alla trama principale nel caso si distraggano troppo, senza però farli sentire costretti o su binari. Su avventure così lunghe, i giocatori si perdono via molto facilmente, a volte dimenticando anche la quest principale in maniera ridicola (esperienza personale);
  • Se la quest è una principale che parte dai primi livelli e arriva fino ai livelli alti, deve avere delle piccole risoluzioni o interruzioni, o essere divisa in più quest principali. Un super cattivo presente dall'inizio può essere temporaneamente sconfitto o fermato, i giocatori possono prendersi delle pause, e poter svolgere side quest medio-lunghe. Non bisogna esagerare però, altrimenti rischia di diluirsi un po' troppo.
  • 2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    L'avventura potrebbe essere molto più coinvolgente se dovessero recuperare l'antica spada dell'amico di famiglia di uno dei PG al posto di "Andare nelle rovine x a recuperare l'arma y".

    Questo è assolutamente importantissimo (per quanto non necessario al 100%)

 

Per la quest, ti faccio un esempio con la campagna che sto attualmente giocando con due gruppi separati, campagna partita da livello 5 circa un anno e mezzo fa e tutt'ora al 12 con entrambi. La conclusione della trama si aggira intorno al livello 18-20.
(Scusami se per caso mi dilungo troppo)

La campagna è a tema navale, in un'ambientazione parecchio grande, open world.
Per la durata della campagna, i giocatori possono fare quello che vogliono dei loro personaggi: diventare pirati, mercanti, nobili, fondare città, chi più ne ha più ne metta.
La quest principale non è definita a loro fin dall'inizio, ma hanno modo di scoprirla abbastanza presto: porre fine, in qualsiasi modo, alla guerra.

Nelle prime sessioni i giocatori sono introdotti al combattimento navale, all'abituarsi a girare di città in città, accettare più quest secondarie contemporaneamente, e istituire rapporti commerciali; la guerra e le epiche battaglie navali non potrebbero essere più lontane. Le prime missioni che trovano incentivano anche lo spostarsi da un luogo all'altro e l'ottenere il primo vascello.
In tutto questo, i giocatori sentono però costantemente in giro notizie della guerra in cui è coinvolto il loro stato. Soldati, spostamenti di armi, volantini per reclutamento e così via sono sparsi dappertutto, in modo tale che i personaggi si rendano conto che è un problema importante, di cui possono iniziare a fare parte o cercare di ingnorarlo.

Se i giocatori decidono di diventare soldati, allora si sono volontariamente introdotti nel corso della trama principale e quest "non scritta": sconfiggere lo stato rivale e il comandante conquistatore semi-divino che sembra stia facendo il sedere a strisce ai soldati del regno. Pian piano che passa il tempo, diventano sempre più importanti nell'ambito militare, e soprattutto le loro scelte iniziano a influire pesantemente sulla trama: se prima sentivano solo parlare di conquistatori, pirati famosi ecc, ora ne fanno parte, e la quest "epica" prende definitivamente il volo verso la conclusione.

Se i giocatori decidono di diventare pirati, allora vengono introdotti nella trama e nelle quest specifiche dei pirati, che comunque finiranno con il ricollegarsi alla trama principale. Iniziano assaltando le prime navi, facendo su un po' di soldi, incontrando pirati importanti e con questo possono diventare corsari per uno dei due regni, cercare di scappare, scoprire che dei pirati stanno tradendo il gruppo e così via.

Se decidono di essere dei tranquilli avventurieri che girano il mondo a creare o a risolvere problemi, la guerra pian piano avanzerà, diventando sempre più opprimente e cancellando poco a poco tutte le libertà che hanno di esplorazione e di rapporti con gli npc. I personaggi allora si trovano coinvolti nella quest principale per difendere loro stessi, o per difendere persone e città a cui si sono affezionati.

E così via. Più o meno tutte le possibilità portano a dei punti abbastanza fermi nella storia, su cui comunque i giocatori possono intervenire in vario modo. Tieni presente che la storia si evolverà parecchio, e potrebbe anche capitare che il boss o situazione finale che avevi pensato all'inizio cambi del tutto.
 

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10 ore fa, Aramyl ha scritto:

Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?

La cosa più semplice è che il "nemico finale" abbia un organizzazione su vari livelli e ai privi livelli PG vengono coinvolti e affrontano i seguaci di più basso livello.
Potrebbero incontrarli per caso indagando su accadimenti strani oppure indagando direttamente su una misteriosa organizzazione. Altrimenti potrebbero occupare i primi livelli con avventure "casuali" legate ai BG dei PG o a incontri per la strada; più avanti indagare su questioni sempre più grossi, indizi per i quali sono stati trovati nelle varie avventure precedenti.

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Io amo questo tipo di campagne , ne faccio spessissimo, e se ti può aiutare ecco qualche consiglio:

Le Quest dei primi livelli spesso possono non coincidere con la quest principale, possono servire magari per scoprire il mondo, e dare così un maggiore senso di profondità al gioco( oltre al fatto che se hai intenzione di far tornare i PG in un luogo dopo varie sessioni , l'esserci già stati rendere più fluida la narrazione)

Cerca sempre di capire cosa piace ai giocatori, chiedendo oppure provato vari tipi di missione ( anche qui i primi livelli aiutano molto😂)

Programma almeno le missioni principali, non tutte per forza, ma avere almeno l'idea di cosa dovranno fare i Pg e cosa accadrà loro risulta molto utile per rendere più coinvolgente il gioco

Definisci il mondo,la parte più importante a mio avviso, cerca di avere sempre un idea di dove i giocatori sono , può sembrare strano, ma anche limitarli certe volte può essere divertente ( anche perché se un gruppo di lv2 riesce a passare una zona dove "anche i migliori guerrieri del mondo sono morti" non rende molto bene😂😂)

Questo per lo meno è come la vedo io. Ultimo consiglio è questo... se un pg deve morire... Fallo morire, o dagli molti malus. Giuro , anche da giocatore , non c'è cosa più strana e meno divertente del pensare che il personaggio che sto giocando non morirà mai.

 

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Regola zero in qualsiasi campagna: parla con i giocatori.
Alcuni gruppi non hanno nessun problema a essere messi su binari dal primo all'ultimo livello come accade in un adventure path, altri vogliono più libertà. A nessuno però piace scoprire di essere su una rotaia, quindi meglio avvisare in anticipo su cosa hai in mente.

Nel primo caso, tenere i giocatori in riga dovrebbe essere abbastanza facile: siete tutti d'accordo perché seguano la trama, se non sono dei bamboccioni (che in realtà è tutt'altro che impossibile) non dovrebbero avere problemi a creare PG adatti al gioco, cogliere gli agganci e ignorare qualche piccola stortura. Naturalmente è più facile tanto più sei aperto con loro. Non proporre cose a scatola chiusa come "Vi va di giocare una campagna su binari?" ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?".
Siccome la gestione del gruppo non è complessa, la parte difficile è creare una trama e un gameplay abbastanza buoni da far valere la pena di avere i binari in primo luogo. Ancora una volta, un buon modo per sincerarsene è parlarne con il gruppo, assicurandosi che la trama principale interessi ai giocatori e magari dando loro occasione di inserire proposte, vuoi tramite i background, vuoi (che è il metodo che consiglio) in modo diretto: "Proponete ciascuno una o due sidequest di breve durata, io le modifico un po' e le inserisco".

Nel secondo caso, avere una storia interessante è più semplice, dato che emergerà molto di più dalle azioni dei PG che non dalla tua pianificazione (dunque magari non sarà una "buona" storia, ma probabilmente interesserà a tutti). Le cose a cui badare sono quindi le idee di partenza, che devono essere sia buone che interessanti, e soprattutto gestire l'equilibrio delicato che permette di avere sì un unico filo narrativo, ma lasciare anche spazio alle decisioni dei giocatori. Che non significa, come alcuni suggeriscono, di fare dell'illusionismo, cioè far credere ai giocatori di avere una scelta ma tirare i fili da dietro le quinte per rimetterli sempre in carreggiata, ma una cosa più complessa. Un buon punto di partenzaè pensare a una serie di situazioni collegate dalla trama centrale ma poi lasciare ai giocatori totale libertà su come gestirle.
Anche qua parlare con i giocatori aiuta: se si inizia con il presupposto di giocare PG eroici che combattono contro il culto dei draghi, puoi ragionevolmente aspettarti che, se metti un culto di draghi, i PG lo combattano. Il come, però, sta a loro.

In entrambi i casi, può essee bene compartimentalizzare, e cioè dividere la campagna in sezioni.
Intanto per dare un ritmo e un senso di avanzamento, e poi perché è molto improbabile che queste campagne epiche dal 1° al 20° livello si concludano realmente - e a quel punto meglio arrivare a un finale aperto e chiuderla lì, piuttosto che interrompere in un punto a caso, quando magari ti eri tenuto tutte le idee buone per la fine (pro tip: non farlo!).

Edited by The Stroy
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3 ore fa, Aldin ha scritto:

Ultimo consiglio è questo... se un pg deve morire... Fallo morire, o dagli molti malus. Giuro , anche da giocatore , non c'è cosa più strana e meno divertente del pensare che il personaggio che sto giocando non morirà mai.

Altamente opinabile. Ad alcuni giocatori piace il brivido di sapere che il PG può morire, per altri perdere un PG su cui hanno investito tempo, energie e interesse è una parte attivamente negativa dell'esperienza.
Io gioco da anni con una variante per cui, se il giocatore vuole, il PG che dovrebbe morire invece sopravvive ma subisce conseguenze di trama (non "penalità") e non ho mai visto i giocatori più preoccupati e divertiti dal rischio che possa succedere qualcosa di ben più grave (in game) ma anche più divertente (off game) di "scrivi una scheda nuova".
Se devi ricorrere alla minaccia di uccidere o rovinare il PG per tenere i giocatori interessati, c'è qualcosa che non va.

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Altamente opinabile. Ad alcuni giocatori piace il brivido di sapere che il PG può morire, per altri perdere un PG su cui hanno investito tempo, energie e interesse è una parte attivamente negativa dell'esperienza.
Io gioco da anni con una variante per cui, se il giocatore vuole, il PG che dovrebbe morire invece sopravvive ma subisce conseguenze di trama (non "penalità") e non ho mai visto i giocatori più preoccupati e divertiti dal rischio che possa succedere qualcosa di ben più grave (in game) ma anche più divertente (off game) di "scrivi una scheda nuova".
Se devi ricorrere alla minaccia di uccidere o rovinare il PG per tenere i giocatori interessati, c'è qualcosa che non va.

Premetto che non ho mai provato sistemi alternativi alla morte, e che può essere un'idea interessante.

Nelle mie campagne i PG muoiono. Sempre. A tutti i livelli. E per mie campagne non intendo solo quelle scritte da me o quelle di LotFP. Intendo anche gli Adventure Path della Paizo. Non solo con i giochi Old School o OSR, ma anche con Pathfinder. E non sono io a ucciderli. A volte una strategia sbagliata, impegnare in combattimento il nemico troppo forte, o anche solo dei tiri di dado sfortunati (tipo iniziativa vinta dal nemico, incantesimo e tiro Salvezza fallito dal giocatore) possono avere ripercussioni serie. E visto che non modifico i tiri di dado queste cose accadono.

Secondo me è una questione di educazione: se i giocatori si confrontano da subito con la possibilità reale di morire il più delle volte agiranno cercando di evitare la morte. "Dobbiamo per forza attaccare il nemico? Riusciamo ad aggirarlo?" Sono domande comuni nelle mie campagne. E credo sia una cosa buona.

Stessa cosa con le trappole. Una prima Trappola poco efficace o abbastanza palese permette ai giocatori di capire che ci sono trappole letali, quindi le cercheranno, soprattutto se il trovare la trappola non è legato a un tiro di dado ma alle domande e all'osservazione del giocatore. Lo stesso dicasi per il modo in cui si disarmano. 

Ovviamente ci sono giocatori e giocatori. Non mi troverei bene a giocare con chi vuole essere immortale, così come non mi trovo bene a giocare con chi va dritto senza pensare e muore. E poi muore ancora. E ancora.

Non si tratta di usare la paura della morte per rendere i giocatori interessati. Si tratta di usare la paura della morte per dare ai giocatori un motivo per provare ad aggirare gli ostacoli.

Ti piace investire nel PG? Tenerlo in vita è un affare del giocatore, non del master. E poi giochiamo a D&D, che si basa su gente che rischia la vita in continuazione, per denaro o per salvare il mondo. La paura della morte è lì. 

 

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19 ore fa, The Stroy ha scritto:

ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?".

Davvero sei così esplicito?
Con una domanda del genere a priori dove rimane la suspance e il mistero di indagare dai primi avvenimenti strani, apparentemente slegati fra loro, allo scoprire pian piano che sono collegati e infine a scoprire che c'è una trama ordita dai seguaci di Tiamat e i maggiori draghi cromatici per il dominio del mondo?

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Stiamo parlando di una campagna su binari, e in particolare di Tiranny of Dragons, non in generale. Nella prima sessione di HotDQ il master arriva al tavolo con un manuale con scritto in copertina "Dragon Queen" e "Combatti la tirannia dei draghi" e disegnato un drago, e i PG affrontano un drago e un mezzodrago. Tutti gli avvenimenti successivi sono lineari e seguono una trama abbastanza ovvia e monotematica: scoprire che un culto malvagio vuole dominare il mondo non è esattamente un gran colpo di teatro.

Quindi sì, preferisco giocarmi  un "mistero" che dura forse due sessioni piuttosto che rischiare di scoprire che a un giocatore non piacciono i draghi dopo che ho investito in una campagna di 20+ sessioni. Si tratta di "svelare" le premesse, non il segreto centrale della campagna. Per i misteri c'è tutto il tempo dopo (cosa vuole il culto? Perché sta accumulando tesori? A cosa servono le maschere?).

EDIT: anche perché, volendo fare una cosa railroadata, è meglio partire con PG già indirizzati verso lo scopo dell'avventura. Altrimenti ti trovi con il PG cacciatore di non-morti o che deve vendicare la famiglia sterminata da un demone, e ti tocca una fra: avere un PG che non c'entra la proverbiale mazza; cambiare mezza avventura (e allora scrivere o comprare il modulo è stato un investimento poco utile); inserire per contentino una sottoquest probabilmente triste e male collegata col resto.

Edited by The Stroy
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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Stiamo parlando di una campagna su binari, e in particolare di Tiranny of Dragons, non in generale. Nella prima sessione di HotDQ il master arriva al tavolo con un manuale con scritto in copertina "Dragon Queen" e "Combatti la tirannia dei draghi" e disegnato un drago, e i PG affrontano un drago e un mezzodrago. Tutti gli avvenimenti successivi sono lineari e seguono una trama abbastanza ovvia e monotematica: scoprire che un culto malvagio vuole dominare il mondo non è esattamente un gran colpo di teatro.

Uno dei motivi per cui quasi mai rivelo i titoli delle avventure prima di un certo punto. Piuttosto la domanda secondo me dovrebbe essere "vi piacerebbe un'avventura/campagna sui draghi?". Che poi sia il più classico di dominio del mondo dei draghi malvagi o un potere sconosciuto che distruggendo il tessuto della magia e i draghi, essendo creature molto magiche, ne risento impazzendo e/o morendo è una cosa da scoprire.

6 ore fa, The Stroy ha scritto:

anche perché, volendo fare una cosa railroadata, è meglio partire con PG già indirizzati verso lo scopo dell'avventura. Altrimenti ti trovi con il PG cacciatore di non-morti o che deve vendicare la famiglia sterminata da un demone, e ti tocca una fra: avere un PG che non c'entra la proverbiale mazza; cambiare mezza avventura (e allora scrivere o comprare il modulo è stato un investimento poco utile); inserire per contentino una sottoquest probabilmente triste e male collegata col resto.

Non vedo il problema di avere un PG con una sua quest. Esistono mille motivi per collegarla alla trama principale, certo bisognerà apportare delle modifiche al modulo, ma ogni DM dovrebbe essere pronto a farlo per i giocatori.

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2 minuti fa, KlunK ha scritto:

Uno dei motivi per cui quasi mai rivelo i titoli delle avventure prima di un certo punto. Piuttosto la domanda secondo me dovrebbe essere "vi piacerebbe un'avventura/campagna sui draghi?". Che poi sia il più classico di dominio del mondo dei draghi malvagi o un potere sconosciuto che distruggendo il tessuto della magia e i draghi, essendo creature molto magiche, ne risento impazzendo e/o morendo è una cosa da scoprire.

Sì, anche. L'importante è non partire proprio alla cieca, poi il grado di sorpresa dipende dalla campagna. Tiranny è molto standard quindi non se ne sente troppo il bisogno (che c'è un culto si capisce alla sessione 1 e il suo obiettivo non è certo originale), mentre ad esempio una Tomb of Annihilation beneficia dall'avere un certo grado di mistero. Nel dubbio, però, di solito è meglio rivelare troppo che troppo poco.

5 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non vedo il problema di avere un PG con una sua quest. Esistono mille motivi per collegarla alla trama principale, certo bisognerà apportare delle modifiche al modulo, ma ogni DM dovrebbe essere pronto a farlo per i giocatori.

Di problemi potenziali ce ne sono diversi, ad esempio la quest potrebbe non interessare agli altri giocatori, richiedere più spazio di quello che il modulo / la campagna può concedere, o più impegno di quello che il GM ha a disposizione, non c'entrare nulla con il resto della campagna, eccetera. Problemi che si moltiplicano, dato che di PG non ce ne è uno, ma 3-6.

Poi si può fare, chiaro, ma partendo dall'idea di una campagna railroadata secondo le priorità sono altre, ad esempio avere un buon tema di fondo, dei giocatori interessati alla trama principale e un gruppo di PG con motivazioni credibili.

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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Nel dubbio, però, di solito è meglio rivelare troppo che troppo poco.

Io invece direi proprio il  contrario. Poi forse è il mio gruppo che è poco schizzinoso e qualunque avventura va bene, ma non ho mai detto qualcosa di più di "vorrei narrarvi un'avventura elfica" o "vorrei fare un'avventura di profondo spirito norreno" e non ho mai ricevuto pareri negativi. È capitato anche che un altro masterizzasse un adventure path senza dire nulla solo che fosse "veramente bello" (era Zeitgeist). Poi a me non è che sia piaciuto particolarmente, però pace amen, sono stati due anni di sessioni con alti e bassi, ma comunque piacevoli.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Di problemi potenziali ce ne sono diversi, ad esempio la quest potrebbe non interessare agli altri giocatori, richiedere più spazio di quello che il modulo / la campagna può concedere, o più impegno di quello che il GM ha a disposizione, non c'entrare nulla con il resto della campagna, eccetera. Problemi che si moltiplicano, dato che di PG non ce ne è uno, ma 3-6.

Poi si può fare, chiaro, ma partendo dall'idea di una campagna railroadata secondo le priorità sono altre, ad esempio avere un buon tema di fondo, dei giocatori interessati alla trama principale e un gruppo di PG con motivazioni credibili.

DI problemi ne puoi trovare quanti ne vuoi: e se a me sta bene giocare Tiranny of Dragons però voglio fare un cacciatore di non morti come PG? E se ho un BG di 10 pagine e ci tengo che sia sviluppato almeno con una quest secondaria? E se un altro giocatore invece vuole fare un altro tipo di avventura? E se io voglio fare un paladino di bahamut e altri vogliono fare guardie nere e lich?

Naturalmente sta al DM cercare di trovare il punto di contatto tra i desideri dei vari giocatori, senza naturalmente escludere i suoi dato che gioca CON loro. La quest secondaria non interessa agli altri giocatori? Benissimo, il PG interessato si allontanerà dal gruppo per qualche sessione in solitario. È successo anche a me: nel bel mezzo della trama principale (del tipo "dobbiamo andare a fermare il grande cattivo che sta invadendo il mondo civilizzato schiavizzando tutti") un PG si è impuntato che doveva andare a fare una quest secondaria personale; dopo varie discussioni in game insieme ad un altro PG è andato per la sua strada e ci siamo reincontrati dopo alcune sessioni (fatte quindi in parallelo) 

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@The Stroy @KlunK

Dico la mia, credo sia un tema interessante. Rispetto a questa discussione, credo ci siano due aspetti interessanti, uno legato al rapporto tra giocatori e master e uno al rapporto tra personaggi e master. I due aspetti sono legati, ma credo si faccia confusione mischiandoli.

1. La dimensione Real Life

Vi è un trade off (apparente, vedi punto due) tra spoilers sulla campagna e agency dei giocatori di indirizzare il master verso quello che gli piace. Questo è un aspetto interessante, ma non specifico dei Giochi di Ruolo. Per scegliere che film vedere, ti guardi un trailer o ti leggi la trama su internet, o una recensione. Via via ci sono più spoilers ma si fa una scelta più informata. Non vi è una scelta ottimale. Io non amo gli spoilers e preferisco scegliere un film quasi alla cieca, ma è completamente soggettivo. La psicologia sperimentale ci dice comunque che gli spoilers in media aiutano le persone a apprezzare un film ad esempio. Ma discutere su quanta informazione sia meglio o peggio per uno specifico gruppo di persone, non lo vedo ragionevole.

2. La dimensione specifica del Gioco di Ruolo

Vi sono tre aspetti che credo siano tutti utili a priori e in modo molto astratto per una campagna divertente per tutti.

  • a. Personaggi creati in modo organico alla campagna
  • b. Libertà dei giocatori di creare il personaggio che si vuole/agency dei giocatori sulla campagna
  • c. Preparazione dettagliata da parte del master della campagna prima dell'inizio.

Ora, è chiaro che logicamente non si possono avere tutti e tre. Siamo in un simplesso: se vuoi avere a e b, devi sacrificare necessariamente c. Non puoi avere dei giocatori che creano liberamente dei personaggi coerenti ad una campagna che è già decisa. E viceversa. Direi che lo standard negli anni '90 era scegliere b e c sacrificando completamente a: il master crea (senza dire nulla ai giocatori) una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola, e ne definisce nel dettaglio gli incontri, la trama, i luoghi, i personaggi principali e gli eventi chiave. I giocatori poi creano dei personaggi liberamente: il primo scrive due pagine di background sul suo samurai/psionico mezz'orco che vuole ripristinare l'onore del suo Shogun, il secondo giocatore crea un generico mago umano senza nome pensando solo a minmaxare, il terzo crea Naruto (e lo chiama Naruto). Giocato campagne simili, e mi sono anche divertito!

Io personalmente preferisco abbandonare molto c (essenzialmente la prima sessione e qualche evento chiave su dove si andrà a parare), e dare molta enfasi ad a e abbastanza a b. Questo stile risolve anche in parte il punto 1, il trade off tra spoilers e agency. Nel momento in cui io dico solo ai giocatori "Facciamo una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola?", e questo è sia tutto quello che sanno loro ma anche poco più di quello che so io, i giocatori possono poi dare la loro agency nella creazione dei personaggi. Se vogliono avere una setta di  assassini che combatte l'inquisizione, me lo mostrano nel loro background, e io lo aggiungo alla trama. Ma non si rovinano nessun colpo di scena, perché il mio processo creativo avviene dopo il loro input. Il problema ovviamente in questo è che c'è meno tempo per preparare la campagna, e bisogna lavorare tanto tra le sessioni.

Di contro, se si gioca una campagna precostruita nel dettaglio (dal master o da altri), se volete personaggi coerenti dovete necessariamente dare spoilers e togliere agency ai giocatori nella creazione del personaggio. Non se ne scappa logicamente. Dovrete dare tanti più spoilers e tanta meno agency tanto meno si è  disposti a stravolgere la campagna dopo la creazione dei personaggi.

Se non si dice ai giocatori almeno che la campagna avrà a che fare con dei cultisti e con dei Draghi, limitandone quindi anche la loro agency a fare personaggi legati a questi aspetti, la probabilità di avere una quest secondaria chiaramente posticcia per risolvere il background completamente irrilevante di uno dei PG è del 110%.

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@KlunK

Quello che leggo è:

- Una volta il master ha proposto una campagna a scatola chiusa e tu per due anni hai giocato una roba che non ti piaceva granché;

- Ci sono tantissimi modi in cui un giocatore può portare un PG problematico;

- In PG aveva una sottoquest di cui al gruppo non interessava una mazza e per qualche sessione abbiamo dovuto giocare separati.

Perdonami, ma a me sembrano proprio ottime ragioni per essere più trasparenti.

Nota poi che non ho mai suggerito di rivelare tutto subito: la sorpresa eè divertente e una campagna, soprattutto story-driven, beneficia dall'avere dei misteri. Quello che dicevo è che nel dubbio, cioè quando si sia indecisi se rivelare o no, meglio farlo: tu stesso ci hai fornito diversi esempi del perché.

@bobon123

D'accordo su tutto, aggiungo giusto due considerazioni.

Una campagna come quella proposta da OP, che privilegia tantissimo l'aspetto c, funziona meglio se integra anche l'aspetto a, a sfavore del b, per questioni sia di rapporto fra umani (tutti sanno a cosa vanno incontro, sono coinvolti e si divertono di più) che di storia (che è più coerente se i PG sono integrati con essa e fra loro).

Punto due, di cui finora non si è parlato, la discussione della campagna dovrebbe includerne anche gli aspetti meccanici: si combatte molto, si indaga poco, è high power, e così via.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Non vi è una scelta ottimale. Io non amo gli spoilers e preferisco scegliere un film quasi alla cieca, ma è completamente soggettivo. La psicologia sperimentale ci dice comunque che gli spoilers in media aiutano le persone a apprezzare un film ad esempio. Ma discutere su quanta informazione sia meglio o peggio per uno specifico gruppo di persone, non lo vedo ragionevole.

Beh, mi viene in mente un esempio: c'è un abisso dal proporre di vedere il film Watchman dicendo "vuoi vedere un film di ambientazione vagamente distopica e noir con supereroi/vigilanti che sono persone comuni (a parte uno)?" e chiedere "vuoi vedere il film dei supereroi/vigilanti dove uno di essi per il bene superiore sacrifica i compagni?"
È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo".

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Io personalmente preferisco abbandonare molto c

Idem, io traccio a grandi linee la campagna adattandola dove necessario per mantenere la coerenza.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Se non si dice ai giocatori almeno che la campagna avrà a che fare con dei cultisti e con dei Draghi, limitandone quindi anche la loro agency a fare personaggi legati a questi aspetti, la probabilità di avere una quest secondaria chiaramente posticcia per risolvere il background completamente irrilevante di uno dei PG è del 110%.

Mah, io continuo a non vedere tutta questa difficoltà. Il problema è legare il mezz'orco samurai/psionico e Naruto a Tiamat? Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto.

10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

@KlunK

Quello che leggo è:

- Una volta il master ha proposto una campagna a scatola chiusa e tu per due anni hai giocato una roba che non ti piaceva granché;

- Ci sono tantissimi modi in cui un giocatore può portare un PG problematico;

- In PG aveva una sottoquest di cui al gruppo non interessava una mazza e per qualche sessione abbiamo dovuto giocare separati.

Perdonami, ma a me sembrano proprio ottime ragioni per essere più trasparenti.

Sono esempi di campagne diverse e devi avere frainteso, forse mi sono espresso male.
- La campagna a scatola chiusa non mi è piaciuta non perché fosse di genere prettamente investigativo (anzi un'avventura in particolare aveva un indagine particolarmente intrigante e complessa da svelare), quanto per ragioni di come fosse progettata: ovvero che ti trovi contemporaneamente contro un nemico con risorse infinite e apparentemente imbattibile, dall'altro dei PG di 1° livello salvano il re nella prima sessione. Quindi sapere di più a priori non avrebbe aiutato, e comunque ho detto che sono stati due anni di sessioni piacevoli (a prescindere dalla storia).
- I problemi li trovi anche spoilerando la trama ai giocatori, quindi perché "rovinare" anche il mistero?
- Qual è il problema della sottoquest? Non è un dramma dividere il gruppo per alcune sessioni, meglio così che andare avanti a forza senza ragione.

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21 minuti fa, KlunK ha scritto:

È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo".

Mica ho parlato di spoilerare il finale, ma solo l'opposizione principale (far sapere che i draghi sono i cattivi). Comunque ha ragione bobon, sono sfumature e non c'è un giusto o sbagliato.

23 minuti fa, KlunK ha scritto:

Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto.

Riscrivere mezzo modulo o campagna non mi sembra semplice né desiderabile. Idem dare il contentino (mettere lo shogunato e poi ignorarlo per tutta campagna). Cioè, si può fare benissimo, ma partendo dal presupposto con cui operi tu (tracciare a grandi linee e poi adattare) non da quello di OP (avere già delle idee proprie e voler giocare quelle).

26 minuti fa, KlunK ha scritto:

I problemi li trovi anche spoilerando la trama ai giocatori, quindi perché "rovinare" anche il mistero?

Perché il danno è poco (di nuovo: non spoileri di certo il finale) e perché, parlandone prima, certi problemi si risolvono al momento opportuno invece che durante le prime sessioni, o ancora non si presentano proprio.

28 minuti fa, KlunK ha scritto:

Qual è il problema della sottoquest? Non è un dramma dividere il gruppo per alcune sessioni, meglio così che andare avanti a forza senza ragione.

Probabilmente per voi è diverso, ma io non ho tempo di fare sessioni extra con un giocatore, e quando giochiamo ci piace esserci tutti, invece di non vedere Marco per due settimane perché ha fatto un BG poco interessante.

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2 hours ago, KlunK said:

Beh, mi viene in mente un esempio: c'è un abisso dal proporre di vedere il film Watchman dicendo "vuoi vedere un film di ambientazione vagamente distopica e noir con supereroi/vigilanti che sono persone comuni (a parte uno)?" e chiedere "vuoi vedere il film dei supereroi/vigilanti dove uno di essi per il bene superiore sacrifica i compagni?"
È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo".

Ho un'amica, che mi fa incazzare come una biscia, che di ogni libro si legge prima l'ultima pagina. Qualsiasi libro.

Non ha senso discutere di gusti. Oltretutto, come fa vedere la ricerca che ho linkato nello scorso post, ha ragione lei.

2 hours ago, KlunK said:

Mah, io continuo a non vedere tutta questa difficoltà. Il problema è legare il mezz'orco samurai/psionico e Naruto a Tiamat? Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto.

Non concordo in modo molto deciso. Ci sono molti livelli a cui può emergere una discresia tra giocatori e tra giocatori e master.

Il primo livello è di sostanza: cosa esiste e cosa no. Il master fa una campagna a Westeros, ma io voglio fare il mezz'orco samurai. Tu mi puoi dire: e che ci vuole, chi lo sa chi c'è oltre il mare occidentale. Apparentemente, ci sono i mezz'orchi samurai. Questo desiderio che More is different, e più libertà = più fantasia, è però una cagata pazzesca (cit.). La fantasia nasca dall'avere un vincolo. La coerenza dei personaggi con la trama nasce anche a livello di temi fantastici, cosa esiste e cosa no. Questo è il primo livello di coerenza: più determinati temi fantastici sono ridondanti tra i personaggi, e tra i personaggi e la campagna, e più la storia è coerente. Aggiungere i samurai psionici, diluisce la campagna di Tiamat. Uno stregone di stirpe draconica la fa risuonare, e permette al master di tessere il suo filo all'interno della trama.

Ma vi sono molti altrilivelli. Temi proposti (sociali, sopravvivenza, intrighi), tono (se tu crei Naruto, setti immediatamente un ambiente PG13, e non mi permette di giocare il mio vampiro sessualmente impotente se non in tono ridicolo), relazioni personali (PG possono essere legati tra loro o a importanti PNG della trama) e geografiche (personaggi della stessa zona in cui la campagna si va a creare). Più questi aspetti sono diversi tra i personaggi e tra i personaggi e la campagna, meno coerente è la campagna. E meno la campagna è coerente, e più è lontana da una storia.

Questo non vuol dire che non sia possibile improvvisare una storia che contenga tutti gli elementi ovviamente. Ma non viene una bella storia, perché non ha un tono uniforme. Da questo punto di vista onestamente leggersi il capitolo di creazione del personaggio di Fate serve di più ad un neo DM di studiarsi tutta la DMG.

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      Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
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      Grazie in anticipo
    • By Octopus83
      Ciao a tutti,
      voglio ideare una campagna, ho alcune idee, molto confuse e scrivo questo post per sentire la vostra opinione, chiarirmi le idee e delineare un po il tutto.  
      Obiettivo: non troppo lunga 4/5 "scene", con circa 12 sessioni. ambientazione Costa della Spada
      Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.
      La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 
      Chiaramente a seconda di come va questa prima scena le altre subiranno delle differenze, ma voglio delineare il filo conduttore, gli antagonisti principali e la storia di fondo. 
      Quindi vorrei trovare una idea simpatica, un aneddoto o un contesto che possa appunto legare il party.  Il contesto di base che avevo in mente era un  grande villaggio/città del Nord dove i giovani avventurieri son nati o stanno trascorrendo i primi anni della loro vita. Una banda di orchi si avventa sul villaggio oltre per razziare ma anche per uccidere/rapire tutti i bambini/giovani del villaggio. Ai 5 avventurieri viene chiesto di difendere un gruppo di bambini e donne da questa razzie mentre i più esperti difendono il villaggio. Quindi questa prima scena che ho in mente è il giorno dell'attacco e come loro reagiscono all'attacco degli orchi. L'obiettivo è creare una situazione complicata dove il successo non sarà scontato, anzi se le cose vanno male o parzialmente bene tanto meglio. 
       
      Il motivo per cui devono uccidere i bambini del villaggio è un po il filo che lega il tutto al futuro. Immaginavo la richiesta di un antagonista che chiede l'uccisione di un primogenito in particolare o di "tutti" i primogeniti per scongiurare una profezia/visione e gli orchi (ultimi nella catena di comando dell'antagonista) hanno tradotto questa indicazione con uccidiamo tutti i bambini di quel villaggio/zona.  Ora però vorrei sviluppare meglio la parte dell'antagonista, la profezia e quello che è successo al gruppo nel mentre. 
       
      Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 
       
      Grazie a tutti 🐙
    • By Aranar
      Ho visto che vendono il playmat di descent into Avernus, qualcuno saprebbe dirmi di preciso com'è fatta e quanto può essere utile?

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