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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Ottaviano

Cavaliere dell’alba: archetipo homebrew per il guerriero

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Buongiorno a tutti, da qualche tempo mi sono avvicinato ai contenuti homebrew e con il tempo ho provato a crearne alcuni partendo da alcune idee che mi erano venute. La prima di queste che sono riuscito a terminare è il cavaliere dell’alba, un guerriero che combina le proprie abilità marziali con il potere di canalizzare l’energia della luce attorno a se per potenziare le già grandi abilità marziali:

3° livello: Arma di luce: Puoi infondere l’energia della luce all’interno di un’arma che hai in mano, essa acquisisce i privilegi del trucchetto luce ed infligge 1d8 danni radianti extra (a cui si sommano 1d8 da quando si raggiunge il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) ed il 17° livello (4d8)). L’arma mantiene questo aspetto per 30 minuti, ogni attacco eseguito con l’arma diminuisce di 15 minuti la durata del privilegio (dopo massimo due attacchi si perdono gli effetti del privilegio). Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza. Al termine di un riposo lungo recuperi tutti gli utilizzi di questo privilegio

7° livello: Assalto dell’alba: a partire dal settimo livello sei in grado di canalizzare interamente l’energia della luce per pochi secondi all’interno del tuo corpo. Puoi eseguire uno scatto, muovendoti di un numero di metri pari alla tua velocità, senza attivare reazioni, oltretutto puoi attaccare tutti i nemici che entrano nel raggio dell’arma che impugni durante lo scatto. Prima di utilizzare di nuovo questo privilegio devi terminare un riposo breve o lungo.

10° livello: Intuito brillante: dal decimo Livello sei in grado di canalizzare l’energia della luce all’interno della mente, aumentando notevolmente il tuo intuito. Quando senti qualcuno parlare in una lingua a te conosciuta puoi intuire se egli dica la verità o menta. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza. Al termini di un riposo lungo recuperi tutti gli utilizzi di questo privilegio.

15° livello: Manto delle ombre: a partire dal quindicesimo livello i tuoi riflessi ti permettono di reagire a situazioni critiche, oscurando l’area attorno a te per impedire di essere visto. Quando sei il bersaglio di un attacco puoi usare la tua reazione per dare una penalità di 3 al tiro per colpire avversario. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza. Al termine di un riposo lungo recuperi tutti gli utilizzi di questo privilegio.

18° livello: Armatura del tramonto: A partire dal diciottesimo livello sei in grado di materializzare attorno a te un’armatura lucente che ti protegge in battaglia, e che ti rende più agile nei movimenti. Quando lo fai la tua CA aumenta di 2 e tutti i tuoi tiri per colpire hanno un bonus di +2. Non puoi usare il privilegio manto delle ombre mentre indossi l’armatura di luce. L’armatura permane per un numero di turni pari al tuo modificatore di saggezza. Prima di utilizzare di nuovo questo privilegio devi terminare un riposo lungo.

 

essendo la mia prima homebrew immagino ci siano vari errori, soprattutto dal punto di vista del bilanciamento, dunque spero che qualcuno più abile di me in questo campo possa darmi consigli su come migliorare l’archetipo.

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Arma di Luce
Questa feature ha un wording molto strano per la 5e. Inoltre le due parti della feature cozzano a vicenda, parzialmente. In più non hai specificato il tempo necessario ad accendere l'arma.
Se vuoi mantenere l'effetto luminoso che spegne con l'attacco puoi riprendere il wording di capacità come Zephyr's Strike (incantesimo da ranger) o i vari incantesimi di smite del paladino (non la capacità di classe, cose come Punizione Tonante), ma in realtà io penso che la cosa più sensata sia dare luce come trucchetto lanciabile e in più fornire una capacità che faccia danni radiosi extra sul colpo (una volta per turno come la capacità del chierico per esempio). Inoltre far scalare in quel modo i danni non so se mi piace (sono tanti danni su una classe che fa già tanti danni, anche solo per due colpi). Puoi però tenere i danni extra su singolo colpo se proprio ti piace o dare 1d8 solo di danni extra ma su tutti gli attacchi tanto per dire. Il fatto di poter usare la capacità un numero limitato di volte non è un'ottima limitazione nemmeno perché il guerriero è già la classe che va in nova contro il boss e poi tace.

Assalto dell'Alba
Qui fammi capire bene, quando usi l'azione per scattare puoi decidere di attivare la capacità? Interessante. Fare un numero indefinito di attacchi durante lo scatto può essere molto pericoloso, inoltre tieni presente che durante lo scatto non vuol dire molto di per sé perché non c'è davvero una regola che tenga traccia di quale movimento viene da quale fonte, quindi tanto vale dire che ogni volta che passi accanto a un nemico fino alla fine del turno puoi eseguire un singolo attacco contro di lui. Sono comunque tanti attacchi ma su bersagli diversi, quindi sì ci sta.

Intuito Brillante
Non c'è bisogno di limitare gli usi.

Manto delle Ombre
Questa non mi piace. Intanto perché non si capisce la connessione con tutto il resto, poi perché tu sei quello nel party che vuole essere attaccato (anche se non necessariamente colpito) e quindi questo tipo di reazione non è producente (hai già CA alta, vuoi farci gli attacchi di opportunità eccetera).
In più: non dare penalità numeriche al tiro avversario, aumenta la tua CA, e non scegliere numeri casuali ma qualcosa di sensato, tipo bonus minimi come 1, 2, numeri tondi come 5, 10, o un punteggio legato alla scheda del personaggio. Ma io toglierei proprio la capacità, è una roba da seconda linea o da incantatore, tu sei il tank, non vuoi usare le tue reazioni così.

Armatura del Tramonto
Il fatto stesso che tu abbia dovuto escludere esplicitamente un'altra capacità ti fa capire che non c'entrasse granché con la classe. Detto questo attivare l'armatura di luce (perché non di nuovo del tramonto?) è un'azione, un'azione bonus? La durata è strana ma ok (meglio un minuto, che è più standard, tanto un fight dura comunque un paio di round). Una volta a riposo lungo è pochino per un bonus così, riposo breve va bene.

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@Brillacciaio grazie mille dei consigli, li ho applicati alle capacità, scrivo le variazioni che ho fatto, dimmi cosa ne pensi:

Arma di luce: Sei in grado di usare il trucchetto luce , quando combatti con un'arma sotto gli effetti del trucchetto luce infliggi 1d8 danni radiosi extra. (Immagino che non sia necessario aumentare i danni con l’aumento dei livelli in quanto applicandolo ad ogni attacco già che il guerriero acquisisce attacchi extra con l’aumentare del livello aumenta l’efficacia del privilegio)

assalto dell’alba: l’idea era che lo scatto non poteva essere smezzato (nel senso usando l’azione di scatto con questo privilegio doveva essere una corsa unica, nella quale quando si passa a fianco ad un nemico lo si può attaccare.)

Intuito brillante: ho paura che togliendone le limitazioni il privilegio diventerebbe troppo forte, nel senso, sarebbe impossibile mentirgli, mentre mi piaceva l’idea che il guerriero deve capire quando il privilegio può tornargli utile (per esempio magari il mercante che accompagna il gruppo ormai da varie missioni è alleato del nemico ed attende il momento buono per tradirli, il guerriero potrebbe fidarsi senza “sprecare utilizzi dell’abilità” mentre se semplicemente sa sempre il vero sarebbe impossibile creare questo tipo di “colpi di scena”)

Manto delle ombre: l’idea iniziale era che il guerriero è in grado di controllare la luce, ed è quindi anche in grado di eliminarla a suo vantaggio. Ma si effettivamente non ha molto senso, pensavo di sostituirlo con il seguente privilegio:

rapidità della luce: (il nome devo cambiarlo appena mi verrà in mente qualcosa di decente) dal quindicesimo livello sei in grado di canalizzare l’energia della luce in situazioni critiche, sfruttando in particolare la velocità della luce. Quando vieni attaccato puoi decidere di usare la tua reazione per canalizzare l’energia della luce nelle mani, rendendole molto più veloci e, piuttosto che tentare di schivare il colpo nemico, sfruttare la velocità delle mani per colpirlo a tua volta. Quando lo fai subisci un malus alla CA di 2, ma puoi eseguire un attacco contro il nemico.

Armatura del tramonto: l’idea era un’azione bonus per essere attivata, sostituisco la durata con un minuto e sostituisco il riposo lungo con un riposo breve/lungo (armatura di luce è stato un errore di battitura)

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29 minuti fa, Ottaviano ha scritto:

(Immagino che non sia necessario aumentare i danni con l’aumento dei livelli in quanto applicandolo ad ogni attacco già che il guerriero acquisisce attacchi extra con l’aumentare del livello aumenta l’efficacia del privilegio)

Esatto, era questo il senso 🙂

 

30 minuti fa, Ottaviano ha scritto:

assalto dell’alba: l’idea era che lo scatto non poteva essere smezzato (nel senso usando l’azione di scatto con questo privilegio doveva essere una corsa unica, nella quale quando si passa a fianco ad un nemico lo si può attaccare.)

 

Sì ma questa cosa non esiste davvero, staresti forzando le regole non poco.

32 minuti fa, Ottaviano ha scritto:

ho paura che togliendone le limitazioni il privilegio diventerebbe troppo forte,

È una feature che comunque non ti torna utile così spesso, che si applica in un contesto in cui parlare di bilanciamento è difficile e che è molto facilmente resa inutile da un master che abbia voglia di farlo. Le informazioni possono comunque essere omesse, per dire. E non sarebbe una forzatura, penso che appena un png si accorge o ha il sospetto di non poter mentire a qualcuno inizierà a dire meno o lasciare interpretazioni ambigue.

Sulla nuova feature di 15 sono incerto ma forse ci sta, l'ultima adesso va bene 🙂

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2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Sì ma questa cosa non esiste davvero, staresti forzando le regole non poco

Se la cambiassi dicendo che, usando un’azioni, il guerriero può muoversi senza attivare reazioni ed attaccando chiunque entri nel suo raggio? (Non dando quindi anche lo scatto aggiuntivo che potrebbe essere troppo forte?)

2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

È una feature che comunque non ti torna utile così spesso, che si applica in un contesto in cui parlare di bilanciamento è difficile e che è molto facilmente resa inutile da un master che abbia voglia di farlo. Le informazioni possono comunque essere omesse, per dire. E non sarebbe una forzatura, penso che appena un png si accorge o ha il sospetto di non poter mentire a qualcuno inizierà a dire meno o lasciare interpretazioni ambigue.

Ok, forse lo associo troppo al mio modo di fare da master (spesso creo avventure investigative), ne tolgo la limitazione, ma magari rendo meno la certezza e la rendo solo una sensazione? Oppure sarebbe meglio lasciare la certezza?

 

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2 ore fa, Ottaviano ha scritto:

Ok, forse lo associo troppo al mio modo di fare da master (spesso creo avventure investigative), ne tolgo la limitazione, ma magari rendo meno la certezza e la rendo solo una sensazione? Oppure sarebbe meglio lasciare la certezza?

Se la campagna ruota intorno a un png infiltrato, il png infiltrato avrà studiato il gruppo, i suoi componenti, saprà che il guerriero è un detector di menzogne e si regolerà di conseguenza, non è necessario che menta spudoratamente, capisci che intendo?
Penso a come ho visto funzionare Zone of Truth, non è automatico che in una zona di verità un'indagine venga risolta, vanno fatte le domande giuste e date le risposte sbagliate, capisci cosa voglio dire? Quando scrivi un bonus numerico, azioni aggiuntive o simili non c'è modo di scappare al potere che stai dando al pg senza remare innaturalmente contro di lui, se la capacità che ha è una capacità di roleplay, è solo un elemento che aggiunge complessità non risolve automaticamente le cose, basta regolarsi di conseguenza.

Ti faccio un altro esempio, se io costruisco una campagna in cui voglio imprigionare i miei personaggi in una serie di luoghi non posso proporla a personaggi di tier 3 o 4 perché sono in grado di teletrasportarsi anche per sbaglio, a meno che io non tenga in considerazione questa cosa inserendo dei meccanismi per rendere più difficile l'uso di certi incantesimi. Certo non posso dire 'teleport non funziona' e basta, a meno che non ci si metta d'accordo prima di iniziare e si diano ai giocatori delle alternative, ma posso limitarne l'efficacia, inserire varie fonti di counterspell eccetera.

Se tu permetti a una capacità qualunque di risolvere la campagna c'è qualcosa che non va, ma non nella capacità secondo me.

3 ore fa, Ottaviano ha scritto:

Se la cambiassi dicendo che, usando un’azioni, il guerriero può muoversi senza attivare reazioni ed attaccando chiunque entri nel suo raggio? (Non dando quindi anche lo scatto aggiuntivo che potrebbe essere troppo forte?)

Non so quanto può essere bilanciata, forse va bene ci sarebbe da fare qualche conto.

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Se la campagna ruota intorno a un png infiltrato, il png infiltrato avrà studiato il gruppo, i suoi componenti, saprà che il guerriero è un detector di menzogne e si regolerà di conseguenza, non è necessario che menta spudoratamente, capisci che intendo?

Si, capisco cosa intendi, ma immagina, per esempio, che il png sia con loro da vario tempo prima che il guerriero apprenda quell’abilità, non potrebbe saperlo, certamente non mentirà spudoratamente in qualsiasi caso, ma prima o poi deve per forza mentire, e da quando sai che uno nel gruppo mente dubito che non tenterai in fretta di chiarire. Ma soprattutto il caso in cui più la vedo male riguarda il fatto che altri nel party possano avere segreti ed il fatto di sapere se mentono potrebbe rovinare il loro intento di nasconderli. Comunque anche scovare un png non è certamente la risoluzione della campagna, per quanto importante possa essere. Per ora la manterrò senza limiti, vedrò in caso come si comporterà in gioco.

1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Non so quanto può essere bilanciata, forse va bene ci sarebbe da fare qualche conto.

Farò qualche prova, al massimo limiterò gli attacchi oppure un altra idea era di cambiarla in azione bonus e dare solo la possibilità di muoversi senza causare reazioni.

Grazie dei consigli, penso che farò qualche prova simulando alcuni combattimenti e lo proverò poi in alcune oneshot per bilanciarlo pian piano il più possibile.

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15 ore fa, Ottaviano ha scritto:

Per ora la manterrò senza limiti, vedrò in caso come si comporterà in gioco.

È la cosa migliore, ma ricordati comunque che in ogni scenario proposto non vedo una campagna finita, solo tantissimi spunti per proseguire! Certo magari in modo diverso da quello che avevi previsto come DM originariamente, ma è così che dovrebbe andare a finire praticamente sempre ahaha

 

15 ore fa, Ottaviano ha scritto:

Farò qualche prova, al massimo limiterò gli attacchi oppure un altra idea era di cambiarla in azione bonus e dare solo la possibilità di muoversi senza causare reazioni.

Disingaggiare come azione bonus a quel livello mi sembra pochino, forse la classe non prende abbastanza a parte i danni sul colpo (che comunque sono sul livello di una spell o di un oggetto magico nemmeno troppo raro) per lasciare solo quello.
Del resto se usi un'azione vuoi fare almeno 4 attacchi o non ti conviene rispetto a farli normalmente (attacchi di opportunità subiti a parte), e sei comunque vincolato su chi puoi farli.
Forse fino a modificatore di saggezza attacchi? Dovresti assestarti sui 4-5 attacchi che non mi sembra sbilanciato alla fine e lo lasci usare a volontà. Al livello 7 sei ancora lontano dal prendere il terzo (11th) e quarto (20th) attacco ma realisticamente il tuo mod di saggezza è ancora +3 (potrebbe passare a +4 già all'8 però). Sei comunque vincolato ad attaccare nemici diversi e a giocare con il posizionamento, quindi secondo me va bene poter fare qualche attacco in più del normale, alla fine è quasi come fornire un'opzione di attacco ad area? Non lo so è da testare.

 

15 ore fa, Ottaviano ha scritto:

penso che farò qualche prova simulando alcuni combattimenti e lo proverò poi in alcune oneshot per bilanciarlo pian piano il più possibile.

Sì, infatti è il passo successivo.

 

15 ore fa, Ottaviano ha scritto:

Grazie dei consigli

Di nulla, mi ci diverto 🙂

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