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Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu


Grimorio

Messaggio consigliato

A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori...

Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019

Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.

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La Campagna

La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui.

Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.

I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?

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Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio

Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.

Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.

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Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti

Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.

Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D.

Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.

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"Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"

Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.

Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.

In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.

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Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?


 

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Modificato da Ian Morgenvelt
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30 minuti fa, Grimorio ha scritto:

avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava

QUESTO!
Master e giocatori devono sempre accordarsi PRIMA, su tono e stile del gioco (e, prendendo come spunto D&D 3.5, altre cose come: significato di allineamenti, modo di giocare un paldino, regole opzionali, house-rules, eccetera), altrimenti succedono cose come queste.

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Cita

Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto

Ovvero me ne frego dei giocatori e faccio quello che voglio io.

Con i bonus:

"A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito"

ed il super jackpot:

"per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi"

Personalmente se fossi stato un suo giocatore avrei fatto vincere il male.

Credo che l'intero articolo, in cui pare che l'autore, tutto sommato, voglia autoassolversi dando la colpa a meccaniche e giocatori, sia il perfetto riassunto su cosa un DM non debba fare e come non debba comportarsi

 

 

 

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  • Supermoderatore
In questo momento, Albedo ha scritto:

Credo che l'intero articolo, in cui pare che l'autore, tutto sommato, voglia autoassolversi dando la colpa a meccaniche e giocatori, sia il perfetto riassunto su cosa un DM non debba fare e come non debba comportarsi

In realtà lo scopo dell'autore pare più essere mostrare dei suoi errori passati, come monito a chi legge a non fare cose del genere. Quindi sì è essenzialmente un riassunto su come non comportarsi da DM...

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.

I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?

Un palese e colossale sconfinamento non autorizzato nell'autorità dei giocatori da parte del GM. Speriamo abbia imparato la lezione.

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Bhe dai... questa volta è andata male, la prossima quest sicuramente  andrà meglio, cosi saprai aggiungere all'avventura cio che in questa non abbia funzionato


Una cosa che anche a me non sarebbe piaciuta è la "storia su rotaia" come quello del finale obbligato di colpirsi con il laser orbitale... i personaggi ed i giocatori dovrebbero poter scrivere il proprio destino come meglio credono...  se alcune cose accadono comunque indipendentemente dalle mie decisioni, cosa mi impegno a ruolare, tanto non cambierà nulla, alla fine sarà sempre solo un taglia squata esplodi su binari, indipendentemente da cio che farò le mie decisioni non avranno alcun peso sul finale della mia storia

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In questo momento, Max-Steel ha scritto:

Una cosa che anche a me non sarebbe piaciuta è la "storia su rotaia" come quello del finale obbligato di colpirsi con il laser orbitale

In realtà non è che sono stati "obbligati" a suicidarsi... da quello che ho capito, i pg hanno deciso di farlo proprio per andare contro l'idea del master!

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48 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

è che sono stati "obbligati" a suicidarsi

...oppure hanno vista una via di "salvezza" la luce in fondo al tunnel...

Dall'articolo e dai toni " ame sembrava epico", direi che era esattamente quello che il master voleva: il sacrificio del pg per il bene dell'umanità

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4 ore fa, Albedo ha scritto:

Personalmente se fossi stato un suo giocatore avrei fatto vincere il male.

Idem.

Il che prova che ok, la gestione/impostazione generale della faccenda era un infelice colapasta gigante (anche perchè mi sa che non è semplicissimo avvisare prima qualcuno che il suo pg è un clone del Caos Strisciante senza fargli spoiler) ma che di fondo, dopo la pesante/scomoda rivelazione finale, uno poteva anche decidere di ribaltare la conclusione su binario "e tutti perirono infelici e blastati" prestabilita (ma dove?!? Arrivati a quel punto, per i pg è tutto e il contrario di tutto...potrebbe pure innescarsi un PvP 😂) dal master. 

Insomma, è un pò una cosa sul filone del finale in stile "la madre di tutte le prese per i fondelli" di the Mist (versione cinematografica) o di quello alla "attaccatevi al tram" di Quella Casa nel bosco.

 

Modificato da Nyxator
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  • 1 mese dopo...

In tutta sincerità penso che l'errore più grande non sia stato solo, come avete fatto notare, non mettere in chiaro con i giocatori come sarebbe stata la campagna, ma l'eccesso di potere dei PG, se sei in grado di distruggere palazzi con la mente difficilmente qualcosa può metterti in condizione di pensare di essere in pericolo, e, IMHO, nel gioco, la tensione, l'incertezza, rendono interessante l'avventura, se i PG sono potenti anche le sfide devono essere all'altezza, tutto ciò che è successo fa molto Deus ex Machina, personalmente ho usato influenze Lovecraftiane nelle mie avventure, per mettere un po' di spezie nella campagna, la cosa ha sempre funzionato, chiaramente non era così "invadente" ma solo un pizzico di paprica. 

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