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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Aranar

Miglior Gdr Fantasy Old School

Recommended Posts

Buongiorno a tutti, dopo un periodo in cui ho ripreso a giocare a D&D con la 5 edizione debbo dire che mi convince poco: mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school. Stavo quindi cercando un regolamento che fosse non troppo complesso e ho ripreso in mano i vecchi HarnMaster e Pendragon che comprai tanti anni fa, qualcuno mi ha anche suggerito Mythras, ma essendo fuori dal giro da un bel po' di anni mi viene il dubbio che siano usciti ottimi regolamenti che io non conosco, da qui la richiesta al forum: secondo voi oggi come oggi qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?

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16 minuti fa, Aranar ha scritto:

Buongiorno a tutti, dopo un periodo in cui ho ripreso a giocare a D&D con la 5 edizione debbo dire che mi convince poco: mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school. Stavo quindi cercando un regolamento che fosse non troppo complesso e ho ripreso in mano i vecchi HarnMaster e Pendragon che comprai tanti anni fa, qualcuno mi ha anche suggerito Mythras, ma essendo fuori dal giro da un bel po' di anni mi viene il dubbio che siano usciti ottimi regolamenti che io non conosco, da qui la richiesta al forum: secondo voi oggi come oggi qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?

A me sembra molto interessante Castles&Crusades della Troll Lord Games, è una nuova versione di Advanced Dungeons&Dragons semplificata e migliorata.

Prende le cose più semplici di Advanced (l'avanzamento delle classi) e della 3.5. (bonus di attacco base, classe armatura ascendente) unendole insieme per creare un gioco molto più semplice di entrambi.
Le abilità sono gestite attraverso il Siege System.

Spoiler

Le meccaniche di gioco di Castles & Crusades si basano sul sistema d20, progettato da Wizards of the Coast. Il sistema è stato modificato per creare una versione semplificata del gioco. Tutte le classi e le razze core, il sistema degli allineamenti, gli attributi e il sistema di punti ferita sono stati mantenuti con solo lievi aggiustamenti nei dadi vita. [6] Il sistema altamente intricato di abilità e talenti presenti nella terza edizione di Dungeons & Dragons è stato scartato, sostituito da quello che i progettisti chiamano "Siege Engine", inteso come una meccanica di gioco estremamente facile con applicazioni universali. Il gioco è conforme ai termini della Open Game License. Il gioco è stato successivamente nominato per un ENnie Award 2005 per il miglior gioco d20. [7]

Siege Engine funziona su un sistema di controllo degli attributi. Gli attributi di un personaggio sono divisi in attributi primari e secondari. I check effettuati sugli gli attributi primari hanno una Challenge Base ( "CB" abbreviato) di 12, mentre gli attributi secondari hanno una CB di 18. L'arbitro del gioco, il Castle Keeper, aggiunge un livello di sfida (di solito 1-10 , a seconda della difficoltà del compito) per la CB e il numero risultante, la classe di sfida o CC, è il numero finale richiesto per avere successo in un controllo. Il giocatore aggiunge il livello del personaggio, eventuali bonus agli attributi e bonus di classe al tiro di un dado a venti facce. Se il risultato dopo i bonus è uguale o superiore alla classe di sfida, il giocatore ha successo. [8] Fatta eccezione per il combattimento, il Siege Engine viene utilizzato per tutto ciò che richiede un controllo nel gioco. [1]

 

Inoltre, tutti i mostri dei vecchi manuali di Advanced sono facilmente adattabili al gioco.

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53 minuti fa, Aranar ha scritto:

qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?

Dipende cosa esattamente ritieni debba avere un "fantasy classico old school" a livello di regolamento.

54 minuti fa, Aranar ha scritto:

mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school.

Visto che in realtà cerca di aver un approccio old school a molte cose mi viene da avere il dubbio su cosa quel termine implichi per te. Non è che cerchi semplicemente qualcosa con un basso livello di potere dei personaggi?

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

A me sembra molto interessante Castles&Crusades della Troll Lord Games, è una nuova versione di Advanced Dungeons&Dragons semplificata e migliorata.

Prende le cose più semplici di Advanced (l'avanzamento delle classi) e della 3.5. (bonus di attacco base, classe armatura ascendente) unendole insieme per creare un gioco molto più semplice di entrambi.
Le abilità sono gestite attraverso il Siege System.

  Contenuti nascosti

Le meccaniche di gioco di Castles & Crusades si basano sul sistema d20, progettato da Wizards of the Coast. Il sistema è stato modificato per creare una versione semplificata del gioco. Tutte le classi e le razze core, il sistema degli allineamenti, gli attributi e il sistema di punti ferita sono stati mantenuti con solo lievi aggiustamenti nei dadi vita. [6] Il sistema altamente intricato di abilità e talenti presenti nella terza edizione di Dungeons & Dragons è stato scartato, sostituito da quello che i progettisti chiamano "Siege Engine", inteso come una meccanica di gioco estremamente facile con applicazioni universali. Il gioco è conforme ai termini della Open Game License. Il gioco è stato successivamente nominato per un ENnie Award 2005 per il miglior gioco d20. [7]

Siege Engine funziona su un sistema di controllo degli attributi. Gli attributi di un personaggio sono divisi in attributi primari e secondari. I check effettuati sugli gli attributi primari hanno una Challenge Base ( "CB" abbreviato) di 12, mentre gli attributi secondari hanno una CB di 18. L'arbitro del gioco, il Castle Keeper, aggiunge un livello di sfida (di solito 1-10 , a seconda della difficoltà del compito) per la CB e il numero risultante, la classe di sfida o CC, è il numero finale richiesto per avere successo in un controllo. Il giocatore aggiunge il livello del personaggio, eventuali bonus agli attributi e bonus di classe al tiro di un dado a venti facce. Se il risultato dopo i bonus è uguale o superiore alla classe di sfida, il giocatore ha successo. [8] Fatta eccezione per il combattimento, il Siege Engine viene utilizzato per tutto ciò che richiede un controllo nel gioco. [1]

 

Inoltre, tutti i mostri dei vecchi manuali di Advanced sono facilmente adattabili al gioco.

Interessante... credo che gli darò un'occhiata.

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Interessante... credo che gli darò un'occhiata.

Qui trovi uno Starter Set, con regole ridotte all'osso e mini avventura introduttiva.

Qui invece c'è un piccolo estratto del Player's Handbook con la descrizione sommaria di tutte le classi disponibili.

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intendo un sistema che non potenzi in modalità power play i giocatori e che non abbia il combattimento simile ad un tridimensionale.

Per potenziamento power play intendo: attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...

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4 minuti fa, Aranar ha scritto:

intendo un sistema che non potenzi in modalità power play i giocatori e che non abbia il combattimento simile ad un tridimensionale.

Per potenziamento power play intendo: attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...

Nel D&D BECMI queste cose già c'erano, ad esempio le spade +1, +2 contro non morti (o licantropi, o draghi, etc) e c'era anche la specializzazione che uno poteva acquisire tramite dei maestri che erano un po' come le abilità di classe della 5a.

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52 minuti fa, Aranar ha scritto:

che non potenzi in modalità power play

Definisci meglio (di quanto hai già fatto nella riga sotto) "power play" perchè la 5E di power play ha ben poco. Forse è più una questione di numeri "grossi"?

52 minuti fa, Aranar ha scritto:

attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...

Ho giocato a AD&D 2E e lì c'erano già numeri e calcoli del genere, non posso parlare con la stezza sicurezza per BECMI e OD&D, ma anche lì non sembrava tanto diverso viste le origine wargamiste della cosa.

Prova in caso a dare un'occhiata a Strange Magic e invoco @DarthFeder per parlartene meglio

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Eccomi! Strange Magic a me è piaciuto molto, è un regolamento compatto tutto in italiano ed abbastanza completo che permette di essere padroneggiato in una decina di minuti. Si gioca quasi solo con un d6, lascia moltissimo spazio all'immaginazione, si presta bene sia ad avventure one shot stile duongeon crawler sia a campagne più lunghe con sezioni investigative e diplomatiche e, come ogni GdR Old School che si rispetti, potenzialmente il tasso di mortalità è alle stelle (salvo master magnanimi desiderosi di far arrivare i pg originali interi fino alla fine della campagna) 😉 È edito dalla Dungeoneer Games in collaborazione con Terra dei Giochi e devo dire che stanno facendo un ottimo lavoro pubblicando nuove avventure e contenuti con cadenze regolari (di solito le nuove uscite sono in occasione del Lucca Comics o del Modena Play). Il costo del materiale è irrisorio (se non sbaglio circa 25 € per il box con regolamento+bestiario e campagna introduttiva) ed acquistando l'edizione digitale in pdf si risparmia ancora di più.
QUI trovi un mio post su Dragons Lair con una raccolta di link a recensioni ed articoli vari che descrivono il gioco.
 

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Se poi volete anche qualcos'altro di davvero semplice e vecchia scuola ci sarebbe anche Veja Escuela (Vecchia Scuola in spagnolo, appunto), un retroclone modificato di D&D BECMI
La differenza è che le razze e le classi sono separate come nelle versioni successive, ci sono solo tre classi: Guerriero, Ladro e Utilizzatore di Magia con quest'ultimo che non usa magia vanciana ma  punti magia.
Ma ciò che rende questo gioco unico è che non esistono incantesimi descritti, il giocatore semplicemente dice che effetto vuole far succedere col suo incantesimo e poi si negozia col DM se è possibile lanciarlo e quanti punti dovrebbe spendere per farlo,qualunque incantesimo va bene, compresi effetti di cure, da qui l'assenza del Chierico come classe. (Si, lo so che già vi immaginate contrattazioni e litigate da mercato arabo sugli incantesimi, per semplicità suggerisco di usare quelli prefabbricati di D&D o AD&D)

Il gioco è scaricabile gratuitamente qui

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

poi si negozia col DM se è possibile lanciarlo e quanti punti dovrebbe spendere per farlo,qualunque incantesimo va bene

Sembra un casino terribile 😅😅

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48 minuti fa, Aranar ha scritto:

ed invece come miglior regolamento classic fantasy?

Spiega meglio cosa intendi con "classic fantasy"? Quali sono per te i requisiti perché si possa definire un gioco tale?

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6 minuti fa, Aranar ha scritto:

fantasy tipo tolkeniano

Intendevo come regolamento, perché sennò sia The One Ring che Adventures in Middle Earth tra i prodotti recenti catturano bene lo spirito tolkeniano a mio avviso, ma chiaramente non sono Old School.

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come regolamento libera scelta, questi potrebbero interessarmi (in base ai secondi requisiti), per "tipo tolkeniano" non intendevo solo tolkeniano ma le classiche fantasy che non siano frammiste da elementi post-apocalittici, futuristici, ecc.

Altri interessanti suggerimenti?

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2 ore fa, Aranar ha scritto:

classiche fantasy

Quindi elfi nani orchi in un mondo medievaleggiante con relativamente poca magia?

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Ci sarebbe anche Dark Dungeon, clone della D&D Rules Cyclopedia, il libro che raccoglie in un unico volume le regole BECMI.

É gratuito e personalmente  lo preferisco all'originale per via delle tabelle con una grafica più aggiornata e accessibile

Oppure se vuoi un'ambientazione classica e dark c'è Symbaorum, ma non conosco il regolamento.

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Il 25/10/2019 alle 21:16, Grimorio ha scritto:

Ma ciò che rende questo gioco unico è che non esistono incantesimi descritti, il giocatore semplicemente dice che effetto vuole far succedere col suo incantesimo e poi si negozia col DM se è possibile lanciarlo e quanti punti dovrebbe spendere per farlo,qualunque incantesimo va bene, compresi effetti di cure, da qui l'assenza del Chierico come classe. (Si, lo so che già vi immaginate contrattazioni e litigate da mercato arabo sugli incantesimi, per semplicità suggerisco di usare quelli prefabbricati di D&D o AD&D)

Beh, a dire la verità ci sono anche altri giochi che usano questa procedura. Un esempio? Whitehack, da cui Veja Escuela prende evidentemente l’idea di fondo (non a caso, Whitehack è indicato nella Copyright Notice dalla OGL di Veja Escuela). E, a memoria, un altro gioco che integra certamente un sistema simile è, per dire, Macchiato Monsters.

Il 26/10/2019 alle 00:55, Alonewolf87 ha scritto:

Sembra un casino terribile 😅😅

Ti dirò, facendo riferimento alle regole in Whitehack, potenzialmente questo sistema offre una versatilità enorme. L’idea di partenza è quella di formalizzare un incantesimo o effetto simile (chiamati ‘miracoli’ in Whitehack) tramite una parola o poco più e poi sviluppare in corso d’opera le sue modalità d’uso. Una volta stabilite queste modalità, si è fissato un precedente e la volta successiva che si usa quello stesso miracolo in quello stesso modo non ci sarà bisogno di alcuna negoziazione tra GM e giocatore. È un po’ come creare assieme il sistema magico/sovrannaturale della campagna/avventura letteralmente mentre si sta giocando.

Inoltre, il manuale di Whitehack offre ottimi esempi e le regole per gestire il tutto sono poche e chiare.

In ogni caso, resta il fatto che probabilmente non è un sistema adatto a tutti i gruppi di gioco (non fosse altro perché giustamente l’idea può non piacere a tutti).

3 ore fa, Aranar ha scritto:

come regolamento libera scelta, questi potrebbero interessarmi (in base ai secondi requisiti), per "tipo tolkeniano" non intendevo solo tolkeniano ma le classiche fantasy che non siano frammiste da elementi post-apocalittici, futuristici, ecc.

Altri interessanti suggerimenti?

Boh... Mi vengono in mente tanti giochi, in verità, ma scelgo di consigliartene uno che mi piace molto: On Mighty Thews. Se vuoi giocare pura e cruda sword & sorcery, ma allontanandoti enormemente dalla tipologia di giochi à la D&D, dacci uno sguardo (basta fare un "googlata" e si trovano diverse recensione e informazioni, anche in italiano). Ti ripeto, però, che non funziona proprio come un D&D e se ci giochi aspettandoti di poterci fare le stesse cose, rimarrai molto probabilmente deluso.

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