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Miglior Gdr Fantasy Old School


Aranar

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, dopo un periodo in cui ho ripreso a giocare a D&D con la 5 edizione debbo dire che mi convince poco: mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school. Stavo quindi cercando un regolamento che fosse non troppo complesso e ho ripreso in mano i vecchi HarnMaster e Pendragon che comprai tanti anni fa, qualcuno mi ha anche suggerito Mythras, ma essendo fuori dal giro da un bel po' di anni mi viene il dubbio che siano usciti ottimi regolamenti che io non conosco, da qui la richiesta al forum: secondo voi oggi come oggi qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?

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16 minuti fa, Aranar ha scritto:

Buongiorno a tutti, dopo un periodo in cui ho ripreso a giocare a D&D con la 5 edizione debbo dire che mi convince poco: mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school. Stavo quindi cercando un regolamento che fosse non troppo complesso e ho ripreso in mano i vecchi HarnMaster e Pendragon che comprai tanti anni fa, qualcuno mi ha anche suggerito Mythras, ma essendo fuori dal giro da un bel po' di anni mi viene il dubbio che siano usciti ottimi regolamenti che io non conosco, da qui la richiesta al forum: secondo voi oggi come oggi qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?

A me sembra molto interessante Castles&Crusades della Troll Lord Games, è una nuova versione di Advanced Dungeons&Dragons semplificata e migliorata.

Prende le cose più semplici di Advanced (l'avanzamento delle classi) e della 3.5. (bonus di attacco base, classe armatura ascendente) unendole insieme per creare un gioco molto più semplice di entrambi.
Le abilità sono gestite attraverso il Siege System.

Spoiler

Le meccaniche di gioco di Castles & Crusades si basano sul sistema d20, progettato da Wizards of the Coast. Il sistema è stato modificato per creare una versione semplificata del gioco. Tutte le classi e le razze core, il sistema degli allineamenti, gli attributi e il sistema di punti ferita sono stati mantenuti con solo lievi aggiustamenti nei dadi vita. [6] Il sistema altamente intricato di abilità e talenti presenti nella terza edizione di Dungeons & Dragons è stato scartato, sostituito da quello che i progettisti chiamano "Siege Engine", inteso come una meccanica di gioco estremamente facile con applicazioni universali. Il gioco è conforme ai termini della Open Game License. Il gioco è stato successivamente nominato per un ENnie Award 2005 per il miglior gioco d20. [7]

Siege Engine funziona su un sistema di controllo degli attributi. Gli attributi di un personaggio sono divisi in attributi primari e secondari. I check effettuati sugli gli attributi primari hanno una Challenge Base ( "CB" abbreviato) di 12, mentre gli attributi secondari hanno una CB di 18. L'arbitro del gioco, il Castle Keeper, aggiunge un livello di sfida (di solito 1-10 , a seconda della difficoltà del compito) per la CB e il numero risultante, la classe di sfida o CC, è il numero finale richiesto per avere successo in un controllo. Il giocatore aggiunge il livello del personaggio, eventuali bonus agli attributi e bonus di classe al tiro di un dado a venti facce. Se il risultato dopo i bonus è uguale o superiore alla classe di sfida, il giocatore ha successo. [8] Fatta eccezione per il combattimento, il Siege Engine viene utilizzato per tutto ciò che richiede un controllo nel gioco. [1]

 

Inoltre, tutti i mostri dei vecchi manuali di Advanced sono facilmente adattabili al gioco.

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53 minuti fa, Aranar ha scritto:

qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?

Dipende cosa esattamente ritieni debba avere un "fantasy classico old school" a livello di regolamento.

54 minuti fa, Aranar ha scritto:

mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school.

Visto che in realtà cerca di aver un approccio old school a molte cose mi viene da avere il dubbio su cosa quel termine implichi per te. Non è che cerchi semplicemente qualcosa con un basso livello di potere dei personaggi?

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

A me sembra molto interessante Castles&Crusades della Troll Lord Games, è una nuova versione di Advanced Dungeons&Dragons semplificata e migliorata.

Prende le cose più semplici di Advanced (l'avanzamento delle classi) e della 3.5. (bonus di attacco base, classe armatura ascendente) unendole insieme per creare un gioco molto più semplice di entrambi.
Le abilità sono gestite attraverso il Siege System.

  Contenuti nascosti

Le meccaniche di gioco di Castles & Crusades si basano sul sistema d20, progettato da Wizards of the Coast. Il sistema è stato modificato per creare una versione semplificata del gioco. Tutte le classi e le razze core, il sistema degli allineamenti, gli attributi e il sistema di punti ferita sono stati mantenuti con solo lievi aggiustamenti nei dadi vita. [6] Il sistema altamente intricato di abilità e talenti presenti nella terza edizione di Dungeons & Dragons è stato scartato, sostituito da quello che i progettisti chiamano "Siege Engine", inteso come una meccanica di gioco estremamente facile con applicazioni universali. Il gioco è conforme ai termini della Open Game License. Il gioco è stato successivamente nominato per un ENnie Award 2005 per il miglior gioco d20. [7]

Siege Engine funziona su un sistema di controllo degli attributi. Gli attributi di un personaggio sono divisi in attributi primari e secondari. I check effettuati sugli gli attributi primari hanno una Challenge Base ( "CB" abbreviato) di 12, mentre gli attributi secondari hanno una CB di 18. L'arbitro del gioco, il Castle Keeper, aggiunge un livello di sfida (di solito 1-10 , a seconda della difficoltà del compito) per la CB e il numero risultante, la classe di sfida o CC, è il numero finale richiesto per avere successo in un controllo. Il giocatore aggiunge il livello del personaggio, eventuali bonus agli attributi e bonus di classe al tiro di un dado a venti facce. Se il risultato dopo i bonus è uguale o superiore alla classe di sfida, il giocatore ha successo. [8] Fatta eccezione per il combattimento, il Siege Engine viene utilizzato per tutto ciò che richiede un controllo nel gioco. [1]

 

Inoltre, tutti i mostri dei vecchi manuali di Advanced sono facilmente adattabili al gioco.

Interessante... credo che gli darò un'occhiata.

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intendo un sistema che non potenzi in modalità power play i giocatori e che non abbia il combattimento simile ad un tridimensionale.

Per potenziamento power play intendo: attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...

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4 minuti fa, Aranar ha scritto:

intendo un sistema che non potenzi in modalità power play i giocatori e che non abbia il combattimento simile ad un tridimensionale.

Per potenziamento power play intendo: attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...

Nel D&D BECMI queste cose già c'erano, ad esempio le spade +1, +2 contro non morti (o licantropi, o draghi, etc) e c'era anche la specializzazione che uno poteva acquisire tramite dei maestri che erano un po' come le abilità di classe della 5a.

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52 minuti fa, Aranar ha scritto:

che non potenzi in modalità power play

Definisci meglio (di quanto hai già fatto nella riga sotto) "power play" perchè la 5E di power play ha ben poco. Forse è più una questione di numeri "grossi"?

52 minuti fa, Aranar ha scritto:

attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...

Ho giocato a AD&D 2E e lì c'erano già numeri e calcoli del genere, non posso parlare con la stezza sicurezza per BECMI e OD&D, ma anche lì non sembrava tanto diverso viste le origine wargamiste della cosa.

Prova in caso a dare un'occhiata a Strange Magic e invoco @DarthFeder per parlartene meglio

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Eccomi! Strange Magic a me è piaciuto molto, è un regolamento compatto tutto in italiano ed abbastanza completo che permette di essere padroneggiato in una decina di minuti. Si gioca quasi solo con un d6, lascia moltissimo spazio all'immaginazione, si presta bene sia ad avventure one shot stile duongeon crawler sia a campagne più lunghe con sezioni investigative e diplomatiche e, come ogni GdR Old School che si rispetti, potenzialmente il tasso di mortalità è alle stelle (salvo master magnanimi desiderosi di far arrivare i pg originali interi fino alla fine della campagna) 😉 È edito dalla Dungeoneer Games in collaborazione con Terra dei Giochi e devo dire che stanno facendo un ottimo lavoro pubblicando nuove avventure e contenuti con cadenze regolari (di solito le nuove uscite sono in occasione del Lucca Comics o del Modena Play). Il costo del materiale è irrisorio (se non sbaglio circa 25 € per il box con regolamento+bestiario e campagna introduttiva) ed acquistando l'edizione digitale in pdf si risparmia ancora di più.
QUI trovi un mio post su Dragons Lair con una raccolta di link a recensioni ed articoli vari che descrivono il gioco.
 

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Se poi volete anche qualcos'altro di davvero semplice e vecchia scuola ci sarebbe anche Veja Escuela (Vecchia Scuola in spagnolo, appunto), un retroclone modificato di D&D BECMI
La differenza è che le razze e le classi sono separate come nelle versioni successive, ci sono solo tre classi: Guerriero, Ladro e Utilizzatore di Magia con quest'ultimo che non usa magia vanciana ma  punti magia.
Ma ciò che rende questo gioco unico è che non esistono incantesimi descritti, il giocatore semplicemente dice che effetto vuole far succedere col suo incantesimo e poi si negozia col DM se è possibile lanciarlo e quanti punti dovrebbe spendere per farlo,qualunque incantesimo va bene, compresi effetti di cure, da qui l'assenza del Chierico come classe. (Si, lo so che già vi immaginate contrattazioni e litigate da mercato arabo sugli incantesimi, per semplicità suggerisco di usare quelli prefabbricati di D&D o AD&D)

Il gioco è scaricabile gratuitamente qui

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come regolamento libera scelta, questi potrebbero interessarmi (in base ai secondi requisiti), per "tipo tolkeniano" non intendevo solo tolkeniano ma le classiche fantasy che non siano frammiste da elementi post-apocalittici, futuristici, ecc.

Altri interessanti suggerimenti?

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Ci sarebbe anche Dark Dungeon, clone della D&D Rules Cyclopedia, il libro che raccoglie in un unico volume le regole BECMI.

É gratuito e personalmente  lo preferisco all'originale per via delle tabelle con una grafica più aggiornata e accessibile

Oppure se vuoi un'ambientazione classica e dark c'è Symbaorum, ma non conosco il regolamento.

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Il 25/10/2019 alle 21:16, Grimorio ha scritto:

Ma ciò che rende questo gioco unico è che non esistono incantesimi descritti, il giocatore semplicemente dice che effetto vuole far succedere col suo incantesimo e poi si negozia col DM se è possibile lanciarlo e quanti punti dovrebbe spendere per farlo,qualunque incantesimo va bene, compresi effetti di cure, da qui l'assenza del Chierico come classe. (Si, lo so che già vi immaginate contrattazioni e litigate da mercato arabo sugli incantesimi, per semplicità suggerisco di usare quelli prefabbricati di D&D o AD&D)

Beh, a dire la verità ci sono anche altri giochi che usano questa procedura. Un esempio? Whitehack, da cui Veja Escuela prende evidentemente l’idea di fondo (non a caso, Whitehack è indicato nella Copyright Notice dalla OGL di Veja Escuela). E, a memoria, un altro gioco che integra certamente un sistema simile è, per dire, Macchiato Monsters.

Il 26/10/2019 alle 00:55, Alonewolf87 ha scritto:

Sembra un casino terribile 😅😅

Ti dirò, facendo riferimento alle regole in Whitehack, potenzialmente questo sistema offre una versatilità enorme. L’idea di partenza è quella di formalizzare un incantesimo o effetto simile (chiamati ‘miracoli’ in Whitehack) tramite una parola o poco più e poi sviluppare in corso d’opera le sue modalità d’uso. Una volta stabilite queste modalità, si è fissato un precedente e la volta successiva che si usa quello stesso miracolo in quello stesso modo non ci sarà bisogno di alcuna negoziazione tra GM e giocatore. È un po’ come creare assieme il sistema magico/sovrannaturale della campagna/avventura letteralmente mentre si sta giocando.

Inoltre, il manuale di Whitehack offre ottimi esempi e le regole per gestire il tutto sono poche e chiare.

In ogni caso, resta il fatto che probabilmente non è un sistema adatto a tutti i gruppi di gioco (non fosse altro perché giustamente l’idea può non piacere a tutti).

3 ore fa, Aranar ha scritto:

come regolamento libera scelta, questi potrebbero interessarmi (in base ai secondi requisiti), per "tipo tolkeniano" non intendevo solo tolkeniano ma le classiche fantasy che non siano frammiste da elementi post-apocalittici, futuristici, ecc.

Altri interessanti suggerimenti?

Boh... Mi vengono in mente tanti giochi, in verità, ma scelgo di consigliartene uno che mi piace molto: On Mighty Thews. Se vuoi giocare pura e cruda sword & sorcery, ma allontanandoti enormemente dalla tipologia di giochi à la D&D, dacci uno sguardo (basta fare un "googlata" e si trovano diverse recensione e informazioni, anche in italiano). Ti ripeto, però, che non funziona proprio come un D&D e se ci giochi aspettandoti di poterci fare le stesse cose, rimarrai molto probabilmente deluso.

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