Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
Read more...

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...
Marco NdC

Capitolo 1

Recommended Posts

1228877256_TivahGuerriera.thumb.jpg.87f1a004324ef516321f7f2df2f0b40d.jpg

Spoiler
Il 24/12/2019 alle 03:35, Maestro Menatorio ha scritto:

Tivah Spaccaluce - Guerriera

Mentre Rob Bob ispeziona il baule, Tivah svolge la sua attenzione sui pugnali chiari, quelli non corrotti. Si avvicina al monolito orizzontale, e facendo molto attenzione a non entrare in contatto con le lame inscurite dall'energia negativa, ne raccoglie una a caso e la analizza da vicino, girandosi verso la luce della torcia per apprezzarla meglio.

«Vediamo un po se questa lama è ciò che penso che sia...» mormora la guerriera.

  Rivela contenuti nascosti

Faccio Spout Lore sulla daga per vedere se c'è qualcosa che mi venga in mente a proposito di questo oggetto.

3 + 6 - 1 (SAG) = 8

 

 

Tivah,
proprio come immaginavi, le lame chiare non ti danno alcun disagio.

Chissà perché i Kusùlth dovevano “caricarle”.
Prendono forma nella tua mente scene tribali: un’assemblea di fanatici che ripete ossessivamente un mantra, un sortilegio. La vittima è al centro, immobilizzata sull’altare, circondata da lunghi figuri incappucciati. Li osserva con occhi sbarrati, in attesa che il pugnale, sospeso e ineluttabile su di lei, metta fine alle sue torture.
Ma se la vittima era oggetto di una qualche maledizione… quel pugnale le avrebbe davvero dato solo la morte?

Ti senti a disagio. Questo posto alimenta le peggiori suggestioni.
Le ombre allungano mani artigliate e oscure. Tutto sembra maledetto. I simboli esoterici, le sculture, il mantra circolare, i non-morti…
E poi quella strana lama sacrificale. Anche nella sua versione incorrotta, non si direbbe propriamente un talismano. Non come i monili della vecchia fattucchiera.
Quelli erano innocui, quasi carini a indossarsi.
Ma una lama è pur sempre una lama. E una lama di una sola cosa ha sete… Chissà, forse prevede un qualche legame di sangue per assorbire una maledizione…

Share this post


Link to post
Share on other sites

1410206906_HallekPaladino.png.009f65ad640034508d034c806e6bd49c.png

  

Spoiler
Il 22/12/2019 alle 18:58, Knefröd ha scritto:

Hallek (Paladino dell'Ordine delle Lame Nere)

'La vita della Duchessa è appesa ad un filo, l'idea di Robard è di certo la più razionale ma un amputazione non è cosa da poco, nessuno di noi è un medico esperto ed un emorragia potrebbe esserle fatale' penso cercando di fare ordine tra i molti pensieri che turbinano nella mia testa.

Affidata la Duchessa alle cure di Shilla mi avvicino alla stanza, cerco di dare una mano a Tivah per sbloccare l'ingresso della misteriosa stanza. Il mio corpo vecchio e provato dal combattimento pertanto non riesco a dare un contributo significativo. La guerriera si rivela straordinariamente forte, riuscendo ad aprire un varco rapidamente senza fare troppo rumore.

La mia attenzione si sposta sui pugnali, cerco di richiamare alla mente la breve spiegazione che Tivah ci ha dato su di essi: "Se Tivah dice il vero questi pugnali potrebbero essere utilizzati per assorbire energia negativa, forse potrebbero essere utili per contenere il morbo che ha colpito la Duchessa..." penso prima di osservare lentamente iscrizioni che adornano la stanza¹.

  Rivela contenuti nascosti

 

...
 

 

Il 4/1/2020 alle 18:13, Knefröd ha scritto:

Hallek (Paladino dell'Ordine delle Lame Nere)

Le iscrizioni non mi dicono nulla, purtroppo abbiamo perso la Duchessa nel momento meno appropriato. Mi avvicino a Jemetrius e mostrandogli uno dei pugnali 'puri' dico: "Se utilizzassimo uno di questi pugnali per assorbire la corruzione dal corpo della Duchessa? Se i pugnali malvagi irradiano energia negativa magari quelli 'puri' la assorbono. Non è così, Tivah?"

  Rivela contenuti nascosti

Ho rimosso il punto esperienza. Mi limito a comunicare l'idea che Hallek ha avuto sui pugnali, confidando che la conoscenza di Jemetrius dell'alchimia e la dimestichezza con i pugnali stessi di Tivah possa giudicare se vale la pena fare un tentativo.

 

 

Hallek,
il buon Jemetrius pondera la tua tesi. Il monocolo sfavilla al danzare della torcia, celando lo sguardo pensieroso.
Cartografo-Jemetrius.thumb.jpg.fa492e404c84a385fb4f779b107fb94a.jpg
«Purtroppo la scienza alchemica si ferma ai fenomeni naturali» asserisce in tono grave «ma qui siamo difronte a tutt’altro… Ad ogni modo tentar non nuoce. Facciamo mente locale: la duchessa è stata contaminata avvicinando la mano. Povera… tanto buona e gentile, quanto vulnerabile a queste diavolerie… Beh, proviamo a fare lo stesso, ma con un pugnale incorrotto ovviamente. Dubito che sarà così semplice invertire la sorte, ma… insomma… l’ho già detto che tentar non nuoce?»

In un impeto risoluto il cartografo prende uno dei pugnali incorrotti, scavalca i detriti all’ingresso, e tornato alla sala principale si avvicina a lady Danah.
Da come ho capito, la torcia che inizialmente reggeva Jemetrius, adesso dovrebbe averla presa Bob (che è rimasto nei pressi del baule con il druido/castoro)

Semi-avvolta nell’oscurità, la pallida duchessa si agita nel “sonno”, come se fosse febbricitante.
Shilla-Gurdia-Duchessa.jpg.fd8d2a4f1403cae6d3cab485d71ff5e7.jpg
Shilla: «Non ti azzardare ad avvicinarti con quel coso» lo ammonisce.
Jemetrius: «Abbiamo ragione di credere che questi “cosi” chiari, abbiano l’effetto contrario di quei “cosi” scuri. Miss Shilla, suvvia… dobbiamo almeno provare…»

La ragazza si acciglia e, dopo aver lungamente riflettuto, si fa da parte: «E sia… ma sta’ attento.»

Jemetrius deglutisce. Il suo monocolo non sfavilla più. La torcia adesso è lontana, così come il lumicino della sua speranza.
Si limita a poggiare l’antica arma nel palmo della nobile, quello annerito. Resta ad osservare con fare scientifico. Passano lunghi minuti, ma nulla. Le venature livide che si sono propagate dalle dita non recedono, né schiariscono.
Se i pugnali incorrotti possono assorbire una maledizione, sicuramente non lo fanno in quel modo…

 

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

50030503_Rob-Bob-Ladro-(portrait).jpg.55bf0a5321f01c6114c097fad0abd0fb.jpg

  

Spoiler
Il 22/12/2019 alle 13:03, L_Oscuro ha scritto:

Bob Rob ladro umano

Ignoro gli sguardi torvi di Tivah: oramai sono abituato a gente che si crede superiore in base a chissà quale principio morale. 'azzi loro, alla fine ha ragione chi sopravvive.

"Non ci dovrebbero essere trappole nella stanza, quanto allo scrigno...

BOH! Ammetto che non ci ho capito moltissimo. Funziona più con questi ingranaggi che con una chiave vera e propria.

Se qualcuno vuole provare una qualche combinazione, si accomodi pure. Ma attenzione: il doppio fondo sotto il coperchio contiene certamente una trappola, non provate ad aprirlo!"

Comincio a pensare alla borsa che ho portato appresso, quasi sicuramente ho i grimaldelli, ma sarebbe abbastanza inutile. Non c'è nulla da scassinare, ma si deve solo imboccare la giusta combinazione.

Comincio a guardarmi meglio intorno, forse c'è qualche indizio su come posizionare i listelli laterali...

Provare tutte le combinazioni potrebbe attivare la trappola...

  Rivela contenuti nascosti

Cosa dovrei tirare, per osservare bene le incisioni? Cerco qualcosa che ricordi il baule o i listelli.

Mi avvicino con la torcia, magari il calore rivela qualcosa 

 

 

Bob Rob,
pare che il druido abbia trovato per l'apertura del baule una soluzione semplice ma efficace.
Lo assisti con la torcia mentre, con i suoi “arnesi da scasso”, ha ormai divelto un’ampia porzione del lato frontale. Che dentoni!
E inoltre dicono che con la coda di castoro si facciano bei manicaretti. Per non parlare dei cappelli morbidi, idrorepellenti, ricavabili con la sua pelliccia… e in più questi avrebbero anche le piume ornament...
Mah… cerchi di scacciare i pensieri dalle remunerative attività del mercato nero, che però almeno ti distraggono da questa situazione del cavolo.
Eppure le cose iniziano a farsi interessanti. Chissà cosa contiene quel baule…

Share this post


Link to post
Share on other sites

316569576_RobardDruido.jpg.075ddf525426614f1d18214517986d6b.jpg

  

Spoiler
1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Robard, Druido delle Foreste
Per ora giocherò il druido in prima persona:

Lascio gli altri a scervellarsi sulla faccenda dei pugnali. Per ora preferisco concentrarmi sul baule.
Ha un aspetto minaccioso, ma stando a Bob, la trappola dovrebbe innescarsi solo all’apertura del coperchio.
‘E chi dice che va aperto dalla parte del coperchio?’ mi chiedo scompigliandomi capelli e piume con la destra.
Gli spiriti mi sussurrano, sono inquieti, ma so cosa fare…

In un attimo mi ricopro di una pelliccia sontuosa e impermeabile, mi spunta una coda robusta e piatta, e avverto sulla punta della lingua il sapore metallico degli incisivi. Due incisivi grossi, taglienti e rinforzati con il ferro.

Nei panni di un castoro individuo istintivamente i punti cedevoli del legno.
Mutaforma 2d6+SAG = 2 +3 +2 = 7;
Prendo due prese
Castoro: Rosicchiare; Creare dighe; Orientarsi sott’acqua.


Addento un’asse nella parte bassa e frontale del baule. Rosicchiando la scardino intorno alle parti metalliche, quelle imbullonate, ma vecchie e arrugginite. Pazientemente ricaverò un’apertura sufficiente al passaggio di un braccio.

Spendo una presa: Rosicchiare
Dopodiché torno alla mia forma normale e tiro fuori dal baule quello che posso

 

 

Robard,
tornato mezz’uomo, steso su uno stuolo di schegge, segatura e bulloni, tiri fuori il contenuto del baule dal varco appena creato.
E ce n’è di roba:
- Una piccola giara di ceramica
Le decorazioni sono ormai stinte, vagamente rossastre e irriconoscibili, mentre il coperchio è in buone condizioni. Quasi a tenuta stagna. All’interno si trova una sostanza ambrata, seppur opacizzata, che probabilmente un tempo era liquida. Tutt’ora risulta untuosa, traslucida, alla luce della torcia.
- Un turibolo completamente arrugginito
Sarebbe quell’arnese per fumigare l’incenso, altresì detto incensiere
Al suo interno c’è ancora una manciata di grani, probabilmente di incenso benedetto… o maledetto, considerando le perfide intenzioni degli officianti.
- Un anello di giada
Sulla sommità c’è un’incisione ellittica simile ad un occhio. Inquietante anche questo.
- Uno strumento musicale
È ricavato da una grosso sasso tondeggiante, levigato, di quelli che si trovano nei fiumi.
Lo strumento somiglia ad un’ocarina. Anch’esso è in discrete condizioni. Ripulito a dovere tornerà sicuramente funzionante.
- Una certa quantità di pugnali sacrificali
Sono tutti scuri, ma privi di quell’aura di negatività che avete ormai imparato a riconoscere. Soprattutto, per qualche motivo, sono privi della loro punta. Come se fosse stata spezzata.
A proposito, Tivah aveva detto qualcosa a riguardo dello spezzare la punta dei pugnali, quelli maledetti, nei corpi delle vittime.

Ai fini di un eventuale trasporto, tutti gli oggetti hanno peso 0, eccetto i pugnali che hanno peso 1


---



Tutti:
Cosa fate?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bor Rob, ladro umano

La fonte di guadagno alternativa che era quel castoro torna un mezzuomo, e i miei pensieri corrono a queste forni di guadagno sotto i miei occhi.

Lo spargifumo e il cerchietto da dita potrebbero valere qualcosa... Mi assicurerò di non perderli d'occhio 

Poi vedo i pugnali senza punta.

"Ah be', tentar non nuoce..."

Dico facendo spallucce.

"Tanto a me non fanno un cazz0..."

Prendo allora il pugnale che ci ha messo il pepe al cul0, ne infilo la punta tra due lastroni, e faccio leva di modo da spezzarne la punta.

"Ammagari funziona, oh!"

Dico agli altri senza guardarli, ma sicuramente dubbiosi e perplessi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tivah Spaccaluce - Guerriera

Tivah non ne è ancora sicura, ma questi pugnali chiari potrebbero aiutarli ad uscire da queste rovine. Senza condividere i suoi pensieri con i suoi compagni, la guerriera ne raccoglie tre, mettendone due nella borsa e conservandone una in mano.

« Penso di aver capito come funzionano queste lame...» spiega Tivah, mentre lancia un ultimo sguardo alla scena dipinta sul soffitto in basso-rilievo. «Queste lame chiare, anche se sono chiare hanno un potere... quello di togliere una maledizione.»

«Però...» aggiunge la guerriera, mentre guarda la duchessa, preoccupata. «Però richiede che ci sia un legame di sangue...»

Preoccupata, la ragazza si gira verso i compagni, la maggior parte essendo obnubilata dai tesori contenuti nel baule.

« Dobbiamo trovare un modo di uscire da questo posto prima che si siano consumate tutte le nostre torci... Abbiamo già visto che le scali scendenti non ci offrono un modo sicuri di uscire da qui. Proviamo a prendere le altre scale, quelle che salgono. Con un po di fortuna troveremo un'apertura che ci permetterà di uscire da qua. »

Poi Tivah si avvia verso la porta, però senza uscire dalla stanza nella quale si trovano.

Edited by Maestro Menatorio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Robard, Druido delle Foreste
L'idea era di aspettare le giocate di tutti. Ma avendo una mattina “libera” ed essendo in piena zona esami di Knefröd, muovo un attimo il druido per portarmi avanti col lavoro 😬

 

Questo stallo mi mette a disagio.
La torcia scandisce il tempo col suo crepitìo mentre, dall’altro lato, il buio avanza paziente, di palmo in palmo. Prima o poi metterà fine allo spettacolo come un ultimo, beffardo sipario.
Da parte mia ho qualche asso nella manica. Acqua e cibo non sono un problema, né tantomeno il buio… se solo fosse semplice buio… Ma per tutti gli altri?

Il ginocchio è in fiamme. Quei maledetti quasi mi spezzavano in due. Forse è giunto il momento di rattopparsi.
Quell’angolino andrà benone. Mi rincantuccio, fascio la gamba applicando una generosa quantità di unguenti. Un odore balsamico, lenitivo, inonda la stanza, riportando la mente alle mie amate foreste.
Uso sia le bende che le erbe. Dunque un uso + un uso. Recupero 11 PF (4+7) e da 6/18 PF torno a 17/18 PF

Va meglio. Decisamente. Ora facciamo il punto.
La duchessa è nel mondo dei sogni. O degli incubi, stando a come si agita. Non che il mondo reale sia rose e fiori comunque.
Anzi… il morale di noi tutti è sotto i piedi.
«Ehi, gentiluomini e gentildonne!» esorto la parte civilizzata del gruppo «Cosa ci sta prendendo? Il baule dovrebbe tornarci utile. Se i Kusùlth lo proteggevano con una trappola, avranno avuto dei motivi no?»

Bob osserva con cupidigia il turibolo e l’anello. Conosco quello sguardo, ma non mi riferivo ad un valore monetario. Glieli lascio volentieri.
Prendo per me la piccola giara e lo strumento musicale.
Riguardo i pugnali spezzati… non so… non riesco a farmi un’idea precisa. Considerando la loro quantità, direi che lo spezzarli fosse una consuetudine. Stando a Tivah poi, quello era il modo per maledire qualcuno: spezzargli la punta dentro. Ho i brividi.

«Jemetrius, come procede qui?» gli chiedo mentre torno nell’atrio. «Capisco… Ascolta, quando vuoi, indirizza il tuo monocolo anche su questo» continuo porgendogli la giara «È materia tua. Che sostanza contiene?»
Lo lascio alle sue elucubrazioni alchimistiche mentre mi trovo un altro angolino.
In mancanza di grandi spazi ho bisogno almeno di starmene un po’ solo.
Rincantucciato, ginocchia al petto, l’odore balsamico mi investe di nuovo.
Mi manca la mia terra… le felci del sottobosco… il vento tra i rami… il gorgoglìo del ruscello…
Già… il ruscello. Con quest’ocarina riuscirei a intonare la canzone dei Torrenti e dei Ruscelli? Porterebbe un po’ di pace in questo posto?

La ripulisco con un lembo del mantello arrotolato. Faccio un lavoro meticoloso.
Rigirandola quasi percepisco lo scorrere fresco e vivace delle correnti che l’hanno levigata.
Esploro la sua superficie da ogni angolazione, giochicchio con qualche nota, aspettando che il mio istinto mi suggerisca qualcosa.

Discernere Realtà sull’ocarina
2d6 + SAG = 1 +5 +2 = 8;
Domanda: Cosa qua è utile per me?

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hallek (Paladino delle Lame Nere),

"Sono d'accordo con Tivah, dobbiamo raggiungere il piano superiore al più presto. Tuttavia, far riprendere conoscenza alla Duchessa è la nostra priorità. Nel caso dovessimo trovare nuovi bassorilievi sarà fondamentale interpretarli nel caso contengano indizi su come lasciare questo posto, o riguardo la Reliquia"

Sospiro prima di riprendere a parlare, questa volta rivolgendomi a Tivah: "Per questo è importante che tu condivida con noi ciò che sai sui pugnali. Se curare la malattia che affligge la duchessa richiedesse qualche genere di sacrificio, sarò io a correre il rischio! Che Amdar guidi la mia mano e protegga la mia anima..."

Mentre attendo una risposta dalla guerriera, chiedo a Bob Rob di passarmi il turibolo arrugginito. Lo giro ed estraggo parte della cenere, la osservo e la annuso. Il culto di Amdar associa a diversi tipi d'incenso significati differenti, inoltre i resti della combustione delle bacchette profumate spesso permettono di risalire alla tipologia d'incenso utilizzata. "Il culto dei Kusùlth affonda le sue radici nella stessa cosmogonia della religione di Amdar, sebbene la sua interpretazione sia diametralmente opposta. Pertanto la simbologia dietro l'utilizzo degli incensi potrebbe coincidere¹. Le ceneri sono vecchi di migliaia di anni sarà difficile analizzarle, ma vale la pena provare..."

@GM

Spoiler

Ho cercato di utilizzare la fiction a mio vantaggio come hai spiegato nel topic di servizio, ma come al solito potrei aver fatto casino 😅. Se ho fatto qualche errore sei libero di ignorare la mossa.

L'idea è: la religione di Amdar associa agli incensi una simbologia e dei riti particolari. Il culto dei Kusùlth e la religione di Amdar hanno una radice comune (qui ho aggiunto un pezzettino alla fiction). Segue che Hallek potrebbe conosce alcuni dei riti dei Kusùlth perché coincidenti con quelli di Amdar (chiaramente i meno turpi e violenti, altrimenti non starei tenendo in considerazione la fiction pregressa che descrive la religione di Amdar come "pacifica").

Probabilmente ho fatto casino, e causa esami ho poco tempo per rivedere il tutto. Per questo ti chiederei di modificare il post in caso di necessità.

Il tiro sarebbe questo:
¹. Declamare Conoscenze: 2d6+INT = 1+6 = 7

@Tutti

Spoiler

Preferirei tentare di curare la Duchessa prima di esplorare ulteriormente. Ma Hallek è una persona ragionevole e se qualcuno sembra molto deciso ad avventurarsi al piano superiore lo seguirebbe senza fare troppe storie. Potete quindi assumere che Hallek vi segua al piano di sopra, in modo da velocizzare il gioco!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

50030503_Rob-Bob-Ladro-(portrait).jpg.55bf0a5321f01c6114c097fad0abd0fb.jpg

Spoiler
Il 11/1/2020 alle 12:51, L_Oscuro ha scritto:

Bor Rob, ladro umano

La fonte di guadagno alternativa che era quel castoro torna un mezzuomo, e i miei pensieri corrono a queste forni di guadagno sotto i miei occhi.

Lo spargifumo e il cerchietto da dita potrebbero valere qualcosa... Mi assicurerò di non perderli d'occhio 

Poi vedo i pugnali senza punta.

"Ah be', tentar non nuoce..."

Dico facendo spallucce.

"Tanto a me non fanno un cazz0..."

Prendo allora il pugnale che ci ha messo il pepe al cul0, ne infilo la punta tra due lastroni, e faccio leva di modo da spezzarne la punta.

"Ammagari funziona, oh!"

Dico agli altri senza guardarli, ma sicuramente dubbiosi e perplessi.

 

Bob Rob,
a quanto pare ti resta solo l’anello di giada. Mentre ti assicuravi di non perdere d’occhio il malloppo, i tuoi compagni si sono serviti senza troppi complimenti.
Certo, formalmente il paladino te l’ha chiesto gentilmente quel turibolo. Ma si sa come sono questi paladini: ti incastrano con la loro autorità anche quando chiedono gentilmente.
Non male tutto sommato. L’anello si potrebbe piazzare al mercato nero a non meno di…
Ah, certo! Potrebbe anche servire a qualcosa. O almeno questa sarà stata la convinzione di quel popolo di bifolchi-squarta-persone con cui avete a che fare.

Mentre incastri la punta del pugnale nell’intersezione, tutti ti osservano in attesa che qualcosa di particolare accada.
D'altronde la speranza è l’ultima a morire, e d’altronde è lo stesso pugnale che ha steso la nobildonna.
La cosa potrebbe avere un senso...
Alla tua pressione la punta salta via, lasciando nell’aria una vibrazione metallica, sinistra. Nello stesso momento la negatività di cui era impregnata l’arma, si dissolve come un soffio al vento.

Il senso di attesa si prolunga per un po’, ma dall’altra parte la duchessa non batte ciglio. Tutto qua? Sembra di sì.
Il male che si è trasferito in lei, poco o molto che sia, resta radicato proprio come un parassita. L’oggetto che tieni in mano invece è diventato un rottame inutile.

C’hai provato. Restano altri due pugnali maledetti, qualora intendessi utilizzarli diversamente.

Nota: sei tu che in questo momento reggi la torcia. Ti trovi nella stanza dei cerimonianti.
La durata di una torcia è di una buona oretta.

Edited by Marco NdC
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

1228877256_TivahGuerriera.thumb.jpg.87f1a004324ef516321f7f2df2f0b40d.jpg

Spoiler
Il 11/1/2020 alle 21:27, Maestro Menatorio ha scritto:

Tivah Spaccaluce - Guerriera

Tivah non ne è ancora sicura, ma questi pugnali chiari potrebbero aiutarli ad uscire da queste rovine. Senza condividere i suoi pensieri con i suoi compagni, la guerriera ne raccoglie tre, mettendone due nella borsa e conservandone una in mano.

« Penso di aver capito come funzionano queste lame...» spiega Tivah, mentre lancia un ultimo sguardo alla scena dipinta sul soffitto in basso-rilievo. «Queste lame chiare, anche se sono chiare hanno un potere... quello di togliere una maledizione.»

«Però...» aggiunge la guerriera, mentre guarda la duchessa, preoccupata. «Però richiede che ci sia un legame di sangue...»

Preoccupata, la ragazza si gira verso i compagni, la maggior parte essendo obnubilata dai tesori contenuti nel baule.

« Dobbiamo trovare un modo di uscire da questo posto prima che si siano consumate tutte le nostre torci... Abbiamo già visto che le scali scendenti non ci offrono un modo sicuri di uscire da qui. Proviamo a prendere le altre scale, quelle che salgono. Con un po di fortuna troveremo un'apertura che ci permetterà di uscire da qua. »

Poi Tivah si avvia verso la porta, però senza uscire dalla stanza nella quale si trovano.

 

Tivah,
la proposta di provare ai piani alti del Tempio incontra una larga condivisione. A partire da Hallek, che comunque si era già espresso nel merito.

Sei certa che tuttavia Shilla non abbandonerà la duchessa, e che il trasportare quest’ultima con una barella di fortuna sarebbe a dir poco rischioso. Non per il trasporto in sé, ma perché l’esplorazione di una nuova aerea vi metterebbe in pericolo già se aveste mani libere e nessuno da proteggere. Purtroppo non siete ai giardinetti di Kalinshadan (la capitale da cui siete partiti).
È anche vero che tu e Shilla avete stretto un’amicizia speciale. Qualora vorrai convincerla, sai bene che avresti su di lei un ascendente migliore rispetto agli altri.

Il tentativo di Bob per bandire la maledizione, ammirevole nell'intento, è stato un buco in acqua. Dunque la speranza sulle sorti della duchessa è tornata su di te.
Ironia della sorte, il tuo seppur breve passato ha voluto che fossi tu quella a capirci qualcosa sui pugnali.
Il gruppo sembra nutrire una certa aspettativa su una tua risoluzione, magari legata a quel misterioso “legame di sangue”.
Risoluzione che tuttavia tarda ad arrivare, mentre il tempo scorre inesorabile: l’ultima torcia si consuma poco a poco, e Lady Danah scivola in incubi sempre più agitati.

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

316569576_RobardDruido.jpg.075ddf525426614f1d18214517986d6b.jpg

Spoiler
Il 15/1/2020 alle 10:43, Marco NdC ha scritto:

Robard, Druido delle Foreste
L'idea era di aspettare le giocate di tutti. Ma avendo una mattina “libera” ed essendo in piena zona esami di Knefröd, muovo un attimo il druido per portarmi avanti col lavoro 😬

 

Questo stallo mi mette a disagio.
La torcia scandisce il tempo col suo crepitìo mentre, dall’altro lato, il buio avanza paziente, di palmo in palmo. Prima o poi metterà fine allo spettacolo come un ultimo, beffardo sipario.
Da parte mia ho qualche asso nella manica. Acqua e cibo non sono un problema, né tantomeno il buio… se solo fosse semplice buio… Ma per tutti gli altri?

Il ginocchio è in fiamme. Quei maledetti quasi mi spezzavano in due. Forse è giunto il momento di rattopparsi.
Quell’angolino andrà benone. Mi rincantuccio, fascio la gamba applicando una generosa quantità di unguenti. Un odore balsamico, lenitivo, inonda la stanza, riportando la mente alle mie amate foreste.
Uso sia le bende che le erbe. Dunque un uso + un uso. Recupero 11 PF (4+7) e da 6/18 PF torno a 17/18 PF

Va meglio. Decisamente. Ora facciamo il punto.
La duchessa è nel mondo dei sogni. O degli incubi, stando a come si agita. Non che il mondo reale sia rose e fiori comunque.
Anzi… il morale di noi tutti è sotto i piedi.
«Ehi, gentiluomini e gentildonne!» esorto la parte civilizzata del gruppo «Cosa ci sta prendendo? Il baule dovrebbe tornarci utile. Se i Kusùlth lo proteggevano con una trappola, avranno avuto dei motivi no?»

Bob osserva con cupidigia il turibolo e l’anello. Conosco quello sguardo, ma non mi riferivo ad un valore monetario. Glieli lascio volentieri.
Prendo per me la piccola giara e lo strumento musicale.
Riguardo i pugnali spezzati… non so… non riesco a farmi un’idea precisa. Considerando la loro quantità, direi che lo spezzarli fosse una consuetudine. Stando a Tivah poi, quello era il modo per maledire qualcuno: spezzargli la punta dentro. Ho i brividi.

«Jemetrius, come procede qui?» gli chiedo mentre torno nell’atrio. «Capisco… Ascolta, quando vuoi, indirizza il tuo monocolo anche su questo» continuo porgendogli la giara «È materia tua. Che sostanza contiene?»
Lo lascio alle sue elucubrazioni alchimistiche mentre mi trovo un altro angolino.
In mancanza di grandi spazi ho bisogno almeno di starmene un po’ solo.
Rincantucciato, ginocchia al petto, l’odore balsamico mi investe di nuovo.
Mi manca la mia terra… le felci del sottobosco… il vento tra i rami… il gorgoglìo del ruscello…
Già… il ruscello. Con quest’ocarina riuscirei a intonare la canzone dei Torrenti e dei Ruscelli? Porterebbe un po’ di pace in questo posto?

La ripulisco con un lembo del mantello arrotolato. Faccio un lavoro meticoloso.
Rigirandola quasi percepisco lo scorrere fresco e vivace delle correnti che l’hanno levigata.
Esploro la sua superficie da ogni angolazione, giochicchio con qualche nota, aspettando che il mio istinto mi suggerisca qualcosa.

Discernere Realtà sull’ocarina
2d6 + SAG = 1 +5 +2 = 8;
Domanda: Cosa qua è utile per me?

 

Robard,
dal tuo angolino appartato osservi gli altri organizzarsi sul da fare, quando l’ocarina ti sorprende “rivelandoti” qualcosa di sé.
Mentre soffiavi le note più basse, destavi una qualche vibrazione in risposta. Come se si propagasse dalla distanza... un'eco distorta, cupa, acquatica, anche se dell’acqua qui non c’è affatto.
Lo senti chiaramente: collegato a questo strumento c’è lo spirito di un animale…
Non dovrebbe essere molto lontano, ma non riesci né a localizzarlo, né a capire che bestia è. Evidentemente non appartiene al tuo reame, o forse giace nell’oscurità. O forse entrambe le cose…
Di buono c’è che lo strumento può essere ancora suonato, soprattutto da chi è dotato di una certa predisposizione.
Un presentimento ti dice che ne avrete bisogno...

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

1410206906_HallekPaladino.png.009f65ad640034508d034c806e6bd49c.png

Spoiler
Il 15/1/2020 alle 19:40, Knefröd ha scritto:

Hallek (Paladino delle Lame Nere),

"Sono d'accordo con Tivah, dobbiamo raggiungere il piano superiore al più presto. Tuttavia, far riprendere conoscenza alla Duchessa è la nostra priorità. Nel caso dovessimo trovare nuovi bassorilievi sarà fondamentale interpretarli nel caso contengano indizi su come lasciare questo posto, o riguardo la Reliquia"

Sospiro prima di riprendere a parlare, questa volta rivolgendomi a Tivah: "Per questo è importante che tu condivida con noi ciò che sai sui pugnali. Se curare la malattia che affligge la duchessa richiedesse qualche genere di sacrificio, sarò io a correre il rischio! Che Amdar guidi la mia mano e protegga la mia anima..."

Mentre attendo una risposta dalla guerriera, chiedo a Bob Rob di passarmi il turibolo arrugginito. Lo giro ed estraggo parte della cenere, la osservo e la annuso. Il culto di Amdar associa a diversi tipi d'incenso significati differenti, inoltre i resti della combustione delle bacchette profumate spesso permettono di risalire alla tipologia d'incenso utilizzata. "Il culto dei Kusùlth affonda le sue radici nella stessa cosmogonia della religione di Amdar, sebbene la sua interpretazione sia diametralmente opposta. Pertanto la simbologia dietro l'utilizzo degli incensi potrebbe coincidere¹. Le ceneri sono vecchi di migliaia di anni sarà difficile analizzarle, ma vale la pena provare..."

@GM

  Rivela contenuti nascosti

Ho cercato di utilizzare la fiction a mio vantaggio come hai spiegato nel topic di servizio, ma come al solito potrei aver fatto casino 😅. Se ho fatto qualche errore sei libero di ignorare la mossa.

L'idea è: la religione di Amdar associa agli incensi una simbologia e dei riti particolari. Il culto dei Kusùlth e la religione di Amdar hanno una radice comune (qui ho aggiunto un pezzettino alla fiction). Segue che Hallek potrebbe conosce alcuni dei riti dei Kusùlth perché coincidenti con quelli di Amdar (chiaramente i meno turpi e violenti, altrimenti non starei tenendo in considerazione la fiction pregressa che descrive la religione di Amdar come "pacifica").

Probabilmente ho fatto casino, e causa esami ho poco tempo per rivedere il tutto. Per questo ti chiederei di modificare il post in caso di necessità.

Il tiro sarebbe questo:
¹. Declamare Conoscenze: 2d6+INT = 1+6 = 7

@Tutti

  Rivela contenuti nascosti

Preferirei tentare di curare la Duchessa prima di esplorare ulteriormente. Ma Hallek è una persona ragionevole e se qualcuno sembra molto deciso ad avventurarsi al piano superiore lo seguirebbe senza fare troppe storie. Potete quindi assumere che Hallek vi segua al piano di sopra, in modo da velocizzare il gioco!

 

 

Hallek,
senti lo sguardo compassionevole di Amdar rispondere alle tue preghiere e posarsi su di te. Per quanto lo permetta questo covo di oscurità.
Il tuo istinto conferma nuovamente che la Sacra Reliquia giace nelle viscere della Necropoli, perpendicolarmente all’altare e alla grata su cui lo stesso è posato. Tuttavia una forza malevola, misteriosa, ti impedisce di raggiungerla liberamente.
Vedi mossa “Maledizione del Riposo Violato” (anche riportata sulla pagina di Hallek nella gilda).

Ci penserai a tempo debito. Per ora ti concentri sul turibolo.
È un attrezzo spartano, in pessime condizioni. La cenere sul fondo è il resto di una combustione vecchia di millenni, sicuramente mista a dei carboncini, che rende difficile l’identificazione della sostanza fumigante.
Non che sia necessario: adagiata sul letto di cenere c’è ancora una manciata intatta, proprio di quella sostanza.
I grani di incenso sono simili a quelli usati nelle liturgie attuali.
Ma come ben sai, non sono le proprietà naturali dell’incenso a fare la differenza, bensì la benedizione che gli viene impartita.
Sai che una volta acceso, l’effetto sarà simile a quello di una consacrazione temporanea. Ossia l’area si considera sacra, dunque inviolabile dalle forze malvagie, finché i fumi permangono nell’aria.

Shilla ti osserva accigliata. Ha ricevuto una formazione militare fin da piccola. Il che la rende dura per molti aspetti, ma docile agli ordini dei superiori. Anche i più improbabili.
Tuttavia l’idea di abbandonare Lady Danah in quello stato, per seguirti nei piani alti del Tempio, è per lei quasi impossibile da digerire.
Sei certo che una normale richiesta non sarà sufficiente a smuoverla di lì, e potrebbe addirittura incrinare la stima nei tuoi riguardi.


 

Spoiler

La giocata è ok. Anche perché quando Declami Conoscenze la fiction può essere stabilita retroattivamente.
Appartiene alla categoria di mosse che:
“…Ti danno la possibilità di raccontare qualcosa del tuo personaggio e della sua storia. Quando declami conoscenze ti potrebbe essere chiesto come fai a sapere le informazioni che ti vengono rivelate dal GM. Usa questa opportunità per dare un contributo al gioco e mostrare chi è davvero il tuo personaggio. Ricordati solo quali sono i fatti prestabiliti e non contraddire nulla che è stato già detto.”
(Come Giocare -> Gli Effetti delle Mosse)

Basta attenersi a: Ricordati solo quali sono i fatti prestabiliti e non contraddire nulla che è stato già detto.

Alternativamente, se ti muovi in un ambito particolarmente familiare, su cui non hai necessità di “scandagliare i tuoi ricordi”, puoi direttamente chiedermi cosa ne sai a riguardo, oppure dare per scontato che lo sai.
In genere cerco di prevenire la domanda mettendo gli elementi noti subito a disposizione, ma a chiedere non si perde nulla 😉

 

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tutti
Jemetrius è intento a grattare la sostanza contenuta nella giara con uno spelucchino.
Dopo averla sottoposta a gocce di diversi reagenti, dichiara: «Si direbbe una miscela di resine ed oli essenziali. Relativamente diffusa per imbalsamare i defunti alla “vecchia maniera”. L’aroma è ormai volatilizzato. Mi spiace, ero curioso a riguardo, ma scommetto che questa roba abbia conservato una qualche proprietà infiammabile.»

Shilla: «Taglia corto. Dicci direttamente se può tornarci utile.»
Jemetrius: «Ah, certamente. Con questo solvente dovrei poter sciogliere il blocco solidificato nella giara» continua rivelando una fialetta color sangue di piccione «Ci vorrà un po’, per intenderci. E… vediamo… praticando un foro sul coperchio… e infilando uno stoppino di fortuna… forse potrei ricavare una specie di lampada. Qualcosa di rudimentale, non aspettatevi geni se la accarezzate, ma meglio di niente…»

Nella sala principale, le assi smontate dal baule vengono recuperate per creare un piccolo fuoco da accampamento. Il cartografo applica l’impregnante che prima avrebbe dovuto longevizzare la torcia di Shilla (ora in mano a Bob). Il fuocherello non è un granché, ma dovrebbe durare almeno un’oretta. Nel mentre la duchessa sembra gradire luce e tepore, calmandosi un po’.



Passo direttamente ai piani superiori. Lascerò indeterminato chi vi abbia seguito e perché. Dipende da cosa avrete fatto nel mentre. Se Jemetrius verrà con voi non avrà tempo di lavorare sulla lampada ottenibile dalla giara. Altrimenti la lampada sarà pronta al vostro ritorno… ammesso che riusciate a tornare (io comunque faccio il tifo per voi xD)
La lampada avrebbe una lunga durata, anche di giorni. Ma la sua fiammella sarà flebile. Non illuminerà oltre i 5-6 passi.

La porta meno minacciosa, quella con l’iscrizione “Sapere che Eleva” ad ovest della sala principale, vi accoglie con un’impegnativa inerpicata di scalini.
Risalendola si “srotola” ai vostri passi una chiocciola simile e speculare rispetto quella che affonda nella Necropoli.

Le pareti, anziché ospitare degli anonimi loculi, questa volta sono ricoperte da innumerevoli tavolette incise, rettangolari e non più grandi di un libro aperto. La maggior parte sono di una pietra grigia e solida. Le altre sono in argilla cotta, rossastre e relativamente friabili.
Notate che non sono un tutt’uno col muro, ma incastrate in modo tale che, con pazienza e attenzione, sarebbe possibile far leva e staccarle.
Qui è la ci sono anche dei bassorilievi che sembrano avere velleità puramente artistiche.

Ogni piano, sui quattro punti cardinali, è adornato da delle gargolle. Vi ricordano quella all’ingresso, sotto la quale si era riparato a causa della pioggia il professor Votolos, quando ha fatto il discorso di commiato.
Rappresentano figure grottesche, diavoletti con smorfie strane, ed hanno le mani in posizione come per dover reggere delle torce… che purtroppo al momento mancano.

I piani non sono tanti come quelli dei sotterranei.
Alla luce della torcia vi sembra di contarne cinque. Sul soffitto si intravede una sorta di enorme astrolabio, interamente in pietra e sorprendentemente complesso. Soprattutto considerando le conoscenze astronomiche dell’epoca.
All’ultimo piano, alla fine della scala, c’è un’ultima gargolla. A differenza delle altre sembra reggere qualcosa, ma è impossibile determinare cosa dal punto in cui vi trovate.

Cosa fate?

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bob Rob, ladro umano

La prima cosa che faccio è mettermi a cercare trappole. Sono abituato a fare una roba del genere ogni volta che entro da qualche parte, e mi reputo anche decente nel farlo.

Però...

Porca cacchetta.

Avevo sentito che a teatro gli attori più esperti sbagliano non alla prima, ma dopo decine di spettacoli, traditi da un falso senso di sicurezza, e qualcosa mi dice che ho fatto lo stesso errore del cazz0!

Spoiler

Nel tiradadi ho fatto un magnifico 6! Evviva me!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tivah Spaccaluce - Guerriera

Mentre i suoi compagni si risistemarono nella grande sala e accendevano un fuoco con i detriti del baule, Tivah è rimasta vicino alla porta a l'ovest, come se volesse prepararsi mentalmente prima di salire quelle ripide scale a chiocciola. Non c'è molto che possa fare per aiutare la duchessa, fu obbligata ad ammettere la guerriera.

Quando s'avvia il ladro, Tivah lo lascia passare davanti. Così facendo, appoggia la mano delicatamente sul braccio di Bob Rob. « Mi fido di te, Bob...» dichiara la giovane donna. « Questa volta, le trappole devono essere disinnescate prima che passiamo. »

Mentre il ladro si da da fare, Tivah guarda queste strane gargolle che sembrano voler tagliarli la strada. La donna cerca di capire se c'è qualche altra minaccia nascosta che potrebbe prendersela con loro...

Spoiler

@Marco NdC Per favore, nota che Tivah cerca di vedere dall'ingresso. Se mai Bob Rob dichiara non aver trovato trappole, Tivah si avvicina e prova a vedere da più vicino.

Discern Realities: 2 + 6 - 1 = 7

Con un 7, ho una domanda. Quindi faccio la domanda seguente: Che cosa qua non è che cosa sembra essere?

 

Edited by Maestro Menatorio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Muovo:
Robard, druido delle Foreste

 (Sala principale)
‘Che bizzarra rivelazione’ mi dico mentre osservo l’ocarina.
Che senso avrà una bestia acquatica in una foresta dimenticata dal tempo?

Scrollo il capo. È tempo di darsi una mossa. Gli altri si stanno avviando verso la salita ad ovest.
Abbandono svogliatamente il mio angolino. Il ginocchio va meglio. Quasi non zoppico. Il mio pesare quanto uno scricciolo questa volta è a mio vantaggio.
Verso i piani alti allora…

(Ai piani superiori)
«Per tutte le querce» esclamo sommessamente «Ci sono tavole incise dappertutto. Il che darebbe senso all’iscrizione all’entrata: “Sapere che Eleva”, ma...»
…Ma peccato che la bella Danah sia nel mondo dei sogni… o degli incubi. Qui ci si sarà ben poco da capire e da elevarsi senza la sua traduzione.
Il peggio è che Shilla resterà devotamente al suo capezzale. Sarebbe meglio non averla vista in azione giù in Necropoli. La sua spada è stata micidiale…

Alzo le spalle. Forse sto diventando troppo cinico. D’altronde qui non può essere peggio della Necropoli… ma non ne sono sicurissimo.
Aspetterò il responso del buon Bob prima di ficcarmi in qualche tagliola Kusùlt o altra diavoleria a molla.

Lo vedo salire. Si prenderà il suo tempo.
Nell’attesa recupero lo strumento musicale. Mi piace la superficie levigata sul mio palmo. E poi sento che potrebbe tornare utile. Forse in quest’area? Vediamo cosa ricordo sul come si suonano questi gingilli.
Declamare Conoscenze
2d6 +INT +Precedente Discernere = 1 +6 +0 +1= 8;

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

Muovo:
Hallek, paladino delle Lame Nere


(Sala dei cerimonianti)
Recupero l’anello di giada. Bob non l’ha voluto per sé nonostante sembri avere un certo valore commerciale
Forse teme che sia maledetto. Non posso dargli torto.
‘Amdar, luce sul mio sentiero, svelami il male che si insidia in questo antico artefatto’
Mossa razziale, individuazione del male.


(Sala principale)
Vacillo. Sono stanco. Mi sostengo sulla Lama Nera. Spero solo che non sia la mia fede a vacillare.
Il fuocherello scoppietta debolmente. Shilla tace. La duchessa è sofferente. Potrei imporre le mani sul suo male, impetrare per la sua guarigione, ma sento che le tenebre sono in attesa di un mio passo falso.
Il male di lei potrebbe trasferirsi su di me. Ma non mi importa di me. Non temo di immolarmi, ma adesso ho una precisa responsabilità: non posso lasciare il gruppo senza la guida che il professor Votolos ha espressamente voluto. Gliel’ho promesso.

«Tenete duro. Al mio ritorno starà bene, ma adesso dovrai prenderti tu cura di lei» sussurro a Shilla.

«Muoviamoci. Ai piani superiori!» esorto i miei, ben felice di vedere l’esperto in trappole in testa alla fila.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1228877256_TivahGuerriera.thumb.jpg.87f1a004324ef516321f7f2df2f0b40d.jpg

Spoiler

  

Il 3/2/2020 alle 04:40, Maestro Menatorio ha scritto:

Tivah Spaccaluce - Guerriera

Mentre i suoi compagni si risistemarono nella grande sala e accendevano un fuoco con i detriti del baule, Tivah è rimasta vicino alla porta a l'ovest, come se volesse prepararsi mentalmente prima di salire quelle ripide scale a chiocciola. Non c'è molto che possa fare per aiutare la duchessa, fu obbligata ad ammettere la guerriera.

Quando s'avvia il ladro, Tivah lo lascia passare davanti. Così facendo, appoggia la mano delicatamente sul braccio di Bob Rob. « Mi fido di te, Bob...» dichiara la giovane donna. « Questa volta, le trappole devono essere disinnescate prima che passiamo. »

Mentre il ladro si da da fare, Tivah guarda queste strane gargolle che sembrano voler tagliarli la strada. La donna cerca di capire se c'è qualche altra minaccia nascosta che potrebbe prendersela con loro...

  Rivela contenuti nascosti

@Marco NdC Per favore, nota che Tivah cerca di vedere dall'ingresso. Se mai Bob Rob dichiara non aver trovato trappole, Tivah si avvicina e prova a vedere da più vicino.

Discern Realities: 2 + 6 - 1 = 7

Con un 7, ho una domanda. Quindi faccio la domanda seguente: Che cosa qua non è che cosa sembra essere?

 

 

Tivah,
siete rimasti in quattro come ai bei vecchi tempi.
Shilla è con la sua protetta, mentre il cartografo è alle prese con la realizzazione della lampada.

Le scale non promettono nulla di buono, svelando un tetro grigiore man mano che avanza la torcia di Bob.
Lo stesso accade anche per la prima gargolla, quella a nord, oggetto della tua attenzione appena viene ben illuminata.
Non sai se lo hai visto davvero o se è solo frutto della tua suggestione, ma per una attimo ti è sembrato che quella gargolla abbia restituito il tuo sguardo.
E non è stato piacevole.

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

316569576_RobardDruido.jpg.075ddf525426614f1d18214517986d6b.jpg

Spoiler
1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Muovo:
Robard, druido delle Foreste

 (Sala principale)
‘Che bizzarra rivelazione’ mi dico mentre osservo l’ocarina.
Che senso avrà una bestia acquatica in una foresta dimenticata dal tempo?

Scrollo il capo. È tempo di darsi una mossa. Gli altri si stanno avviando verso la salita ad ovest.
Abbandono svogliatamente il mio angolino. Il ginocchio va meglio. Quasi non zoppico. Il mio pesare quanto uno scricciolo questa volta è a mio vantaggio.
Verso i piani alti allora…

(Ai piani superiori)
«Per tutte le querce» esclamo sommessamente «Ci sono tavole incise dappertutto. Il che darebbe senso all’iscrizione all’entrata: “Sapere che Eleva”, ma...»
…Ma peccato che la bella Danah sia nel mondo dei sogni… o degli incubi. Qui ci si sarà ben poco da capire e da elevarsi senza la sua traduzione.
Il peggio è che Shilla resterà devotamente al suo capezzale. Sarebbe meglio non averla vista in azione giù in Necropoli. La sua spada è stata micidiale…

Alzo le spalle. Forse sto diventando troppo cinico. D’altronde qui non può essere peggio della Necropoli… ma non ne sono sicurissimo.
Aspetterò il responso del buon Bob prima di ficcarmi in qualche tagliola Kusùlt o altra diavoleria a molla.

Lo vedo salire. Si prenderà il suo tempo.
Nell’attesa recupero lo strumento musicale. Mi piace la superficie levigata sul mio palmo. E poi sento che potrebbe tornare utile. Forse in quest’area? Vediamo cosa ricordo sul come si suonano questi gingilli.
Declamare Conoscenze
2d6 +INT +Precedente Discernere = 1 +6 +0 +1= 8;

 

Robard.
(Piani superiori)
Si torna all’azione. Bob sale le scale. L’ultima volta hai dovuto strapparlo dalle grinfie di un non-morto, e il tuo presentimento sulla sua sorte è sempre funesto (legame).

Fortunatamente la tua attenzione si concentra sull’ocarina.
In passato hai suonato qualcosa del genere... ma questa non è del tutto convenzionale, per numero e posizione dei fori. Certo, con un po’ di pratica riusciresti a tirar fuori qualcosa di semplice. Ma sarebbe di una qualche utilità?

Edited by Marco NdC

Share this post


Link to post
Share on other sites

1410206906_HallekPaladino.png.009f65ad640034508d034c806e6bd49c.png

Spoiler
40 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Muovo:
Hallek, paladino delle Lame Nere


(Sala dei cerimonianti)
Recupero l’anello di giada. Bob non l’ha voluto per sé nonostante sembri avere un certo valore commerciale
Forse teme che sia maledetto. Non posso dargli torto.
‘Amdar, luce sul mio sentiero, svelami il male che si insidia in questo antico artefatto’
Mossa razziale, individuazione del male.


(Sala principale)
Vacillo. Sono stanco. Mi sostengo sulla Lama Nera. Spero solo che non sia la mia fede a vacillare.
Il fuocherello scoppietta debolmente. Shilla tace. La duchessa è sofferente. Potrei imporre le mani sul suo male, impetrare per la sua guarigione, ma sento che le tenebre sono in attesa di un mio passo falso.
Il male di lei potrebbe trasferirsi su di me. Ma non mi importa di me. Non temo di immolarmi, ma adesso ho una precisa responsabilità: non posso lasciare il gruppo senza la guida che il professor Votolos ha espressamente voluto. Gliel’ho promesso.

«Tenete duro. Al mio ritorno starà bene, ma adesso dovrai prenderti tu cura di lei» sussurro a Shilla.

«Muoviamoci. Ai piani superiori!» esorto i miei, ben felice di vedere l’esperto in trappole in testa alla fila.

 

Hallek,
(Sala cerimonianti)
l’anello di giada sembra scrutarti. Tuttavia, per quanto l’occhio scolpito sulla sua sommità gli conferisca un’aria inquietante, non possiede alcuna negatività in sé.

La tua preghiera però svela qualcosa di inaspettato… su di te.
La maledizione che il non-morto ti ha scagliato disotto, quella che ti impedisce di scendere le scale della Necropoli, è come se avesse una collocazione ben precisa. Si annida esattamente nell’incavo delle tue ginocchia.

(Sala principale)
La commozione di Shilla sul suo volto solitamente algido, spiazzerebbe chiunque.
In verità la sua presenza non gioverebbe comunque alla duchessa, ed era tuo diritto chiederle i servigi per cui è stata arruolata.
Eppure hai dimostrato che per te lei non è solo una mercenaria. Il suo sguardo di gratitudine vale più di mille parole, ma il dubbio di mettere più a rischio chi andrà ad esplorare, è un peso che grava non poco.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.