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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Demetrius

La Vostra Campagna è Deragliata?

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Bene, è successo. I vostri giocatori sono andati oltre le vostre aspettative, hanno fatto deragliare la vostra intricata trama e ora sono alla ricerca delle "cose divertenti". Siamo qui per aiutarvi a uscire da questa situazione.

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019

Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

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Aiuto…

Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.

Siate Pronti

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Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.

Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.

Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...

Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

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Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.

Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.

Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.

Fate Come i Borg

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Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.

Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.

In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...

Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.

Fate Domande Legate Ai Risultati

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La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.

Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.

Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?



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Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie?

A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere?

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.

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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie?

A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere?

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.

in 3 parole: conflitto di interessi.

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1 minuto fa, Albedo ha scritto:

in 3 parole: conflitto di interessi.

Riesci a spiegare il concetto in più di tre parole?

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Riesci a spiegare il concetto in più di tre parole?

penso di sì, ma non garantisco :)

Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi?

A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato:

14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno.

Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore  adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago.

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso.

Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi:

21 minuti fa, Grimorio ha scritto:

perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera?

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori

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37 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?

Se la campagna è focalizzata, come ad esempio un modulo, si parla con i giocatori prima di iniziare in modo che si tengano in carreggiata da soli.

Se non lo è, la carreggiata non esiste. A parte qualche limite fondamentale, niente è sacro e tutto può essere scartato. Non preparo nel dettaglio nulla che non sia certo verrà usato e tengo a disposizione una serie di strumenti (in primis incontri e tesori casuali) per adattarmi alle svolte improvvise.

Più tutte le vie di mezzo del caso.

4 minuti fa, Albedo ha scritto:

Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori).

Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni. Cioè mi fermo a "Il principe Gesualdo è stato rapito da X per il motivo Y" e poi i giocatori / PG fanno quello che vogliono. Non aggiungo qualcosa come "... e i PG sono ingaggiati per salvarlo, quindi svuotano il dungeon del cattivo e lo affrontano in una bossfight conclusiva", che sarebbe appunto il GM che scrive la storia.

9 minuti fa, Albedo ha scritto:

E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Io faccio spesso proporre situazioni ai giocatori. Per quanto riguarda la sorpresa, i giocatori non conoscono le proposte gli uni degli altri, né i twist che applico io alle loro, quindi nella maggior parte dei casi sono sorpresi. Quando non lo sono... non è che la sorpresa sia l'unica emozione piacevole che si possa avere da un GdR. Il GM difficilmente è sorpreso, visto che di solito conosce più o meno tutto, eppure si diverte comunque. Anche la soddisfazione creativa può essere bella.

Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà. Detto questo, la mia esperienza è del tutto opposta: di solito le avventure più infami e difficili sono proprio quelle proposte dai giocatori stessi.

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14 minuti fa, Albedo ha scritto:

penso di sì, ma non garantisco 🙂

Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi?

A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato:

Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno.

Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore  adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago.

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso.

Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi:

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori

No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare.

Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento.

Non sarebbero loro a decidere cosa succede, quello è compito del Master,  ma sarebbero loro a decidere cosa vogliono fare invece di andare per forza a salvare il Principe Gesualdo perchè il Master ha preparato quell'avventura.

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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare.

Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento

Quindi di fatto concordiamo.

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni

Stili diversi :)

Alla fine che si prepari o meno, l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

Stili diversi 🙂

O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente.

5 minuti fa, Albedo ha scritto:

l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.

La cosa importante è mettersi d'accordo con giocatori e preparare di conseguenza. I binari possono andare bene quanto l'improvvisazione, ma bisogna (ad esempio) essere sicuri che la rotaia sia interessante - che di solito avviene chiedendo ai giocatori se gli interessa -, oppure fare attenzione a evitare grossi incontri setpiece se si prevede che i giocatori possano ignorarli - altrimenti 90% si finisce a fare illusionismo.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente.

Concordo nel senso che il persoanggio decide cosa fare e non il master. Nel senso concordo che se i pg se ne fregano altamente di salvare il principe per andare a fare i turisti nelle catacomebe di Nazarik il master non deve impedirlo con mille ostacoli, ma deve cambiare i suoi progetti, magari "invogliando" comunque i pg a riprendere la strada lasciata. Attenzione: involgiando non obbligandoli ma mettendo voci o altro che li possano far riportare sui loro passi. esempio le catacombe non ricevendo più i finanziamenti del prinicpe sono destinate a chiudere. i pg possono anche fregarsene se chiuderanno o meno, e continaure a fare i turisti altrove.

Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia.

Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere.

Spero di essermi spiegato :)

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Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?

Io, quando possibile, preferisco giocare senza carreggiate e, sin da quando ero ragazzino, ho praticamente giocato quasi sempre senza alcuna carreggiata.

Di solito, mi limito a preparare anticipatamente delle mappe mentali (per esempio, delle ragnatele di contatti e della qualità dei rapporti tra PNG o il canovaccio di un potenziale dungeon da visitare), che poi in corso d’opera vengono continuamente aggiornate in base allo sviluppo del racconto.

In genere, integro poi il tutto con qualche tabella per la generazione casuale di eventi/elementi da piazzare in sessione (fatte da me o prese in prestito da qualche titolo della mia raccolta di GdR o magari scovate direttamente in rete).

Per il resto, improvviso tantissimo perché, alla fine della fiera, una delle cose che cerco di più quando gioco da GM è quella di farmi letteralmente trascinare dai giocatori nella storia itinerante dei loro personaggi e, se non sapessi adattarmi al volo a ciò che succede al tavolo, non potrei mantenere questa aspettativa. Per questo io apprezzo maggiormente quei regolamenti che non ti remano contro quando si usa un approccio simile.

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40 minuti fa, Albedo ha scritto:

Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia.

Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere.

Questo è quello che intendevo parlando di preparare situazioni e non trame.

EDIT: con la precisazione, però, che non esistono "quest". I giocatori non possono decidere solo di fare la cosa più ovvia (seguire la quest, cioè salvare il principe) oppure abbandonare l'aggancio, ma anche tutte le altre possibilità, come unirsi al cattivo, approfittare del vuoto di potere o che so io: una delle mie campagne si è conclusa perché i PG hanno stabilito che il boss aveva ragione e sono diventati guardiani del dungeon.

E non per forza devono essere puniti od ostacolati per questo: magari era solo un'avventura poco interessante e hanno fatto bene a lasciarla perdere.

Edited by The Stroy

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Mi sa che siamo tutti d'accordo.

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?)

Diverso è se il modulo è inserito in una campagna;  a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG.

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

I giocatori non scelgono gli ostacoli,  ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà

Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.

 

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56 minuti fa, Percio ha scritto:

Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.

Premetto che sono d'accordo con tutti voi: Il modo ideale di giocare è togliersi dalla mente che il DM deve imporre ai giocatori la propria storia; una campagna di ruolo è, piuttosto, una storia creata collettivamente da DM e giocatori.

Riguardo alla tua affermazione che il DM non è un intrattenitore, invece....Sni.

Il Master in realtà E' un intrattenitore, ma non del tipo spesso descritto in alcuni manuali di Gdr. Il suo compito non è e non dovrebbe essere quello di raccontare una storia, ma il suo ruolo è sicuramente quello di intrattenitore in una narrazione collettiva. Il Master non è il padrone assoluto della storia, ma il suo ruolo equivale a quello che possedevano in passato i cantastorie medievali, gli scaldi norreni, i bardi celti, o i poeti greci e latini: è colui che guida la platea (nel caso del Gdr un gruppo di giocatori) nella creazione di una narrazione collettiva, ovvero la costruzione di una storia arricchita dalle idee di tutti i partecipanti.
Per chi non lo sapesse, fino a quando le persone continuarono a conoscere le storie in maniera principalmente orale (come accadeva nelle epoca già citate) la storia non era decisa a priori dal narratore: la storia non era mai fissata nei dettagli e veniva costantemente modificata sul momento dal poeta/bardo/scaldo/cantastorie a seconda delle richieste del pubblico. Le storie antiche, infatti, fintanto che furono narrate oralmente, ebbero N varianti differenti tra loro e il poeta, ascoltando gli incitamenti e i suggerimenti provenienti dalla sua platea (raccontava la storia a voce di fronte a pubblico, come a teatro) era pronto a modificare la storia. Ciò che contava, dopotutto, era soddisfare il suo pubblico.

Lo stesso avviene nel caso di un DM in relazione al suo gruppo di giocatori. Il Master non ha il controllo assoluto sulla storia nei Gdr e questa è una illusione che ogni DM dovrebbe ben presto abbandonare: il Gdr è un gioco collettivo e, per questo, i giocatori influenzano inevitabilmente gli sviluppi della storia, che il DM lo voglia o no (anche abbandonare il gioco influenza la storia, perchè la termina). Ciò che, piuttosto, ogni DM dovrebbe imparare ad accettare è il fatto che egli ha solo il potere di suggerire (non controllare) la storia che verrà stabilita assieme ai suoi giocatori.

Ciò, tuttavia, non rende il DM meno un narratore. Egli, infatti, è narratore quanto lo erano i cantastorie, gli scaldi, i bardi e i poeti greci e latini. Essere un narratore, infatti, non significa avere il controllo della storia, anche se oggi spesso si crede questo, ma significa semplicemente avere il compito di intrattenere il proprio pubblico, ovvero divertirlo. Il narratore è tale perché possiede la capacità di presentare le vicende di una storia (che sia dovuta a sue idee o da suggerimenti del pubblico) in maniera interessante, coinvolgente e appassionante. Il narratore non deve per forza avere il controllo sulla storia, ma il suo dominio è nel MODO in cui può contribuire allo sviluppo della storia. Contrariamente al pubblico, infatti, egli in genere conosce le tecniche della narrazione, strategie che si possono usare per interessare, coinvolgere e appassionare il pubblico.

Il DM, dunque, può avere lo stesso ruolo. Egli può (e secondo me dovrebbe) rinunciare al ruolo di decidere gli eventi della storia, ma ha il privilegio di poter usare tutta una serie di tecniche narrative per rendere ai giocatori l'esperienza di ruolo più appassionante. La narrazione in soldoni non è, infatti, la scrittura di una storia prefissata, ma il riuscire a trasmettere emozioni al proprio pubblico. E in migliaia di anni di esperienza l'umanità è riuscita a sviluppare tutta una serie di strategie collaudate per riuscire in questo aspetto:

  • I generi narrativi hanno delle regole standard che, se conosciute, possono consentire a un DM di indirizzare la campagna anche senza prestabilire lo sviluppo degli eventi. Ad esempio, le storie incentrate su una Caccia al Tesoro tipicamente si sviluppano secondo lo stile della Gara (Race in inglese): posto un traguardo da raggiungere (il tesoro da scovare), basta porre di fronte ai PG un percorso (una serie di luoghi da visitare costellati da ostacoli da superare, in modo da raggiungere l'indizio che aiuta a individuare la tappa successiva nel percorso; sta ai PG decidere come superare gli ostacoli e se recarsi o meno a una tappa del percorso) e un avversario che minaccia di arrivare al traguardo prima di loro.
     
  • Esistono tutta una serie di tecniche narrative che non hanno a che fare con il controllo di una storia ma con il coinvolgimento del pubblico, le quali possono sicuramente tornare utili anche a qualunque DM. Ad esempio, l'idea che alla gente piaccia affrontare un conflitto attraverso il proprio PG e il fatto che essa si aspetti che il proprio PG sia attivo nella risoluzione dei vari conflitti che si troverà lungo la strada (vuole risolverli lui e non lasciare che glieli risolva qualcun altro). La gente, infatti, ama confrontarsi con i conflitti e ancora di più ama riuscire a risolverli. Possono funzionare nel Gdr anche tecniche come il Cliffhanger (una breve anticipazione di ciò che avverrà, interrotta da una situazione differente che crea suspense nei giocatori), il McGuffin (inserire nella campagna un oggetto o persona che non ha una reale importanza nelle vicende, ma che contribuisce a spingere i PG all'azione; ad esempio il Sacro Graal di Indiana Jones e l'Ultima Crociata: è irrilevante il fatto che non si ottenga l'oggetto, quanto il fatto che esso ha spinto i PG a imbarcarsi nell'avventura), le tecniche della suspense (di cui ho un po' parlato nel mio articolo sulle Campagne Gotiche e Horror), lo Show, don't tell (catturare l'attenzione dei giocatori facendo accadere le cose nella finzione del gioco, piuttosto che annoiare i giocatori con infinite descrizioni delle varie situazioni), ecc.

Studiare le tecniche della narrazione, insomma, ovvero le tecniche che aiutano a intrattenere (dunque divertire) il  proprio gruppo, può aiutare a migliorare la propria esperienza di ruolo. Ciò che conta è ricordare che nel gruppo dei partecipanti al gioco non c'è nessuno che è proprietario della storia. E il GM non ha nemmeno il compito di obbligare i giocatori a sentire la sua bella descrizione della scena. Il Compito del DM, al limite, è quello di divertire i giocatori ed è QUESTO che significa intrattenere, dunque narrare (che è una forma di intrattenimento...cosa che abbiamo dimenticato in un epoca di storie imposte dall'alto). In quanto narratore di una storia creata collettivamente, dunque, il DM non deve pretendere di stabilire esattamente ciò che succede, ma ha l'opportunità di divertire i suoi giocatori usando una serie di strategie che possono aiutarlo a presentare le situazioni di gioco in maniera più interessante.

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Oddio, non saprei.

Il Master nasce come arbitro (referee). Il gioco offre le regole per esplorare i dungeon e le regioni Selvagge, le capacità dei mostri, le loro reazioni, le regole sul morale, le reazioni dei PNG, i poteri dei PG, ecc; il compito del master è assicurarsi che tutto funzioni. Volendo si potrebbe giocare senza DM, a scapito del lato ruolisitco del Gdr.

Un secondo Step potrebbe essere il "creatore di matrici". Al posto di prendere le tabelle già fatte per popolare con i mostri i dungeon e le regioni Selvagge le crea il master, dando vita di fatto a un ambientazione. Empire of the Petal Throne usa le stesse regole di D&D ma offre matrici completamente diverse.

A questo punto aggiungiamo pure il master tradizionale che interpreta i PNG ecc, immaginare storie è arrivato dopo. E posso/devo usare tutte le tecniche che voglio, ma non posso/devo impedire la libertà dei giocatori. Immaginiamo situazioni e risolviamo le conseguenze derivanti dalle scelte dei PG.

Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.

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@Percio Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere (non è mai stato davvero solo un arbitro, per quanto lo si è spesso detto, così come non è mai stato davvero colui che ha il compito di creare la storia, nonostante molti manuali lo hanno dichiarato e ancora lo dichiarino). E ho descritto ciò che molti DM già fanno, anche se non se ne rendono pienamente conto o non lo esplicitano (vedasi Matt Mercer di Critical Role, la cui abilità dipende anche dal fatto che lavora nel settore dell'intrattenimento narrativo e, dunque, conosce le tecniche della narrazione). Molti DM applicano i trucchi della narrazione senza nemmeno sapere di farlo: scoprire le strategie che aiutano a divertire il proprio gruppo è una cosa che i DM in genere imparano d'istinto e con l'esperienza, senza sapere come una strategia si chiama o perché funziona. Il motivo per cui nella storia del Gdr i DM si sono spesso ritrovati e ancor adesso spesso si ritrovano a sprecare molte energie nell'imparare come si masterizza è il fatto che nessuno gli ha insegnato chiaramente quali sono quelle strategie e come si applicano. Aiutarli a dare un nome a certi trucchi che hanno imparato ad usare semplicemente li aiuterebbe a semplificarsi la vita. Spiegare in maniera chiara quali sono le più classiche regole della narrazione, inoltre, potrebbe aiutarli a imparare altre strategie che magari non conoscono.

E' per questo che ho sottolineato la questione del DM-narratore. Il non riconoscere il ruolo di narratore del DM a mio avviso gli ha a lungo reso le cose difficili. Il problema è che spesso la gente non ha ben chiaro cosa significa "narrare" e da per scontato che sia un male. Contrariamente a quel che prevede il più diffuso luogo comune, narrare non significa decidere una storia prefissata, ma intrattenere un pubblico con una narrazione (prestabilita o meno che sia).

46 minuti fa, Percio ha scritto:

Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.

Decisamente sì.
E' pienamente legittimo che il DM pretenda di divertirsi, così come devono divertirsi i suoi giocatori. Come sempre nei passatempi collettivi l'ostacolo principale è l'alchimia tra i partecipanti al passatempo. Ci si divertirà tanto di più quanto più i gusti dei vari partecipanti coincidono. Se ti ritrovi a giocare con persone che hanno gusti diversi dai tuoi, insomma, è difficile che riuscirete a divertirvi tutti assieme....perché ciò che entusiasma te potrebbe annoiare qualcuno altro dei tuoi amici, o ciò che entusiasma alcuni dei tuoi amici potrebbe annoiare te e altri del tuo gruppo.

E' vero, il Master non deve esistere solo per divertire i suoi giocatori, ma è anche importante che impari che il suo interesse non deve prendere il sopravvento su quello degli altri.

A parte il problema dell'alchimia di gruppo, infatti, è necessario accettare che il ruolo del DM prevede attività e responsabilità diverse da quelle che caratterizzano il ruolo del giocatore, motivo per cui garantisce un divertimento differente. La principale differenza tra giocatore e DM sta nel fatto che il giocatore non sa cosa succede dietro le quinte, mentre il DM sa esattamente quel che succede dietro il sipario. I giocatori, quindi, possono godersi il piacere della sorpresa, mentre il DM non può avere lo stesso piacere, a meno che gli piaccia quando i giocatori creano eventi imprevisti. IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona. E questo, però, spesso porta i DM a compiere un errore: credere che, in quanto gestori del mondo di gioco, la loro passione debba coincidere con il controllo sulla storia.

Ciò che, invece, TUTTI (giocatori e DM) dovrebbero ben tenere in considerazione quando si gioca di ruolo è il fatto che la Campagna non appartiene a nessuno, ma a tutto il gruppo. E per questo dovrebbe incarnare il più possibile gli interessi di tutti i partecipanti. Prima di iniziare a giocare, quindi, si dovrebbe cercare di scoprire i gusti e gli interessi dei vari partecipanti al gioco, cercare di aumentare la già citata alchimia di gruppo e, infine, integrare il più possibile nella campagna gli interessi di tutti i partecipanti al gioco. E' più probabile che tutti si divertiranno, infatti, se ognuno troverà nella Campagna qualcosa che lo appassiona.

A questo punto, il DM dovrebbe provare a imparare a spostare un poco la sua fonte di divertimento, dal controllo ossessivo sullo sviluppo della storia (che non può da lui essere controllata rigidamente in un passatempo collettivo, a meno che non abbia a sua disposizione dei giocatori che accettano questo stato di cose) alla gestione dei trucchi utilizzati dietro il sipario. Come già detto, il DM è l'unico che conosce cosa accade dietro alle quinte: posto che la campagna - per accordo tra DM e giocatori - toccherà tematiche, ambientazioni e situazioni che divertono sia il DM che i giocatori, il DM dovrebbe imparare a godersi quel che significa usare le strategie della narrazione per ottenere gli effetti narrativi e le emozioni che vorrebbe ispirare. Dovrebbe, insomma, imparare a godersi di più il viaggio (riuscire a creare nei giocatori le emozioni, dunque l'atmosfera, che desidera), piuttosto che farsi ossessionare dalla meta (decidere come vanno gli eventi). Ripeto: posto che il DM sia già riuscito ad accordarsi con i giocatori riguardo al giocare qualcosa che stimoli creativamente sia lui che i giocatori, avendo il controllo sul modo in cui si manifestano molti elementi del mondo immaginario, egli ha il potere di influenzare l'atmosfera del gioco e, dunque, il modo in cui i suoi giocatori vivranno l'esperienza del Gdr. Il suo divertimento, dunque, può diventare il riuscire a dare alle scene del gioco l'effetto che voleva, il riuscire a emozionare i giocatori nel modo che sperava, ecc. Insomma, smettere di pretendere di controllare il risultato finale, ma godersi l'idea di poter trasmettere qualcosa ai propri giocatori conoscendo i trucchi della narrazione e i dettagli di ciò che avviene dietro alle quinte.

Per fare un esempio, il DM che si illude di aver diritto di controllare la storia non si divertirà quando i suoi giocatori gli rovineranno la sua bella storia Horror da lui decisa nel minimo dettaglio. Al contrario, però, un DM potrebbe divertirsi un sacco nel riuscire a far percepire angoscia e tensione nei suoi giocatori usando nella campagna le tecniche della suspance, anche se i PG agiranno in modi che lui o lei non aveva mai previsto. Il divertimento di questo secondo DM deriva dal fatto che egli vuole creare suspance, non controllare gli eventi. Anche se i giocatori vanno a destra anziché a sinistra per lui conta poco, fintanto che riuscirà a sfruttare gli eventi del gioco per creare angoscia e tensione nei suoi giocatori.

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere

Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo.

Personalmente mi ritrovo molto spesso più nella descrizione fatta da Percio che nella tua e ritengo che, anche se le tecniche di cui parli siano utili, siano tutt'altro che il sacro Graal del mastering. Ancorarsi troppo ai generi, ad esempio, può portare a essere poco flessibili oppure banali, e molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare, onde evitare fraintendimenti.  Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile.

Matt Mercer poi è, come in molti altri casi, un esempio che lascia il tempo che trova, visto che più che un GM è un intrattenitore che segue un canovaccio (sarebbe un pazzo a non farlo) per intrattenere un pubblico di spettatori.

8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona.

Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.

 

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo.

😀 (per la tua parentesi).

Premessa: Scusami l'ennesimo wall of Text, ma qui stiamo facendo un discorso non particolarmente tipico per i Gdr, quindi non è facile spiegare chiaramente cosa intendo.

Scusatemi, non era mia intenzione fare quello che parla con la verità in tasca. Naturalmente ognuno è libero di dissentire. Sto semplicemente tentando di spiegare quello che ho appreso osservando per anni la gente masterizzare o descrivere la propria esperienza di Master, mentre parallelamente studiavo per mia passione le tecniche di narrazione.

Ciò che intendevo è che, in base a quella che è la mia esperienza, i Master tipicamente già usano le tecniche di narrazione, solo che non se ne rendono conto. Per questo ho parlato di "ciò che il Master è". I Master imparano istintivamente a usare tutta una serie di trucchi perché, come tutte le cose, anche la pratica dell'intrattenere un pubblico (in cui è compreso il Master, che vuole divertire sé stesso) attraverso la costruzione di eventi narrativi, altrimenti conosciuta come narrazione, ha le proprie regole interne che esistono a prescindere dall'azione e dai gusti di ognuno di noi. La gente, a prescindere dalle epoche storiche, dal medium utilizzato o dal fatto che la narrazione sia creata da una persona o da molti, reagisce positivamente a tutta una serie di meccanismi narrativi, che producono coinvolgimento. Le regole della narrazione tendono a funzionare sempre a dispetto del medium perché descrivono ciò che affascina l'uomo, a prescindere che si legga un romanzo, si guardi un film, si giochi a un videogame o si partecipi a una seduta di Gdr.

Nel settore del Gdr semplicemente si sta facendo ancora molta fatica a notare il ruolo di narratore del DM (e anche il ruolo di narratori dei giocatori, se per questo), da un lato perchè per decenni i designer hanno provato a confinare il ruolo del Master in etichette che si sono rivelate limitate, dall'altro per il fatto che nel mondo Gdr si fraintende molto il concetto di "narrazione" e lo si identifica spesso come una sorta di parolaccia...a meno che accostata all'idea di gioco narrativista.

Lo hai mostrato tu stesso, anche se forse inconsapevolmente, quando dici "molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare".
Qui è presente, infatti, un grosso fraintendimento. Narrare non è raccontare, non nel senso che si intende oggi con la parola "raccontare".

Oggi, causa film e romanzi, siamo abituati a dare per scontato che il narratore è colui che racconta una storia da lui già decisa a un pubblico che deve solo subire la storia. Narrare, però, non significa per forza imporre una storia. Quello è UN modo di narrare. Narrare, come dicevo più su, significa intrattenere qualcuno attraverso la costruzione di eventi narrativi, ma non c'è scritto da nessuna parte che questi eventi narrativi li debba decidere per forza il narratore. Nelle narrazioni collettive, ad esempio, gli eventi che compongono la storia vengono decisi anche dal pubblico.

Il Master è un narratore di una storia creata collettivamente. E' un narratore anche se non racconta la sua storia, perché il suo compito di narratore non è imporre la storia, ma usare tutta una serie di trucchi per aiutare il gruppo intero (in cui il DM è compreso) a vivere un'esperienza coinvolgente ed entusiasmante, ovvero divertente. Ti suona familiare?

Io e te stiamo dicendo un po' la stessa cosa, solo che c'è un fraintendimento di fondo su ciò che "narrare" significa. Spiego qui di seguito.

 

Cita

Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile.

Innanzitutto, come tu stesso dici in molte occasioni, un Master raramente è un arbitro imparziale. Inoltre, contrariamente a quanto si dica in molti manuali, il Master non è solo un arbitro. Egli ha anche il compito di usare una serie di trucchi (creazione dei PNG/avversari, creazione del mondo di gioco, inserimento di agganci narrativi nella campagna, risposta alle azioni dei PG con nuovi agganci narrativi, creare situazioni che stimolino un certo tipo di emozioni nei giocatori pur lasciando loro la liberà di decidere come agire, ecc.) per divertire il più possibile sè stesso e i suoi giocatori.

Quelle stesse cose che tu fai normalmente quando Masterizzi sono narrazione, anche se non le chiami così. Decidi di mostrare ai tuoi giocatori le Stat di un mostro per ispirare loro paura verso quel mostro? Stai usando la tecnica della Suspance per stimolare in loro la sensazione di paura. Decidi di garantire Ispirazione a quei giocatori che fanno compiere gesta eroiche ai loro PG a dispetto della loro vita? Stai consapevolmente o inconsapevolmente spingendo la tua campagna verso il genere epico-eroico. Metti in pericolo un PNG a cui un giocatore è affezionato e gli chiedi di decidere se salvare il PNG o sacrificare qualcosa? Sfrutti nella tua campagna la tecnica del conflitto per tenere vivo l'interesse del tuo giocatore, che cerca emozioni nel gioco.
Masterizzare è narrazione, come dicevo, anche se la gente non se ne rende conto.

E narrare non significa, come già detto, imporre un canovaccio narrativo. Per narrare non si è obbligati a creare una storia impostata su 3 Atti e controllare ogni mossa dei PG. Si narra anche nelle campagne Sandbox, usando le tecniche narrative non per imporre una storia rigida, ma per stimolare i giocatori a contribuire a creare una storia collettiva che diverta tutti. E lo stesso vale per i generi: ogni Master (e con lui ogni giocatore) è libero di sperimentare con i generi, creando ibridazioni o innovazioni, così come fa già qualunque narratore tradizionale; conoscere le regole dei generi semplicemente può aiutare a ottenere più divertimento...perchè non si va a casaccio.

 

Cita

Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.

E anche questo è narrare, come ti dicevo. Una narrazione collettiva, dove i tuoi giocatori contribuiscono alla creazione della storia assieme a te. In quanto Master tu sei semplicemente colui che ha più consapevolezza di come usare certe tecniche per creare maggiore coinvolgimento/divertimento al tavolo. Ed è questo che ti rende il narratore principale del gruppo, anche se non ti definisci in questo modo. Non decidi la storia, ma usi le tecniche per creare divertimento. Magari non usi i termini Cliffhanger, McGuffin, Aringa Rossa, suspance, ecc. e ragioni in termini di regole di gioco, ma comunque stai usando delle tecniche narrative per creare il divertimento del tuo gruppo.

Riguardo a quello che ho scritto nel mio precedente post, hai frainteso quello che intendevo. La frase che mi hai quotato descrive quello che in genere, in base alla mia esperienza, i Master dicono di voler ottenere per divertirsi. Molti dicono che vogliono controllare la storia perchè dicono che, essendo loro quelli che fanno maggiore fatica nel progettare la campagna, vogliono che la storia di quest'ultima segua la direzione che li entusiasma. Ma, sempre come dicevo nel mio altro post, questa pretesa spesso si basa su una aspettativa sbagliata su come dovrebbe funzionare il gioco. E su questo credo che io e te siamo d'accordo....

Come dicevo sempre nel mio precedente post, ai Master converrebbe di più cambiare aspettativa per non rimanere delusi: invece di cercare di controllare la storia, dovrebbero divertirsi nell'usare in gioco le tecniche narrative e nel vedere come risponderanno i giocatori. Come fai tu, dopotutto: in base a quello che mi descrivi sempre, il tuo divertimento non sta nel creare una storia in stile romanzo, ma nell'inserire in gioco elementi e situazioni che possono divertire i tuoi giocatori, e nel vedere come i giocatori possono sorprenderti creando a loro volta situazioni ed elementi che corrispondono al tipo di campagna che avete scelto.

E questo significa divertirsi nel fare una narrazione collettiva.
I master che pretendono di divertirsi creando la loro storia vogliono semplicemente fare una narrazione individuale, la loro. Vogliono divertirsi raccontando la storia a un pubblico passivo. La differenza è semplicemente questa, ma entrambe sono narrazioni.

Edited by SilentWolf

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Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. 

Tornando in argomento: 

Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah

Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza.

Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati. 

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. 

Il fatto che proponi e non decidi,  questo è ottimo e fondamentale. Non tutti i Master lo fanno, purtroppo, ma decidono a priori.

Sul fatto che il Master non è lì solo per divertire gli altri siamo pienamente d'accordo. L'errore che molti Master commettono, però, è quello di imporre al gruppo intero un certo tipo di campagna solo perchè piace loro o danno per scontato che ciò che piace a loro piacerà anche ai giocatori. E' commettendo questi errori che nascono i problemi. In una campagna di ruolo non devono divertirsi solo i giocatori e nemmeno solo il Master, e per risolvere questo problema è necessario prima stipulare un Contratto Sociale: prima di iniziare a giocare Master e giocatori fanno proposte, espongono i loro gusti e le cose che odiano, e decidono assieme di giocare a qualcosa che mette d'accordo il più possibile tutti. E se scoprono che i loro gusti sono troppo diversi per poter trovare un accordo, forse è meglio che si chiedano fino a che punto gli interessa giocare assieme (qualcuno è pronto a rinunciare ai propri interessi e a divertirsi meno, tanto per fare qualcosa in compagnia, o forse è meglio cercarsi un altro gruppo?).

Avere una conversazione aperta, onesta e civile su questi dettagli è fondamentale, perchè previene molti drammi che inevitabilmente scoppieranno più avanti nel gioco. O evita, come mostra bene un articolo che pubblicheremo nei prossimi giorni, che la gente si ritrovi costretta a giocare forzatamente a qualcosa che odia.

 

12 ore fa, Percio ha scritto:

Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah

In realtà gli scenari che dipingi possono essere accettabili o meno a seconda di chi ha commesso l'abuso. Tu dai per scontato che l'abuso lo commettano i giocatori.
Hai ragione te se, stabilito un accordo tra Master e giocatori prima dell'avvio della campagna, i giocatori decidono di non rispettare la propria parte dell'accordo e di agire caoticamente solo per il gusto di rovinare il gioco. Se, però, è il Master ad avere deciso di imporre ai giocatori dall'alto una serie di storie o di situazioni senza chiedere loro prima che cosa li diverte, poi non può lamentarsi che i giocatori decidano di ignorare qualcosa che a loro non piace.

Il buon senso, infatti, dice anche che Master e giocatori devono stabilire prima dell'inizio del gioco cosa è divertente o meno, e quindi come comportarsi se il gioco risulta non divertente. Se il Master impone dall'alto una situazione solo perchè diverte lui o lei, è il suo comportamento ad essere inaccettabile.
Per sintetizzare, qualunque comportamento arbitrario fatto ignorando gli interessi degli altri partecipanti al gioco è inaccettabile.

12 ore fa, Percio ha scritto:

Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza.

Su questo pienamente sono d'accordo...anche se credo che l'intento dell'autore dell'articolo non fosse quello di suggerire l'illusionismo e, quindi, di imporre ai giocatori una strada obbligata. Credo che il suo intento fosse semplicemente quello di consigliare ai Master di riciclare i dettagli di un'avventura già preparata, in modo da riadattarla per una situazione differente per non sprecare del lavoro fatto. Detto questo, sono pienamente d'accordo con il tuo ragionamento.

12 ore fa, Percio ha scritto:

Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati. 

Idem come sopra. 🙂

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