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Consigli/idee per gestire un punto di passaggio


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sto facendo da DM in una campagna Eberron 5E per un gruppo di 6 PG che ora si trovano tra il 3° e il 4° livello.

Sto attraversando una crisi di idee.. una sorta di blocco dello scrittore...

L'ossatura della trama della campagna in realtà è ben definita, ma ora sono in difficoltà perché il gruppo si sta dirigendo nel luogo previsto dalla main quest, ma dovranno attraversare un luogo chiamato Pietra del Raduno, e non so come gestire gli incontri con i vari PNG.

Mi aiutereste...?

Vi do qualche info, così da capire il contesto.

______________________________________________________

Siamo in Darguun, che è un regno goblinoide. Pietra del Raduno è una vasta pianura dove si erge un enorme monolito di scisto, che da secoli è il punto di riferimento per le razze goblinoidi. La setta druidica goblinoide dei Kurmaac custodisce e amministra questo luogo.

I sei erano prigionieri e hanno combattuto nell'arena della capitale, vincendo la loro libertà. Durante la cerimonia di premiazione, il leader dei goblinoidi (chiamato Lhesh Haruuc) ha subito un attentato e ora versa in gravissime condizioni. La città, nell'incertezza sulla morte o sopravvivenza del loro signore, è ora nel caos, mentre diversi capiguerra si affrontano per il diritto di succedergli o per difendere il Lhesh caduto.

Il gruppo, dopo aver superato un processo che li vedeva imputati come imputati, è stato ingaggiato da una hobgoblin a capo di un clan neutrale, chiamato i Portavoce. Sono stati inviati in una città chiamata Cornogorgone, situata al confine nord, per tentare di recuperare un antico artefatto chiamato La Spada del Vero Re, che il capoguerra dei Portatori di Lame (altro clan), dice di possedere.

Ora i sei si trovano ad un giorno di viaggio da Pietra del Raduno e non so come gestire gli incontri con i vari PNG.

Giusto per farvi capire, Pietra del Raduno è costituita dalle seguenti zone:

  • Pietra del Raduno, che è il monolito di scisto, sacro ai druidi Kurmaac;
  • il Ristoro, che è il mercato sorto a sud del monolito, in cui ci si scambia di tutto, compreso schiavi;
  • il campo permanente dei Portatori di Lame, che è una roccaforte ad est del mercato, in cui si trovano anche due campi di prigionia;
  • l'accampamento degli eroi, o meglio: quello che potrebbe essere usato da loro in caso si fermino per una o più notti;
  • l'accampamento dei Sicta Menlogit, un gruppo di avventurieri (quasi tutti goblinoidi) che hanno sempre servito i Portavoce e che diventeranno rivali dei PG;
  • il campo dei Portavoce, vicino ai Sicta Menlogit;
  • i Cancelli degli Antichi, un campo di menir e dolmen, che funge da ingresso a Pietra del Raduno;
  • la Fortezza del casato Deneith, in cui gli umani addestrano mercenari goblinoidi da vendere ai migliori offerenti nel continente;

I PNG importanti sono:

  • Ol'daar Hekaan, il custode della pietra. I dhakaani si rivolgono a lui come il Maakhaar (custode, protettore) o Tuukaan't Maakhaar (Custode dell’Antica Pietra). È il capo dei Kurmaac, druidi goblinoidi vicini ai druidi orchi dei Custodi dei Portali. Lo si può trovare solo a Pietra del Raduno, da cui non si allontana mai. È di carattere molto scontroso e poco tollerante nei confronti di chi non appartiene alla razza goblinoide. Crede fermamente nell’equilibrio naturale ed è convinto che la caduta dell’Impero Dhakaan e il successivo Regno di Galifar, abbia sconvolto questo equilibrio. È protettore di ogni culto druidico, nonché simpatizzante degli dei Balinor, Arawai e il Divoratore, che secondo lui sono le tre facce divinizzate di Eberron, create per rendere comprensibile alle persone comuni, i misteri della natura. È particolarmente legato a Ruus Dhakaan e ai Portatori di Lame, di cui condivide gli ideali di superiorità razziale e a cui concede di catturare chiunque a Pietra del Raduno, anche goblinoide, per renderli schiavi. È possibile trovarlo nei pressi della grande Pietra, al mercato a sud oppure, raramente, al campo dei Portatori di Lame. Grazie al suo bastone, ha la capacità di trasformarsi in diversi animali di tipo orrido, tra cui ratto orrido e pipistrello orrido. Quest’arma ha inoltre la capacità di amplificare il raggio di azione delle sue magie e di potenziare ogni magia druidica lanciata dall’incantatore, come se fosse superiore di un livello. Si dice che questo oggetto magico sia stato donato da un antico druido Custode dei Portali durante la guerra contro i daelkyr, al primo dei capi druidi dei Kurmaac e che da quel giorno venga tramandato ai successori di questa setta.
  • I Sicta Menlogit, significa in antico Galifar “Sei Dita”. È il nome di un gruppo di avventurieri al servizio del clan Kech Volaar (i Portavoce) e rispondevano direttamente agli ordini di Tuura Dhakaan. Il gruppo è formato da: Kashta, Hobgoblin Barda. Kashta è una barda, che tra i Dhakaani ricopre il ruolo di duur'kala, traducibile in comune con “cantastorie”. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. In aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero. I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro. Egli provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possiede orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago. Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro. Un membro addestrato dai monaci dello Shaarat'Khesh (clan delle Lame Silenti) assegnato a lavorare con i Sicta Menlogit, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento.
  • Comandante e due ufficiali del casato Deneith;
  • Due rappresentanti del clan dei Portatori di Lame;
  • Un rappresentante del clan dei Portavoce;
  • Due druidi dei Kurmaac;
  • Almeno un membro del clan bugbear delle Spalle Cornute;
  • Almeno un membro del clan bugbear dei Lupi Silenti;
  • Almeno un membro del clan hobgoblin dei Gan’duur (Divoratori di dolore), uno dei Gantii vus (Fiamme affamate) e uno Ja’aram (Rabbia luminosa);
  • Mercanti vari;

Ora che avete letto tutto il contesto, arriviamo al mio problema: non so come "piazzare" gli incontri... 😔

Dialoghi vari, motivazioni da sostenere, piccoli eventi per far conoscere i vari PNG...

I giocatori sono molto in gamba e non voglio deluderli.

Avete idee su come impostare i vari eventi?

Grazie in anticipo.

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Ti lancio una proposta alternativa: fai proporre le avventure ai tuoi giocatori.

Io di solito creo un google form (ma può andar bene un documento da disturbuire, una mail o una chiacchierata in cui prendi appunti), stabilisco qualche restrizione come temi, durata approssimativa, fazioni da coinvolgere e simili, e chiedo ai giocatori di fornirmi un certo numero di spunti ciascuno. Poi li modifico, espando, sovrappongo, collego fra loro o, in extrema ratio, scarto quelli che non funzionano proprio, e le avventure sono pronte.

In questo modo ottieni un sacco di spunti (con due avventure per giocatore in un gruppo di quattro ne avrai almeno 5 utilizzabili, dopo scarti e sovrapposizioni) che sei sicuro interesseranno; inoltre, dato che i giocatori non conoscono i twist che aggiungi tu e nemmeno le avventure proposte dagli altri, rimarranno quasi sempre sorpresi.

Onestamente credo sia una soluzione migliore che farsi suggerire spunti da degli sconosciuti su internet, che non sanno cosa vi piace né come funziona la vostra Eberron.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Ti lancio una proposta alternativa: fai proporre le avventure ai tuoi giocatori.

Io di solito creo un google form (ma può andar bene un documento da disturbuire, una mail o una chiacchierata in cui prendi appunti), stabilisco qualche restrizione come temi, durata approssimativa, fazioni da coinvolgere e simili, e chiedo ai giocatori di fornirmi un certo numero di spunti ciascuno. Poi li modifico, espando, sovrappongo, collego fra loro o, in extrema ratio, scarto quelli che non funzionano proprio, e le avventure sono pronte.

In questo modo ottieni un sacco di spunti (con due avventure per giocatore in un gruppo di quattro ne avrai almeno 5 utilizzabili, dopo scarti e sovrapposizioni) che sei sicuro interesseranno; inoltre, dato che i giocatori non conoscono i twist che aggiungi tu e nemmeno le avventure proposte dagli altri, rimarranno quasi sempre sorpresi.

Onestamente credo sia una soluzione migliore che farsi suggerire spunti da degli sconosciuti su internet, che non sanno cosa vi piace né come funziona la vostra Eberron.

Evidentemente c'è stato un misunderstanding.

Non sto cercando spunti per l'avventura/trama, ma consigli su come "allestire" quella specifica scena. Come si vede, i PNG sono diversi e si potrebbero trovare nelle zone indicate sopra. Mi serve un'idea su come posizionare gli "attori" e sul "copione" da fargli seguire/interpretare.

Tipo: questo tizio mettilo al mercato e fallo interagire così; quest'altro mettilo lungo la strada e fagli incontrare i PG in questo modo; ecc.

Non so se mi sono spiegato...

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