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Consigli Sottoclasse Mago


Rockfed

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Ciao a tutti!

Ho pensato di scrivere qui perchè avrei dei dubbi su una sottoclasse che vorrei introdurre nel mio mondo di gioco, caratteristica di un corpo militare d'elite dell'imperatore del gioco.

In sostanza sarebbero dei maghi guardie del corpo che combinano la versatilità della magia con il combattimento di mischia acrobatico della Lancia (stile Oberyn Martell per intenderci).

A questi "privilegi" si aggiunge però il grosso limite che non possono apprendere incantesimi superiori al livello 6 (anche se possono ancora scalare i vecchi usando slots piu alti)

Ho pensato ai maghi perché possono apprendere molti piu incantesimi e questo li rende appunto molto versatili come guardie del corpo. Non so pero se con questo tipo di impostazione, con tutti questi privilegi, la cosa diventi un po troppo sgrava nei confronti degli altri giocatori.

Ecco quindi in allegato quello che ho già scritto.

Sperando che mi potrete illuminare al riguardo, intanto vi ringrazio per l'attenzione.

 

Mago-guerriero Kai.pdf

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La classe in se ha qualche spunto interessante, come la possibilità di lanciare alcuni incantesimi utili come se fossero rituali e l’aggiungere il modificatore di INT al dado vita, però mi pare troppo limitante il fermarsi solo al 6º livello di incantesimi per un mago; poi secondo me soffre troppo la competizione del cavaliere mistico, del bladesigner e dell’hexblade, che realizzano più o meno lo stesso concept 

il cavaliere mistico arriva solo agli incantesimi di 4º, ma ha migliori competenze in armi e armature; nulla gli vieta di girare in armatura pesante e scudo, usando o gli incantesimi o le armi da guerra in cui è competente 

il bladesinger ha gli incantesimi di 9º, un privilegio per spendere slot e potenziarsi la CA o i danni, competenza nelle armature medie ed essendo elfo anche con spada lunga e corta 

l’hexblade è quella più simile al tuo concept, armature medie e incantesimi fino al 6º, ma ha anche modi per fare molto più danno a singoli bersagli, maledicendolo e potendosi in pratica concentrare solo sul carisma per attacchi e danni

il mio consiglio, se vuoi tenerla come sottoclasse del mago, è di concedere almeno qualche arma da guerra e di farlo proseguire fino al 9º livello di incantesimi; altrimenti di renderla una sottoclasse per guerrieri o simili, dove avrebbe meno “concorrenza” 

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Grazie a tutti per le risposte! 

Non conoscevo le altri sottoclassi oltre a quella del cavaliere mistico (che appunto avevo trovato nel manuale del giocatore e non mi scompifferava tanto per il tipo di ruolo che avevo in mente)

Dite che se la tenessi con il gap al 9° livello e qualche competenza in armi in più non sarebbe troppo potente?

Vi spiego perche non mi sono affidato tanto ad altre sottoclassi e sono andato direttamente con questa: semplicemente avevo un'idea abbastanza precisa dall'inizio.

Tutto è partito dall'immagine dell'imperatore in pericolo, di questi guerrieri che quindi si attivano.

Uno apre la porta dimenzionale per teletrasportare l'imperatore, quelli che rimangono a combattere evocano le lance e combattendo per esempio respingono gli aggressori con le onde e quelli ha distanza con palle di fuoco ecc.

In sintesi quindi la meccanica di base è che alcuni incantesimi precisi non devono esser preparati perchè devono esser sempre a disposizione in caso di pericolo e che, essendo guardie corpo a corpo devono saper combattere in mischia.

Non so quindi se le altre sottoclassi che mi avete segnalato (che ora andrò a cercare) corrispondono a qualcosa di simile.

Con l'armatura media e i punti ferita extra mi sembrava un buon compromesso, credete non sia abbastanza? 

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Se non mi sbaglio tutti gli incantesimi che hai citato sono nella lista del mago, quindi se sono addestrati ad agire in questo modo alla fine cambia poco che sottoclasse scegli; per dirti, un bladesinger, sottoclasse per elfi dallo Sword Coast Adventure Guide può benissimo preparare quelli incantesimi ed usarli in caso di necessità 

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Usando la progressione standard dei punti ferita (ovvero senza tirare), un barbaro con d12 come dado vita prende 7+Cos punti ferita per livello. Un mago Kai con d6 come dado vita prende 4+Cos+Int punti ferita. Mettendo un paio di modificatori sensati (ovvero diciamo che il barbaro ha un 16 in costituzione che sale a 20 con la capstone e il mago 14 o al massimo 16 se si è svegliato male), il barbaro con statistiche maxate avrà alla fine 12*20 (240) punti ferita; il mago Kai (con intelligenza a 20 sicuro o al limite 18) 11*20 (220) punti ferita. 
Il barbaro è l'unica classe con il d12, le altre classi marziali hanno il d10 (quindi 6+Cos PF per livello) e non prendono il +4 in Cos a fine build, quindi -3 PF per livello rispetto al barbaro a fine build, diciamo -2 con eventuale bonus razziale (nano) o talento, quindi 10*20 (200) PF.

EDIT: ho dimenticato di contare i dadi pieni al I° livello, quindi +5 PF per il barbaro (fino a 245), +2 per il mago (fino a 222) e +4 per il guerriero (fino a 204); insomma non cambia niente ma meglio fare i conti bene.

Mi pare poco saggio prendere la classe con il dado vita più basso in game e darle più punti ferita di un fighter e quasi gli stessi di un barbaro.

Proseguendo a parte il wording che ho trovato contorto in alcuni punti (ma se devi usarlo pure tu va pure bene) in pratica la sottoclasse non prende più niente.
Prende un paio di incantesimi 'di dominio' (ovvero sempre preparati stile chierico) che per carità sono tematici ma non vedo la necessità e nemmeno vedo come questa capacità (unita al limite sugli incantesimi che possono essere appresi per livello, che messa su un mago ha poco senso dato il modo in cui impara gli incantesimi) possa riempire gli altri slot per la sottoclasse.

L'uso aggiuntivo degli incantesimi una volta al giorno può invece essere una capacità anche se un ribbon (una capacità non utile o poco utile inserita più che altro per caratterizzare la classe) motivo per cui in realtà mi piace, ma non ha senso che funzioni come hai scritto tu! Il tempo di lancio di Vigilanza e Interdizione se non leggo male è di 10 minuti, per quale motivo il cooldown dovrebbe cominciare dopo 24 ore? Che poi è anche una meccanica di cui è inutilmente difficile tenere traccia quella di un vero e proprio cooldown per le capacità di classe, e non è per niente in linea con la 5 edizione dove una capacità del genere dovrebbe ricaricarsi a riposo lungo (indipendentemente da quanto dura la spell), vedi tra le invocazioni del warlock ce ne sono molte che permettono di lanciare incantesimi una volta al giorno.

Ma tra le altre cose il mago ha abbastanza slot da non averne bisogno, soprattutto se deve usare pure lo slot di 8 e 9 sulle spell di 7 al massimo (cosa che non capisco fino in fondo).

Modificato da Brillacciaio
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Ho capito quindi insomma non è necessario farla; basterebbe aggiungere al gioco l'incantesimo evoca lancia e al più l'abilità di usare certi incantesimi senza bisogno di prepararli prima.

A questo punto invece di farne una sottoclasse, potrei fare una specie di variante di classe, una specie di classe alternativa al mago, magari con qualche dado vita in più senza esagerare per esempio. 

Voi aveste una idea del genere quindi l'applichereste sfruttando quegli archetipi citati prima? Senza nessuna regola in particolare dedicata alla cosa?

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Guarda, è diverso se vuoi creare una classe o un png/mostro 

se vuoi che i tuoi giocatori possano prendere questa sottoclasse giocando il mago, ti conviene bilanciarla con le altre sottoclassi come ti è stato suggerito 

se vuoi rappresentare le guardie dell’imperatore, png/mostri con cui i personaggi possono interagire/combattere, ti conviene creare direttamente un blocco di statistiche dandogli le capacità che vuoi, ma devi basarti sulle regole per la creazione di mostri della guida del master 

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beh in verità è entrambe le cose, perché essendoci maghi nel party vorrei lasciargli la possibilità di ottenere certe capacità, anche ai fini della trama, se lo desiderano per esempio potrei proporgli una missione o una serie di missini che li porterà ad essere il corpo d'elite dell'imperatore per esempio.

per ora mi serve come mostro, ma vorrei lasciarmi aperta la possibilità di dire: va bene puoi provare a farlo, sopratutto ora che sei di livello basso, non so se mi spiego.

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Se non devi crearla per un giocatore che deve giocarla ora io ti consiglierei di creare le guardie con le regole dei png.

Poi magari inventi degli incantesimi, dei trucchetti e dei talenti che i tuoi pg possono imparare dalle guardie dopo essere stati addestrati. E alla fine se serve una classe che possa multiclassare bene col mago o con il guerriero per dare la possibilità a chi lo desidera di entrare nel corpo delle guardie imperiali. 


Così all’inizio dovrai fare meno lavoro e non rischi di creare qualcosa di sbilanciato ed inutile. In questo modo avrai tempo di preparare il materiale con calma e le guardie potranno essere più varie e particolari.

Inoltre così la scelta di entrare nelle guardie potrà anche essere fatta dopo il terzo livello.

Modificato da savaborg
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