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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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MadLuke

Fantasticare su combattimenti e armi più realistiche

Recommended Posts

AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo".

Ciao a tutti,
    riflettevo sul fatto che in D&D le armi sono fondamentalmente tutte uguali (quelle da 1d8, quelle da 1d6, ecc.). Invece il loro tipo perforante, tagliente, contundente dovrebbe fare molto più la differenza in certi aspetti.
Esempi:
1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature?
2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)?
3) Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione).

Altre considerazioni?

Ciao, MadLuke.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature?

Mica tanto. Se lo scudo è di legno è più facile che si rompa con un'arma tagliente, e anche se di ferro si scalfisce. Secondo me arrecano tutto sommato lo stesso danno a uno scudo.
E poi come fai a calcolare quando un'arma colpisce lo scudo e quando l'armatura? Alla fine colpire lo scudo non è una scelta dell'attaccante.

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)?

Sì, ma andrebbero rilanciate tutte le armi. Anche perché alla fine quello che fa danno non è l'arma di per sé, ma tutti i bonus vari. Dovresti poi considerare che anche colpire qualcuno con un'arma più pesante fa "perdere la postura" all'avversario.
Insomma, fai in fretta a perderti in questi particolari.

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione).

Un'arma perforante può infilarsi tra le giunture di un'armatura a differenza di quelle  taglienti e contundenti, mentre uno scudo lo devierebbe.
Però anche lì: meglio cercare di ficcare uno stocco in un foro per occhi di un elmo, cercare di colpire con una spada lo spazio tra elmo e armatura per tagliare il collo, o fracassare elmo e cranio con un martello? Sono stili di combattimento egualmente efficaci.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

E poi come fai a calcolare quando un'arma colpisce lo scudo e quando l'armatura? Alla fine colpire lo scudo non è una scelta dell'attaccante.

Credo bisognerebbe immaginare i bonus armatura scudo come 3 strati sovrapposti: +x CA naturale + y armatura + z scudo.
Se sbagli di x hai colpito l'armatura naturale. Se sbagli di x+y hai colpito l'armatura. x+y+z hai colpito lo scudo. >x+y+z completamente a vuoto.

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sì, ma andrebbero rilanciate tutte le armi. Anche perché alla fine quello che fa danno non è l'arma di per sé, ma tutti i bonus vari.

Vero.
Io penso che un attacco fatto con pugnale o spada faccia lo stesso danno (solo che con la spada dovrebbe essere più facile arrivare a bersaglio) e in questo senso il danno di pugnale, spada corta-lunga-bastarda dovrebbe essere il medesimo. Dovrebbe invece garantire diversi bonus BA (e sempre, esempio, 1d6 danni).
Con un martello invece (piccolo-medio-due mani) il danno aumenta, perché la velocità periferica aumenta a seconda della lunghezza, e quindi la quantità di moto al momento dell'impatto (la spada/pugnale invece, ti taglia la carne nello stesso modo a qualsiasi velocità). E ad esempio il bonus For dovrebbe moltiplicare invece che sommare.
Ma pure con asce piccole-medie-grandi al pari dei martelli contundenti, il danno base dovrebbe crescere con la dimensione (come già è) e il bonus For dovrebbe essere moltiplicatore invece che somma.

Edited by MadLuke

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Senza voler offendere nessuno ma ogni volta qualcuno mi parla di combattimenti più realistici in D&D mi sembra di sentire le due guardie della prima scena di Monty Pithon and the Holy Grail che si fanno tutti i ragionamenti sulle noci di cocco.

 

Quelle descritte sono tutte lungaggini e complicazioni presenti nella 2a edizione che rendevano più complicato e lungo il gioco e di cui fortunatamente ci siamo liberati.
Le armi che fanno tutte lo stesso danno poi hanno la funzione di permettere ai giocatori di usare la loro fantasia ed immaginare i loro personaggi con le armi che preferiscono invece di essere schiavi delle meccaniche ed usare solo l'arma migliore (come accadeva nel BECMI e nell'Advanced dove nessuno sceglieva le asce perchè facevano meno danno delle spade).
D&D è un gioco, non un simulatore di vita, ed il suo bello sta proprio nella sua semplicità.

Se volete combattimenti più realistici ci sono molti gruppi di scherma medievale in Italia.

Edited by Grimorio
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5 ore fa, MadLuke ha scritto:

AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo".

Se però questa discussione non si vuole legare ad alcun aspetto regolistico di D&D 3.x allora te lo sposterei in Discussioni GdR Generiche o in D&D generico con tag D&D 3E.

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@aza giacché hai postato la tabella dei modificatori arma/armatura... Non avresti anche l'elenco degli speed factor delle armi, sempre di AD&D? 🙂

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Secondo me, se l’obbiettivo è alzare il livello di complessità e creare un sistema di combattimento che dia più importanza al tipo di arma e armatura scelte o agli stili con cui le si usa, dovresti cambiare completamente approccio. Abbandonare il concetto di CA, tpc e PF, introdurre concetti come fatica, protezione, e tipo di ferite (da dividere in mortali, permanenti e minori), manovre d’attacco e di difesa da contrapporre e magari aggiungere un tiro di dado per valutare fortuna/sfortuna.

Ovviamente questo comporta la creazione di un’altro gioco, anche perché se cambi il combattimento così poi devi fare lo stesso con la magia.

Se invece si vuole solo aggiungere un minimo di complessità in più a D&D si potrebbe lavorare solo sulle armature, che sono meno delle armi e dei tipo di attacchi, e magari concedere ad ognuna un diverso punteggio di assorbimento del tipo di danno.

Buttandola li su due piedi solo per fare un’esempio armature leggere assorbono 2 pf per ogni attacco subito da danno contundente, senza armatura assorbimento di 2 pf verso danno da punta. Magari facendo lo stesso con le energie e i materiali cuoio assorbe 2 da elettricità .....

Edited by savaborg

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11 ore fa, MadLuke ha scritto:

@aza giacché hai postato la tabella dei modificatori arma/armatura... Non avresti anche l'elenco degli speed factor delle armi, sempre di AD&D? 🙂

Eccola (quella di AD&D 2e):

image.png

image.png

 

Per chi non lo sapesse, lo speed factor veniva aggiunto al dado iniziatriva (d10). Chi faceva di meno agiva per primo.

EDIT: sull'iniziativa in D&D, ritengo molto migliore il sistema introdotto in AD&D Combat & Tactics che non era basato sulla velocità dell'arma ma sulle taglie delle creature...

 

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12 ore fa, aza ha scritto:

EDIT: sull'iniziativa in D&D, ritengo molto migliore il sistema introdotto in AD&D Combat & Tactics che non era basato sulla velocità dell'arma ma sulle taglie delle creature...

Perdonami, ma se ho capito bene, anche in AD&D 2.5 l'arma aveva la sua influenza.

Comunque il periodo:

Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco.

Basta a dire che quel sistema iniziativa era migliore di quello di 3.x, anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale).

Inoltre non capisco (ma davvero non capisco, magari è giusto): perché mai un minotauro dovrebbe essere più lento di un halfling a incoccare una freccia, tendere l'arco e rilasciare?

In definitiva penso che il modo migliore di gestire le azioni in combattimento sia il mio attuale (anche se indubbiamente più macchinoso): si tira l'iniziativa (come da standard 3.x), però non si gioca un intero turno a testa filato, bensì solo un'azione/attacco per volta, a giro.

Tornando a monte, ossia lo speed factor come indice del numero di attacchi effettuabili in un round, mi viene da pensare a un sistema in cui ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di "punti attacco" ogni round=Coeff. classe*liv. e ogni attacco che fai spendi un numero di punti= SF.

Coefficiente di classe

  • BAB pieno: 1,5
  • BAB 3/4: 1
  • BAB 1/2: 0,5

Quindi un guerriero di 10° avrebbe 1,5*10=15 punti attacco; un ladro di 12° 12.

Con 15 punti si possono fare 2 attacchi con spada lunga, una pugnalata e un pugno/calcio. Con 12 punti 6 pugnalate.

Unendoci le considerazioni di prima: sia pugnale che spada lunga farebbero danni 1d6. Però il BAB s'intende a mani nude, gli attacchi con pugnale hanno BA +1, spada lunga BA +5 (corta +3, bastarda +7, spadone +9?).

...Finirà che m'inventerò davvero un nuovo sistema di gioco. :-)

Edited by MadLuke
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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Basta a dire che quel sistema iniziativa era migliore di quello di 3.x, anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale).

Nel gruppo di AD&D 2E dove giocavo io veniva data l'opportunità di cambiare scelta di azione solo laddove c'era una differenza di almeno 5 punti di iniziativa tra ciò che faceva/costringeva a cambiare idea e il PG. Questo a indicare il tempo minimo necessario per rendersi conto del cambio di situazione e reagire di conseguenza diversamente. Si prendeva l'iniziativa tirata in precedenza dal PG e ci si aggiungeva 1d6 ulteriore

Del tipo a iniziativa 2 PG 1 uccide un goblin che era anche il bersaglio di PG 2; se PG 2 ha fatto iniziativa 6 o meno non riesce per quel round a cambiare scelta d'azione, se invece ha fatto 7 o più ha la possibilità di cambiare, tirando 1d6 da aggiungere al 7.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera

Ricordo che l'iniziativa si tirava a ogni round e si dichiarava PRIMA quello che il pg avrebbe fatto. Di base non si poteva cambiare idea. 

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Del tipo a iniziativa 2 PG 1 uccide un goblin che era anche il bersaglio di PG 2; se PG 2 ha fatto iniziativa 6 o meno non riesce per quel round a cambiare scelta d'azione, se invece ha fatto 7 o più ha la possibilità di cambiare, tirando 1d6 da aggiungere al 7.

Nonostante nella 3.x non ci sarebbero neanche questi "ostacoli aritmetici", io invece faccio che non si può cambiare. Il secondo personaggio quindi attacca un nemico già morto (verosimilmente da Dying lo rende Dead, così ci si risparmia i TS Tempra, vedi sempre variante WP su UA).

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale).

Avevo capito che il fatto di non poter cambiare azione ti lasciasse non soddisfatto, per quello avevo fatto presente quell'opzione.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

io invece faccio che non si può cambiare. Il secondo personaggio quindi attacca un nemico già morto (verosimilmente da Dying lo rende Dead, così ci si risparmia i TS Tempra, vedi sempre variante WP su UA).

 

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Il 20/10/2019 alle 09:47, Alonewolf87 ha scritto:

Avevo capito che il fatto di non poter cambiare azione ti lasciasse non soddisfatto

No figurati, in AD&D 2 non mi lasciava soddisfatto solo che il tipo di azione intrapresa cambiasse l'ordine d'iniziativa... Però poi quando era il proprio turno si poteva cambiare, nel bene e nel male.
Quindi neanche in 3.x ero soddisfatto, ma almeno avevano rimosso l'incoerenza.
 

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