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Tiri o confronti di abilità


bobon123

Messaggio consigliato

9 hours ago, Lord Danarc said:

Insomma la quesitone in genere non si pone perché non accadrebbe che una nonna debba fare a braccio di ferro con un barbaro. ma se accade in genere c'è un motivo e allora... si, faccio tirare. In genere è un ottimo modo per aprire Side quest o porre l'attenzione su questioni o fatti secondari, ma anche su come dare info indirette ai giocatori e pg. 

Per capire nella pratica prima di rispondere: se un mago con Forza 7 ma manie di grandezza si stufa del barbaro con forza 16 che lo prende in giro perché mingherlino e lo sfida a braccio di ferro dopo l'ennesimo episodio di sfottò, tu fai tirare un normale confronto di forza da manuale?

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per capire nella pratica prima di rispondere: se un mago con Forza 7 ma manie di grandezza si stufa del barbaro con forza 16 che lo prende in giro perché mingherlino e lo sfida a braccio di ferro dopo l'ennesimo episodio di sfottò, tu fai tirare un normale confronto di forza da manuale?

Per me essendo una scena con un esito narrativo potenzialmente interessante direi di sì. E se poi il mago vince comunque puoi giustificarlo come il fatto che abbia usato piccoli trucchetti magici per distrarre il barbaro/potenziarsi e così via se è in linea con il PG, per esempio

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2 minutes ago, Alonewolf87 said:

Per me essendo una scena con un esito narrativo potenzialmente interessante direi di sì. E se poi il mago vince comunque puoi giustificarlo come il fatto che abbia usato piccoli trucchetti magici per distrarre il barbaro/potenziarsi e così via se è in linea con il PG, per esempio

Sono assolutamente contrario a questa interpretazione (e direi sia contrario anche Crawford https://www.youtube.com/watch?v=uMKW8oR1m1A  a partire dal minuto 53.30... la domanda si sente male, ma la risposta è chiara).

Sia perché non esiste nella fiction (se il mago si è lanciato un incantesimo, lo lanci e questo entra nel tiro, compresa la possibilità che il barbaro o altri nel gruppo notino l'incantesimo lanciato) e rompe quindi la sospensione d'incredulità, sia perché distrugge completamente l'high concept del gigantesco barbaro perdere a braccio di ferro con il mago mingherlino (forza 7 è un prepubescente non particolarmente atletico). Il giocatore del barbaro, e non il personaggio, che vuole interpretare un colosso eroico, vedrebbe tutta la sua narrativa interna distrutta da perdere a braccio di ferro con un bambino.

Di più, questa interpretazione da parte del master deforma anche per i giocatori il loro modo di interpretare la realtà. Io mago con forza 7 posso sfidare a braccio di ferro un barbaro e batterlo 1 volta su 4. E questo diventa la giustificazione del perché il giocatore del mago ha sfidato a braccio di ferro il barbaro, perché sa che le regole non gestiscono correttamente la fiction e quindi può deformare la fiction tramite l'effetto che su di essa hanno le regole.

 

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il giocatore del barbaro, e non il personaggio, che vuole interpretare un colosso eroico, vedrebbe tutta la sua narrativa interna distrutta da perdere a braccio di ferro con un bambino.

in realtà per me potrebbe essere interessante come spunto narrativo proprio perché il personaggio vede ribaltato il proprio mondo e il proprio modo di essere. Poi ovvio che dovrebbe andare bene anche ai giocatori come approccio.

6 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sia perché non esiste nella fiction (se il mago si è lanciato un incantesimo, lo lanci e questo entra nel tiro, compresa la possibilità che il barbaro o altri nel gruppo notino l'incantesimo lanciato) e rompe quindi la sospensione d'incredulità,

Come dicevo era per descrivere narrativamente il fatto che sia avvenuto un evento che per molti potrebbe contrastare l'apparenza delle cose, la puoi anche giustificare come il mago che sa che il barbaro è particolarmente stordito la mattina presto e lo sfida in quel momento o altre mille possibilità.

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

E questo diventa la giustificazione del perché il giocatore del mago ha sfidato a braccio di ferro il barbaro, perché sa che le regole non gestiscono correttamente la fiction e quindi può deformare la fiction tramite l'effetto che su di essa hanno le regole.

Le regole lasciano appunto al DM (e per estensione al gruppo) di decidere quando introdurre le prove e quando sfruttare invece il fictional positioning. Il fatto che io e te abbiamo idee diverse su dove stia il limite di queste cose non implica che le regole non gestiscano correttamente le cose. E il fatto che Crawford abbia una sua idea di dove sia questo limite non implica che io debba necessariamente seguirlo tale e quale.

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23 minutes ago, Alonewolf87 said:

in realtà per me potrebbe essere interessante come spunto narrativo proprio perché il personaggio vede ribaltato il proprio mondo e il proprio modo di essere. Poi ovvio che dovrebbe andare bene anche ai giocatori come approccio.

Ma non può ribaltare il mondo eroico un evento che avviene una volta su quattro! Questo vuol dire non avere una fiction. 

In un sistema senza bounded accuracy ovviamente tirerei il dado, proprio perché l'evento estremo è interessante per la storia. Per fare un esempio per un sistema con valori simili, se in GURPS io ho forza 16 e tu hai forza 7, la probabilità che tu vinca a braccio di ferro è di circa 0.8%. Questo è interessante, per ribaltare il mondo e il modo di essere. Un crampo improvviso supporta la fiction. Nota che è comunque estremamente più probabile di una vera vittoria a braccio di ferro nella realtà tra persone con forza così differente, ma siamo appunto in un gioco, e i risultati estremi ma interessanti devono essere possibili.

Ma gli eventi con probabilità un quarto non possono ribaltare il mio modo di vedere il mondo, altrimenti non ho un modo di vedere il mondo.

23 minutes ago, Alonewolf87 said:

Le regole lasciano appunto al DM (e per estensione al gruppo) di decidere quando introdurre le prove e quando sfruttare invece il fictional positioning. Il fatto che io e te abbiamo idee diverse su dove stia il limite di queste cose non implica che le regole non gestiscano correttamente le cose. E il fatto che Crawford abbia una sua idea di dove sia questo limite non implica che io debba necessariamente seguirlo tale e quale.

 Ovvio che tu possa fare quello che ti pare, ovvio che il regolamento di un gioco non sia limitante e ovvio che puoi ignorare i suggerimenti di DM di Crawford. Ovvio che si sta parlando di interpretazione di una regola che, RAW, dice al DM di decidere e quindi non ha una soluzione giusta e una sbagliata.

Questa è una discussione esattamente su come interpretare il regolamento, quando interpretare una regola in un certo modo e quando interpretarla in un altro modo, per favorire un'interpretazione coerente e una fiction supportata dal DMing. Ho letto un po' in giro su forum inglesi sulla questione, e mi sembrava interessante riproporla qui. 

Come dici tu, si tratta di decidere dove mettere la linea. Per me dove metti la linea tu, che è in effetti molto comune, è deleterio. Ho spiegato perché. E questo è il motivo per cui ho aperto la discussione. Il fatto che anche Crawford sia d'accordo con me non vuole assolutamente essere un "e quindi ho ragione", mette solo in luce che è un problema comune e sentito nel sistema Bounded Accuracy di 5E.

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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

In un sistema senza bounded accuracy ovviamente tirerei il dado, proprio perché l'evento estremo è interessante per la storia. Per fare un esempio per un sistema con valori simili, se in GURPS io ho forza 16 e tu hai forza 7, la probabilità che tu vinca a braccio di ferro è di circa 0.8%. Questo è interessante, per ribaltare il mondo e il modo di essere. Un crampo improvviso supporta la fiction. Nota che è comunque estremamente più probabile di una vera vittoria a braccio di ferro nella realtà tra persone con forza così differente, ma siamo appunto in un gioco, e i risultati estremi ma interessanti devono essere possibili

Ma gli eventi con probabilità un quarto non possono ribaltare il mio modo di vedere il mondo, altrimenti non ho un modo di vedere il mondo.

Questo pezzo ammetto che non l'ho capito. Per te cosa implica la bounded accuracy? Qual'è la discrimina tra GURPS e D&D 5E, se per te c'è, che rende sensata la cosa in uno e non nell'altro?

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9 minutes ago, Alonewolf87 said:

Questo pezzo ammetto che non l'ho capito. Per te cosa implica la bounded accuracy? Qual'è la discrimina tra GURPS e D&D 5E, se per te c'è, che rende sensata la cosa in uno e non nell'altro?

Diciamo che nel mio intervento ho esteso il concetto di bounded accuracy per come è stato definito (la probabilità di colpire non cambia molto con il crescere delle statistiche numeriche del PG), a come è stato applicato (la probabilità di riuscire in ogni tiro di abilità o skill non cambia molto con il crescere delle statistiche numeriche del PG) : bonus bassi rispetto al tiro di dado e che crescono poco con il livello.

In D&D in generale (per via del lancio di 2d20) e in 5E in particolare (per via dei bonus tipicamente piccoli rispetto alle scorse edizioni), i confronti sono estramemente randomici, nel senso che la probabilità non è influenzata molto dalle statistiche numeriche del PG. Questo non è vero in altri giochi, perché le statistiche numeriche tendono ad influenzare maggiormente le probabilità. In GURPS forza 16 e forza 8 sono altrettanto all'estremo dello spettro quanto in D&D per un personaggio a inizio carriera, e rappresentano valori simili di fiction. La probabilità che un personaggio con forza 8 in D&D superi in una prova un personaggio con forza 16 e di circa il 25%, in GURPS è di circa l'1%. Ha compreso perfettamente il punto @The Stroy: la soluzione di tirare un solo dado contro una CD riduce di molto la varianza, rendendolo più decente.

Non può succedere che una volta su quattro accada qualcosa che risulti assurdo che cambi il modo di vedere il mondo. Deve essere un evento raro, ma le regole non ci dicono questo se facciamo tirare i dadi. Se facciamo tirare i dadi un barbaro una volta su quattro fallirà a piegare delle sbarre in cui riuscirà il mago con forza 8. E (se vai avanti con l'intervista), il tipo panzuto che non conosco accanto a Crawford dice appunto che non ci sia niente di male, dovendo piegare delle sbarre, a dire semplicemente al mago che non ce la fa e al barbaro che ce la fa. Aggiungo che, personalmente, tirerei il dado per il solo barbaro, ma solo per decidere se ce la fa senza problemi o se impiega (ad esempio) molto tempo.

Questo è il senso del mio intervento. Credo che molte trappole e situazioni che nei manuali (soprattutto nelle avventure) siano descritte come "supera una CD 15 su una prova di forza per passare" siano resi molto meglio come fiction con un "se il PG ha forza minima almeno 15, tira una prova di forza con cd 15: se la passa, piega le barre in un round. Altrimenti impiega 1d6 rounds". Permette anche in modo molto naturale, come nella seconda edizione, di rivalutare i valori dispari.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

In D&D in generale (per via del lancio di 2d20) e in 5E in particolare (per via dei bonus tipicamente piccoli rispetto alle scorse edizioni), i confronti sono estramemente randomici, nel senso che la probabilità non è influenzata molto dalle statistiche numeriche del PG. Questo non è vero in altri giochi, perché le statistiche numeriche tendono ad influenzare maggiormente le probabilità. In GURPS forza 16 e forza 8 sono altrettanto all'estremo dello spettro quanto in D&D per un personaggio a inizio carriera, e rappresentano valori simili di fiction. La probabilità che un personaggio con forza 8 in D&D superi in una prova un personaggio con forza 16 e di circa il 25%, in GURPS è di circa l'1%. Ha compreso perfettamente il punto @The Stroy: la soluzione di tirare un solo dado contro una CD riduce di molto la varianza, rendendolo più decente.

Non può succedere che una volta su quattro accada qualcosa che risulti assurdo che cambi il modo di vedere il mondo. Deve essere un evento raro, ma le regole non ci dicono questo se facciamo tirare i dadi. Se facciamo tirare i dadi un barbaro una volta su quattro fallirà a piegare delle sbarre in cui riuscirà il mago con forza 8. E (se vai avanti con l'intervista), il tipo panzuto che non conosco accanto a Crawford dice appunto che non ci sia niente di male, dovendo piegare delle sbarre, a dire semplicemente al mago che non ce la fa e al barbaro che ce la fa. Aggiungo che, personalmente, tirerei il dado per il solo barbaro, ma solo per decidere se ce la fa senza problemi o se impiega (ad esempio) molto tempo.

Quindi mi pare di capire che per te vale la pena di tirare un confronto solo laddove la possibilità di un ribaltamento delle normali concezioni sia una possibilità seriamente remota, altrimenti si va di "buon senso". Per te quindi dove sta la soglia? Sotto l'1%? Non lo sto chiedendo con malizia sia chiaro, è solo una curiosità personale.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

E (se vai avanti con l'intervista), il tipo panzuto che non conosco accanto a Crawford dice appunto che non ci sia niente di male, dovendo piegare delle sbarre, a dire semplicemente al mago che non ce la fa e al barbaro che ce la fa.

Ma anche per me non c'è niente di male a prendere un approccio del genere....salvo una qualche situazione narrativa che lo giustifichi. Torniamo all'esempio di prima del braccio di ferro per cui anche io non farei tirare...salvo ci sia un qualche potenziale aggancio narrativo interessante. Poi magari in base alla situazione farei forse anche io usare il metodo di The Stroy (per dire di recente uso spesso un metodo per cui durante una certa scena/sequenza narrativa c'è una CD base impostata per ogni eventuale ostacolo, poi l'effettiva abilità usata dai personaggi per superare tale ostacolo varierà). Torniamo ad una questione di gusti dei giocatori, per dire ai miei piace molto questa possibile grande varianza legata ai tiri contrapposti ed è anche per questo che glieli faccio fare.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Credo che molte trappole e situazioni che nei manuali (soprattutto nelle avventure) siano descritte come "supera una CD 15 su una prova di forza per passare" siano resi molto meglio come fiction con un "se il PG ha forza minima almeno 15, tira una prova di forza con cd 15: se la passa, piega le barre in un round. Altrimenti impiega 1d6 rounds"

Sicuramente è una situazione semplice e che ci può stare. Semplicemente la 5E volendo essere un'edizione in cui "tutti possono fare un pò di tutto" ha seguito un approccio diverso, ma ovviamente se a voi nel giocare risulta contrario al vostro stile narrativo e di gioco potete agilmente cambiarlo.

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7 minutes ago, Alonewolf87 said:

Quindi mi pare di capire che per te vale la pena di tirare un confronto solo laddove la possibilità di un ribaltamento delle normali concezioni sia una possibilità seriamente remota, altrimenti si va di "buon senso". Per te quindi dove sta la soglia? Sotto l'1%?

No, continuiamo a non capirci purtroppo 😞 Non bisogna confondere quello che mi piace in un confronto tra sistemi (che è quello a cui ho risposto ora su tua domanda) e quello che farei come master in D&D (che è il tema della discussione).

Se parliamo di quello che mi piace in un sistema, a me piacerebbe una situazione in cui sia gestito in modo naturale sia una sfida 16 contro 15 (con probabilità leggermente diverse da 50%) sia una sfida 16 contro 8 (con probabilità minima di ribaltamento delle aspettative). In questo caso, farei tirare sempre, perché le regole supportano una distribuzione di probabilità che supporta a sua volta la fiction.

Se parliamo invece di come masterizzerei in D&D5E, un sistema in cui questa distribuzione non esiste e nei confronti si vince in modo quasi indipendente dalle caratteristiche, allora direi che spesso deciderei semplicemente, come dice Crawford, che il più forte vince. Non dipende dalla soglia di probabilità, ma dal sistema che pone troppa varianza. Come scrivevo nel primo post, che poi è stato un po' dimenticato, una terza via è quella che segue Mercer: tiri ripetuti. Se si vince alla meglio su 5, la varianza precipita e diventa molto difficile perdere per chi ha il valore più alto. Questo mi permette di gestire la distribuzione di probabilità come sembra meglio per l'occasione (confronto diretto=molto random; meglio su 3=abbastanza random; meglio su 5=poco random; chi ha la caratteristica più alta vince=nessun random). Però moltiplica i tiri e va bene solo in alcune situazioni. Ad esempio per un braccio di ferro è perfetto, e una vittoria su 5 scontri del mago mingherlino, che sforzandosi riporta leggermente in sù la mano del barbaro mentre si fa uscire un ernia, potrebbe far aumentare il rispetto del barbaro per lui senza però l'umiliazione di fargli perdere la sfida.

7 minutes ago, Alonewolf87 said:

Sicuramente è una situazione semplice e che ci può stare. Semplicemente la 5E volendo essere un'edizione in cui "tutti possono fare un pò di tutto" ha seguito un approccio diverso, ma ovviamente se a voi nel giocare risulta contrario al vostro stile narrativo e di gioco potete agilmente cambiarlo.

Da regolamento entrambi gli approcci sono RAW, entrambi gli approcci sono 5E. È solo che nelle espansioni ufficiali e nel modo di masterizzare più comune il tiro di dado per qualsiasi cosa è decisamente più comune. Il senso di questa discussione è proprio di rivalutare l'altro approccio.

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7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

È solo che nelle espansioni ufficiali e nel modo di masterizzare più comune il tiro di dado per qualsiasi cosa è decisamente più comune. Il senso di questa discussione è proprio di rivalutare l'altro approccio.

Sul fatto che nel modo di masterare sia più comune un approccio rispetto all'altro non saprei francamente dire e personalmente non so se davvero sia necessario rivalutare l'altro approccio (nel senso che forse è già più usato di quanto pensi).

8 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Come scrivevo nel primo post, che poi è stato un po' dimenticato, una terza via è quella che segue Mercer: tiri ripetuti. Se si vince alla meglio su 5, la varianza precipita e diventa molto difficile perdere per chi ha il valore più alto. Questo mi permette di gestire la distribuzione di probabilità come sembra meglio per l'occasione (confronto diretto=molto random; meglio su 3=abbastanza random; meglio su 5=poco random; chi ha la caratteristica più alta vince=nessun random). Però moltiplica i tiri e va bene solo in alcune situazioni. Ad esempio per un braccio di ferro è perfetto, e una vittoria su 5 scontri del mago mingherlino, che sforzandosi riporta leggermente in sù la mano del barbaro mentre si fa uscire un ernia, potrebbe far aumentare il rispetto del barbaro per lui senza però l'umiliazione di fargli perdere la sfida.

Sì anche questo è un possibile approccio se non si apprezza troppo la varianza di certi risultati.

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1 minute ago, Alonewolf87 said:

Sul fatto che nel modo di masterare sia più comune un approccio rispetto all'altro non saprei francamente dire e personalmente non so se davvero sia necessario rivalutare l'altro approccio (nel senso che forse è già più usato di quanto pensi).

Vero, confermo che nella pratica non so quanto sia usato. Ma sicuramente nelle avventure ufficiali non lo ho visto usato (minimo forza X per...).

Anche se in effetti ne ho lette poche (non amo i moduli di avventura): se ci sono moduli di avventura che usano il confronto con il valore invece del tiro, cambio subito idea!

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4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma non può ribaltare il mondo eroico un evento che avviene una volta su quattro!

Questo è il presupposto base della tua critica, ma ha un grosso problema: l'evento non avviene una volta su quattro, avviene una volta ogni quattro volte in cui si tira. Su cento sfide a braccio di ferro tra i due, quante avranno effettivamente i presupposti in fiction per chiamare un tiro? Sicuramente molto meno di cento. Se anche fossero dieci (e secondo me sono tante) la fiction sarebbe sovvertita una volta ogni quaranta, non ogni quattro!

5e è diversa da giochi come 3.5 o Cypher, che presuppongono sempre un tiro per ogni azione, anche se magari contro CD implicitamente troppo alte o immancabili. La valutazione della fiction è una parte imprescindibile dell'azione, e la matematica del dado serve solo a dirimere i casi di incertezza, non a simulare la fisica del mondo di gioco.

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1 minute ago, The Stroy said:

Questo è il presupposto base della tua critica, ma ha un grosso problema: l'evento non avviene una volta su quattro, avviene una volta ogni quattro volte in cui si tira. Su cento sfide a braccio di ferro tra i due, quante avranno effettivamente i presupposti in fiction per chiamare un tiro? Sicuramente molto meno di cento. Se anche fossero dieci (e secondo me sono tante) la fiction sarebbe sovvertita una volta ogni quaranta, non ogni quattro!

Ma non ci sono 100 sfide a braccio di ferro. C'è una sfida a braccio di  ferro, ci sono delle sbarre da piegare, c'è una porta da sfondare, una cassa da spingere per bloccare la porta, un carro da sollevare per salvare la donzella che vi è rimasta incastrata, un cavallo imbizzarrito da trattenere, una porta che si sta chiudendo da tenere sollevata mentre il gruppo passa... in tutte queste situazioni, che richiedono un tiro secondo alcuni in questa discussione, una volta su quattro il mago ce la fa meglio del barbaro.

Quello che stai dicendo è in pratica che 90 volte su 100 nei confronti si decide senza tiro di dado che vince il più forte, invece di tirare il confronto. Ed è quello che dico anche io :-)

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25 minuti fa, bobon123 ha scritto:

in tutte queste situazioni, che richiedono un tiro secondo alcuni in questa discussione, una volta su quattro il mago ce la fa meglio del barbaro.

Onestamente mi sembra un po' il cane che si morde la coda. Il gioco dà almeno tre strumenti per evitare il tiro o renderlo più verosimile: bypass diretto, manipolazione della CD fissa, variante della DMG sui punteggi di caratteristica. L'unica ragione per tirare è perché nella situazione in esame sembra desiderabile una certa casualità; se non è desiderabile, basta non tirare. Tirare e poi lamentarsi del tiro secondo me significa aver frainteso il ruolo del dado in questa edizione.

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9 minutes ago, The Stroy said:

Onestamente mi sembra un po' il cane che si morde la coda. Il gioco dà almeno tre strumenti per evitare il tiro o renderlo più verosimile: bypass diretto, manipolazione della CD fissa, variante della DMG sui punteggi di caratteristica. L'unica ragione per tirare è perché nella situazione in esame sembra desiderabile una certa casualità; se non è desiderabile, basta non tirare. Tirare e poi lamentarsi del tiro secondo me significa aver frainteso il ruolo del dado in questa edizione.

Mi sembra che concordiamo sul succo: spesso non bisogna tirare.

Quello che notavo è però che in molte guide o manuali la direzione sia opposta, e praticamente in ogni modulo di avventura che ho letto si dice al DM che per spostare una cassa/piegare delle sbarre/sollevare un masso serva un tiro di Forza con CD 15, in situazioni in cui per me 9 volte su 10 sarebbe meglio una scelta del DM basata sulle caratteristiche (e sulla fiction) che non necessiti del tiro del dado da 20.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Quello che notavo è però che in molte guide o manuali la direzione sia opposta, e praticamente in ogni modulo di avventura che ho letto si dice al DM che per spostare una cassa/piegare delle sbarre/sollevare un masso serva un tiro di Forza con CD 15, in situazioni in cui per me 9 volte su 10 sarebbe meglio una scelta del DM basata sulle caratteristiche (e sulla fiction) che non necessiti del tiro del dado da 20.

Il motivo per cui accade questo è semplice: molti giocatori di D&D, in particolare quelli cresciuti con la 3a e la 4a edizione, sono abituati a tirare in ogni situazione a prescindere da quanto sia utile eseguire il tiro, e i designer non vogliono negargli questa opportunità.
In 40 anni di storia D&D ha formato nei giocatori diversi modi di approcciarsi al gioco. La comunità dei giocatori, dunque, è oramai composta da persone che giocano usando stili anche molto diversi tra loro: c'è chi tira sempre, chi tira raramente, chi giudica in base alle Caratteristiche, chi in base alla situazione nella fiction, chi tira solo durante i combattimenti, ecc..

La 5e è nata sul presupposto di fornire un gioco adatto a tutta la comunità di giocatori, a prescindere dallo stile usato da questi ultimi. I designer non hanno voluto imporre alcun metodo e, per questo, ne hanno scelto uno standard che, però, può essere facilmente modificato dai gruppi nel modo che preferiscono. Il gioco di base è creato aspettandosi che i giocatori tireranno spesso, perché è questo il metodo oramai più diffuso tra i giocatori, ma quest'ultimo non è imposto in alcun modo proprio perché tanti altri giocatori usano metodi differenti. La Guida del DM della 5e, dunque, chiarisce bene ai DM che è possibile anche usare metodi differenti, come il tirare quasi mai o - usando la Variante dei Successi Automatici descritta a pagina 239 della GDM - l'avere un successo automatico se il punteggio di Caratteristica (o Caratteristica + Competenza) del PG è superiore alla CD richiesta.

La scelta fatta dai designer, insomma, non è legata al desiderio di trovare il metodo più efficiente. I designer hanno scelto il metodo di gestione dei tiri (e la possibilità di modificarlo a piacimento) tenendo in considerazione la preferenza dei giocatori. Non hanno dato priorità all'aspetto matematico, ma al dare ai giocatori il gioco che volevano.

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