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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Enaluxeme

Fix per il monaco

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Quella del monaco è una classe terribile. Non può contribuire efficacemente in combattimento dato che ha BAB, CA e vita bassi, e tattiche come il disarmare, sbilanciare e stordire non solo non funzionano contro tutti i nemici, ma hanno una possibilità di riuscita troppo bassa anche contro gli altri.

Fuori dal combattimento, l'amplia mobilità e la lista di abilità di classe renderebbero quella del monaco una buona classe... ma ha solo 4+int punti abilità.

Questi problemi possono essere risolti da statistiche alte, ma al contrario il più grosso problema del monaco è la necessità di distribuire punti di point-buy, incrementi dei punteggi di caratteristica e oggetti magici su ben 5 delle 6 statistiche.

Quindi ecco la mia proposta: una capacità di classe di secondo livello.

Illuminazione (St):

Un monaco di secondo livello o superiore aggiunge 1 punto del suo bonus Saggezza (se ne ha) per ogni 2 livelli in monaco ai suoi punteggi di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma.

Questo dovrebbe fare in modo che aumentando quasi solo la saggezza il monaco sia comunque in grado di fare bene tutto ciò che dovrebbe fare, seguendo l'ideale del saggio maestro che meditando tutto il giorno mantiene comunque un ottimo fisico.

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5 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Quindi ecco la mia proposta: una capacità di classe di secondo livello.

Illuminazione (St):

Un monaco di secondo livello o superiore aggiunge 1 punto del suo bonus Saggezza (se ne ha) per ogni 2 livelli in monaco ai suoi punteggi di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma.

Questo dovrebbe fare in modo che aumentando quasi solo la saggezza il monaco sia comunque in grado di fare bene tutto ciò che dovrebbe fare, seguendo l'ideale del saggio maestro che meditando tutto il giorno mantiene comunque un ottimo fisico.

Sicuramente lo renderebbe più forte, ma anche fosse un +10 a tutte le caratteristiche al 20° livello non è così rilevante. Vuol dire un +5 a un po' tutto (CA, TPC, danni principalmente), i +100 pf sono probabilmente la cosa più utile. Sarebbe ancora comunque sotto la maggior parte delle classi e sicuramente gli incantatori.

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Beh, certamente questo bonus non basterebbe per renderlo allo stesso livello del mago, tuttavia l'obiettivo è di renderlo decente come marziale. Un po' di cose fighe il monaco nel suo kit le ha, il problema è che la loro efficacia è deludente a causa dei numeri bassi.

A mio avviso, il monaco soffre di una pesante mancanza di focus. Vuole fare molte cose assieme, ma queste spesso non sinergizzano fra di loro. Quindi le strade in genere sono due: incentrarsi su uno o comunque pochi aspetti o cercare di fare tutto. Vuoi un monaco che faccia danni, o che lotti bene? Pompa la forza... peccato che la tua CA sarà atroce. Vuoi un monaco intoccabile? Pompa la destrezza, ma senza forza i tuoi danni saranno trascurabili. Vuoi utilizzare il colpo stordente e il palmo tremante? Pompa la saggezza, ma buona fortuna nel colpire i nemici. Oppure puoi cercare di tenerle tutte alte, ma dovrai spendere davvero molti soldi per farlo, soldi che gli altri personaggi usano per cose fighe, non per colmare le loro lacune.

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14 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh, certamente questo bonus non basterebbe per renderlo allo stesso livello del mago, tuttavia l'obiettivo è di renderlo decente come marziale. Un po' di cose fighe il monaco nel suo kit le ha, il problema è che la loro efficacia è deludente a causa dei numeri bassi.

Hai pensato di usare il monaco di pathfinder? Naturalmente va un po' adattato, ma sicuramente è più equilibrato.

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La cosa più facile è giocare il monaco di pf (come dice giustamente klunk), o uno swordsage con il colpo senz'armi. Una modifica del genere non renderebbe granchè appetibile la classe, imho.

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Sinceramente non vedo grandi differenze fra il monaco della 3.5 e quello di Pathfinder. Piccole migliorie qua e la non rispondono al problema della dipendenza da multipli punteggi di caratteristica.

La cosa più interessante che vedo è la possibilità di causare effetti diversi con il pugno stordente. 

Lo swordsage funziona, ma non mi è mai piaciuta come alternativa. Insomma, si chiama swordsage! Pur avendo un flavor simile, non è lo stesso. E poi se anche è chiaro che avere più opzioni (tramite le manovre) è una cosa buona, le opzioni a disposizione del monaco non mi sembrano da buttare.

Anche per come è scritto sui libri, il monaco può essere utilizzato in build ottimizzate, ma solo per esattamente 2 o 6 livelli. Il mio obiettivo è quello di dare buoni motivi per rendere la classe una scelta valida anche per un numero di livelli maggiore, sia per monoclasse che per multiclasse.

Se il fix da me proposto non porta a questo risultato, sono più interessato a saperne il motivo piuttosto che a leggere "il monaco puzza, gioca altro", così che possa cercare di rispondere ai problemi del monaco in altri modi.

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Non sono mai riuscito a capire perché, nelle millemila fix, HR, homebrew che sono state proposte nel corso degli anni, non siano stati toccati quasi mai i tre punti più semplici in assoluto:

1) dare al monaco il BAB alto

2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello

3) dare al monaco più usi, magari giornalieri, di palmo tremante, porta dimensionale, ecc; se non si vuol fare per modificatore di Sag al giorno, che sono forse molti, si potrebbe incrementare fino a 3 volte al giorno entrambe; già che ci siamo, fargli alzare/abbassare la RI come azione rapida

 

In aggiunta, si potrebbe ragionare su come sistemare la raffica, e giocare con un PB alto per le caratteristiche, o diversificare i PB a seconda delle classi giocate (es. permettere al giocatore del monaco di usare un 32, mentre al giocatore del mago, cui servono solo Cos ed Int si permette di usare un 28; naturalmente ci vorrebbe un minimo di consenso dei giocatori)

 

Tempo fa ho fatto diverse Homebrew che mi hai fatto venire voglia di pubblicare nel forum, ma non le ho sottomano. Comunque, penso che per il monaco i tre punti che ho elencato siano una buona base di partenza. L'Illuminazione è comunque un'idea interessante

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52 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

1) dare al monaco il BAB alto

2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello

[...]

In aggiunta, si potrebbe ragionare su come sistemare la raffica, e giocare con un PB alto per le caratteristiche, o diversificare i PB a seconda delle classi giocate (es. permettere al giocatore del monaco di usare un 32, mentre al giocatore del mago, cui servono solo Cos ed Int si permette di usare un 28; naturalmente ci vorrebbe un minimo di consenso dei giocatori)

E' esattamente questo il motivo per cui ho optato per questo sistema, dato che statistiche più alte danno bene o male lo stesso risultato di più BAB (tramite più forza/destrezza), più punti abilità (tramite più intelligenza in particolare, ma anche con basi più alte in tutte le abilità) e dadi vita più grandi (tramite più costituzione). Semplicemente mi sembrava più elegante una singola capacità di classe piuttosto che una sfilza di cambiamenti, e i punteggi di caratteristica alti in generale attraverso la sola meditazione (punteggio di saggezza) mi sembrava un modo per rendere la cosa anche dal punto di vista del flavor.

Quella dei più utilizzi delle meccaniche limitate è una cosa che non ho toccato, ma effettivamente mi sembra anche quella una buona idea.

Sarei interessato a vedere le tue altre idee.

Edited by Enaluxeme

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10 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

E' esattamente questo il motivo per cui ho optato per questo sistema, dato che statistiche più alte danno bene o male lo stesso risultato di più BAB (tramite più forza/destrezza), più punti abilità (tramite più intelligenza in particolare, ma anche con basi più alte in tutte le abilità). Semplicemente mi sembrava più elegante una singola capacità di classe piuttosto che una sfilza di cambiamenti, e i punteggi di caratteristica alti in generale attraverso la sola meditazione (punteggio di saggezza) mi sembrava un modo per rendere la cosa anche dal punto di vista del flavor.

Quella dei più utilizzi delle meccaniche limitate è una cosa che non ho toccato, ma effettivamente mi sembra anche quella una buona idea.

Sarei interessato a vedere le tue altre idee.

Sì, capisco il concetto della maggiore "eleganza", anche se, dando bonus a tutto, ed a partire da livello 2...si ottiene un risultato del tutto identico, anche se, legandolo alla crescita della Saggezza, lo si giustifica come flavour, il che è sempre importante, a mio avviso.

Guarda, a questo punto mi metterò volentieri a pubblicare sul forum, un poco alla volta. A meno che tu non abbia bisogno a breve per classi specifiche, o per il monaco in particolare, ed allora posso anche anticiparti per messaggio privato

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Ma no, nessuna fretta.

Non penso neanche di proporre la mia idea al mio master, dato che il resto del gruppo non fa powerplay e il mio monaco non ha nemmeno tanta saggezza.

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4 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Non sono mai riuscito a capire perché, nelle millemila fix, HR, homebrew che sono state proposte nel corso degli anni, non siano stati toccati quasi mai i tre punti più semplici in assoluto:

1) dare al monaco il BAB alto

2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello

3) dare al monaco più usi, magari giornalieri, di palmo tremante, porta dimensionale, ecc; se non si vuol fare per modificatore di Sag al giorno, che sono forse molti, si potrebbe incrementare fino a 3 volte al giorno entrambe; già che ci siamo, fargli alzare/abbassare la RI come azione rapida

Perché a parte il BAB alto le altre cose che scrivi sono abbastanza marginali. Palmo tremante a CD basse e porta dimensionale non così determinante.
E poi se gli dai BAB alto a quel punto ha poco senso fare un guerriero e il problema si sposta su quello.

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49 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché a parte il BAB alto le altre cose che scrivi sono abbastanza marginali. Palmo tremante a CD basse e porta dimensionale non così determinante.
E poi se gli dai BAB alto a quel punto ha poco senso fare un guerriero e il problema si sposta su quello.

Potresti anche avere ragione, ma se praticamente CHIUNQUE si lamenta del fatto che senza il BAB non riesca a colpire, sbilanciare, lottare, ecc...che senza i PA non possa aiutare come skillmonkey nonostante la buona lista, che le altre abilità sarebbero utili, ma una sola volta al giorno/alla settimana facciano ridere...perché non intervenire su quello? A meno di non voler cambiare completamente il focus della classe. E di homebrew che mantenevano queste cose cambiando tutto il resto ne ho viste a bizzeffe.

In realtà il monaco non andrebbe paragonato col guerriero o col barbaro, ma con il RANGER. Che nella terza faceva discretamente schifo (sicuramente meno del monaco) ed era, anche quella, una classe atipica, con talenti bonus di stile, solo il D8, MA con BAB alto e 6 PA, perché doveva appunto essere un "combattente leggero/skillmonkey". Considerato che il monaco non porta armature mentre il ranger ce le ha leggere, mi sembra un paragone non peregrino

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Il ranger fa meno schifo del monaco per una semplice opzione: gli incantesimi. Che offrono versatilità e utilità (per quanto gli slot siano pochi).

Il monaco ha poche capacità, utilizzabili poche volte, e che non sono così determinanti.

Continuo a pensare che uno swordsage con attacco senz'armi sia la soluzione più semplice e funzionale. Se non piace il "feeling" basta reskinnare le manovre e non ci sono problemi.

Di sicuro non è dando bab massimo al monaco che si risolverebbero i suoi problemi, diventerebbe solo un guerriero che fa meno danni ma più attacchi.

 

Perlomeno ho visto che questo è quello che ha funzionato con il mo gruppo. Dopo anni di monaci che l'unica cosa che facevano era superare i tiri salvezza (e ancora ancora, visto il mad), una volta passati allo swordsage non siamo più tornati indietro, nè abbiamo sentito la mancanza del monaco.
 

Edited by tamriel

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10 minuti fa, tamriel ha scritto:

Dopo anni di monaci che l'unica cosa che facevano era superare i tiri salvezza (e ancora ancora, visto il mad), una volta passati allo swordsage non siamo più tornati indietro, n'è abbiamo sentito la mancanza del monaco.

Condivido il resto e riguardo quest'ultimo pensiero come già detto in altre discussioni secondo me devi proprio sostituire la classe nell'ambientazione.
Vuoi fare un monaco? Fai uno swordsage e lo chiami monaco.

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2 ore fa, tamriel ha scritto:

Il ranger fa meno schifo del monaco per una semplice opzione: gli incantesimi. Che offrono versatilità e utilità (per quanto gli slot siano pochi).

Il monaco ha poche capacità, utilizzabili poche volte, e che non sono così determinanti.

È questa la parte che non riesco a comprendere. Sarà che finora nella 3.5 non ho mai giocato con giocatori che ottimizzavano i loro caster o che non sono mai andato oltre la dozzina di livelli, ma non vedo tutta questa potenza negli incantesimi, considerando che i più impattanti sono sempre limitati negli slot a disposizione. Versatilità? Certo. Utilità? Assolutamente, ma tanto questo aiuta tutto il gruppo.

Poi mi sembra normale che quando il mago piega il tessuto della realtà con gli incantesimi di nono livello il guerriero non può più far molto a meno di non avere a disposizione potenti oggetti magici.

Ciò che voglio dire è che non mi sembra giusto dire che il monaco fa schifo perché non ha tante opzioni, dato che non si tratta di un problema suo ma della differenza intrinseca fra incantatori e marziali.

E comunque, trovo le manovre di Tome of Battle davvero stupide come concetto. Sono incantesimi sotto altro nome. La risposta a "i marziali non sono buoni come i caster" non può essere "allora fai un caster e fai finta che sia un marziale".

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Non mi pronuncio sul discorso caster/mundane e tob perchè esula dal topic, e se ne è già discusso a lungo.

Io sono partito dal tuo primo post in cui dici 

Il 13/10/2019 alle 14:12, Enaluxeme ha scritto:

Quella del monaco è una classe terribile. Non può contribuire efficacemente in combattimento dato che ha BAB, CA e vita bassi, e tattiche come il disarmare, sbilanciare e stordire non solo non funzionano contro tutti i nemici, ma hanno una possibilità di riuscita troppo bassa anche contro gli altri.

Fuori dal combattimento, l'amplia mobilità e la lista di abilità di classe renderebbero quella del monaco una buona classe... ma ha solo 4+int punti abilità.

Di base stai dicendo che il monaco fa poche cose, e quelle che fa le fa male. E hai ragione.

Ora, a questo problema puoi ovviare in due modi: o potenzi le cose che sa fare, o gliene dai di altre.

Potenziarle dandogli un bonus alle caratteristiche imho non risolve il problema, per il semplice fatto che il pugno stordente/palmo tremante, le manovre di sbilanziare/ecc anche avendo un bonus di di +5 spalmato su 20 livelli (a parte essere un bonus ridicolmente basso) non le renderebbe incisive perchè sono opzioni tatticamente molto scarse.

Quindi secondo me la via più facile da seguire è quella di fornirgli delle capacità che siano efficaci e tematiche. Da qui il tob.

 

Non ti piace il tob? De gustibus, ma allora ti conviene pensare a che capacità fornire alla classe, perchè onestamente di quelle che ha ora si salva solo la raffica.

 

Concludo dicendo che non è mia intenzione farti usare lo swordsage, ma dire che la via del "dare un bonus di +x alla classe" non è la soluzione per il problema che ti sei posto.

Edited by tamriel
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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

E comunque, trovo le manovre di Tome of Battle davvero stupide come concetto. Sono incantesimi sotto altro nome. La risposta a "i marziali non sono buoni come i caster" non può essere "allora fai un caster e fai finta che sia un marziale".

Il che dovrebbe farti riflettere sulla tua affermazione precedente: se per fare un "monaco forte" deve fare uno swordsage, cioé un "marziale come caster", probabilmente i caster sono effettivamente più forti.

A questo proposito ti invito a leggere il Tier System e il suo discaimer

 

P.S. Anche a me non piace il ToB e non lo uso

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Le classi del tier 4 sono o incredibilmente specializzate nel fare una cosa (barbaro/warmage) o capaci di fare un po' tutto ma niente bene (hexblade, ranger).

Un monaco con +5 a ca/tiri per colpire/danni potrebbe rientrare nella seconda, ma non molto.

Vuoi un monaco che sappia fare un po' di tutto? Aumenta il bonus, magari mettendolo alle prove di lotta/sbilanciare/ecc pari alla metà del suo livello (mi pare sia una soluzione già adottata da pf), dagli 6 punti abilità e qualche capacità di movimento (ignora il terreno accidentato? tot round al giorno come se fosse l'incantesimo libertà di movimento?)

Vuoi un monaco focalizzato? Aumentagli le capacità offensive (ignora le riduzioni dei danni? Discerne le illusioni/protezioni magiche? Togliamo il mad mettendo il colpo senz'armi basato sulla saggezza?).

Sono degli esempi fatti sul momento, ma imho potrebbero essere un buon punto di partenza.

Edited by tamriel

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Avevo sperato che una singola capacità di classe (non necessariamente quella a cui ho pensato io) potesse riuscire nell'intento, per una questione di eleganza, ma a quanto pare non è possibile.

Seguendo i tuoi consigli, oltre a illuminazione aggiungerei:

  • 6+int punti abilità
  • Un bonus specifico legato ad ogni talento preso al livello 1, 2 e 6:
    • Improved Grapple: il bonus per lottare tratta i livelli da monaco come se dessero BAB intera
    • Stunning Fist: un bersaglio immune a Stunned diventa invece Staggered per lo stesso numero di round, a prescindere dai suoi punti vita
    • Combat Reflexes: i tuoi attacchi d'opportunità trattano i livelli da monaco come se dessero BAB intera
    • Deflect Arrows: può essere usato un numero di volte pari al tuo modificatore di destrezza
    • Improved Disarm: il bonus per disarmare tratta i livelli da monaco come se dessero BAB intera
    • Improved Trip: il bonus per sbilanciare tratta i livelli da monaco come se dessero BAB intera
  • Il bonus dato da Fast Movement si applica anche quando fai un'azione di round completo
  • Slow Fall non necessita di un punto di appoggio
  • Purity of Body offre un +2 ai tiri salvezza contro le malattie magiche e sovrannaturali
  • Wholeness of Body cura fino a livello x bonus saggezza
  • Abundant Step può essere usato un numero di volte pari alla destrezza
  • Quivering Palm può essere usato una volta al giorno e prende 10d10 danni necrotici su un successo

Quindi spiego le motivazioni delle mie proposte: la prima è piuttosto ovvia e diretta, quindi la salto; la seconda segue il filo di "tutti possono prendere Improved Unarmed Strike, ma il monaco lo fa meglio", estendendo questo modo di pensare anche agli altri talenti dati dalla classe; la terza offre sinergia fra la raffica di colpi e l'aumento della velocità; la quarta è ovvia; la quinta riporta a Still Mind; la sesta rende la cura simile a Lay on Hands, ma la lascia comunque meno versatile della stessa; la settima è ovvia; l'ultima va a copiare la versione della 5e.

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