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Come create i dungeon?


Percio

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Come create i dungeon?

Io per la mappa uso il Manuale del Master della 5. In particolare trovo molto interessanti le tabelle che ti dicono che tipo di stanza potresti trovare in una determinata struttura (roccaforte, miniera, ecc); le uso sia tirando i dadi che come spunto. Per l'arredamento uso le tabelle apposite nello stesso manuale combinate con questo libretto qui (Tricks, empty Rooms, and basic trap design, che è un Pay what you want), che contiene l'arredamento medio che dovresti trovare in un determinato ambiente (sala del trono, prigione, ecc), oltre a cose carine come trucchi e trappole varie. Mi piace che queste strutture abbiano un senso, anche se non devono per forza essere frutto del migliore degli architetti.

Per i mostri premetto che non amo i dungeon troppo pieni, preferisco limitarmi a circa un terzo delle stanze totali. Di solito lancio 1d6 e con un 5+ metto un incontro. Se non ho idee preordinate inizialmente scelgo gli abitanti tirando su delle tabelle, e man mano che vado avanti modifico o cerco di trovare un senso ad accoppiate particolari, anche dividendo il dungeon in zone diverse (es: se ho già messo dei Goblin e tiro degli Scheletri magari una parte del dungeon è occupato dai non morti e i Goblin non vi si avventurano). Anche per la difficoltà dell'incontro la determino lanciando 1d6: 1-2 facile, 3-4 medio, 5 difficile, 6 molto difficile (magari il capo Goblin con la sua guardia). Come sopra non amo il drago nella stanza 3x3m, quindi posso anche modificare la stanza o addirittura la parte del dungeon. Se ci sono più fazioni penso il rapporto tra queste.

Per i tesori: la metà delle stanze con i mostri ha un tesoro (magari non il mostro, ma la stanza, come un quadro o altro) e solo un sesto di quelle vuote hanno un tesoro. Giocando abbastanza low fantasy uso pochi oggetti magici (tipo il 5%). Di solito evito le casse di monete (se non hanno senso nel contesto), preferendo oggetti di valore.

Le trappole le uso poco: sono una stanza su 20 ha una Trappola (di solito letale). Per il tipo di Trappola mi faccio ispirare da avventure, libri e film, oppure vado sul classico: fosse, frecce, gas e mezzi per separare o intrappolare i PG. La Trappola deve avere senso nel contesto (costruita dai proprietari originali della struttura o dai nuovi abitanti), quindi deve essere letale ma evitabile da chi la Trappola l'ha pensata e realizzata.

Infine passo alle tabelle per gli incontri casuali. Non mi piacciono i dungeon troppo statici, preferisco che qualcosa sia sempre in movimento. Ogni tabella di solito è per una parte del dungeon,  e può mutare in base a quello che accade nel corso del gioco.

E voi? Magari qualcuno dice qualcosa cui io o altri non avevamo pensato! 

 

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2 hours ago, Percio said:

Come create i dungeon?

Uso un approccio molto diverso dal tuo. Partendo dallo scopo del dungeon (castello? tana di mostri?) penso prima all'high concept del dungeon ("fuoco e fiamme", "trappole meccaniche") e in secondo luogo agli incontri specifici. Con questi due punti fissati in mente disegno il dungeon partendo dagli incontri e cercando di mantenerlo ragionevole per il suo scopo. Uso trappole quasi solo in funzione di un incontro: la trappola fornisce al nemico in agguato un vantaggio, non è quasi mai un tiro di dado per non morire/spendere risorse. A meno che "trappole" non sia il tema del dungeon, e in tal caso la trappola è complessa quanto un incontro con dei mostri (o sono dei mostri, come l'attivazione di golem).

Infine definisco il tempo e la dinamica: quanti riposi hanno a disposizione i giocatori prima che succeda qualcosa, cosa succede per riposi ulteriori, cosa succede se un mostro scappa e avverte gli altri. In particolare in che modo cambiano gli incontri. Questo serve anche a dare dinamicità al dungeon, a tenere i PG sul chi vive e a bilanciare gli incontri.

Decido un tema generale estetico per l'intero dungeon (grotta con fondo argilloso con rivoli d'acqua che indicano continuamente il basso, castello con le pareti di marmo con disegni geometrici di marmo colorato, etc etc) che uso per dare una descrizione uniforme alle varie zone.Difficilmente definisco prima i dettagli (mobilio, tappeti, quadri, descrizioni): improvviso tutto quello che non è meccanico. Se un PG mi chiede "c'è un candelabro?" perché vuole fare qualcosa di bello per la trama, tendenzialmente c'è. O magari si ricorda che ce ne era uno nella stanza dove hanno lasciato il mostro addormentato, e deve scegliere se fare quel check per muoversi silenziosamente.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

cosa succede se un mostro scappa e avverte gli altri

Quando decidi di fare scappare i mostri? Io di solito faccio un tiro per il morale e poi improvviso, magari cambiando gli incontri in alcune zone. Alcuni incontri nelle tabelle casuali non ci saranno più (e quindi ai PG va bene), altri saranno diversi. 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Con questi due punti fissati in mente disegno il dungeon partendo dagli incontri e cercando di mantenerlo ragionevole per il suo scopo

Ammetto che non mi è chiarissimo. Nel senso che pensi a degli incontri possibili e poi ci costruisci attorno il dungeon? Tipo: alla fine devono incontrare il capo, che metto nella sala del trono, e prima voglio 5 incontri fatti così e così, quindi X stanze? Per mantenerlo con un senso vai ad intuito/pensi a luoghi fighi che potrebbero esserci nel tipo di dungeon? 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Uso trappole quasi solo in funzione di un incontro: la trappola fornisce al nemico in agguato un vantaggio, non è quasi mai un tiro di dado per non morire/spendere risorse. A meno che "trappole" non sia il tema del dungeon, e in tal caso la trappola è complessa quanto un incontro con dei mostri (o sono dei mostri, come l'attivazione di golem)

Io non uso tiri di percezione o altro: se i PG controllano la porta o insomma la parte interessata e c'è una Trappola dico loro cosa notano di strano (buchi particolari, assenza di polvere, ecc) e sta a loro trarre le dovute precauzioni.  Il tiro subentra solo se falliscono. 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

quanti riposi hanno a disposizione i giocatori prima che succeda qualcosa, cosa succede per riposi ulteriori

Tipo una tabella degli incontri casuali?

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Decido un tema generale estetico per l'intero dungeon (grotta con fondo argilloso con rivoli d'acqua che indicano continuamente il basso, castello con le pareti di marmo con disegni geometrici di marmo colorato, etc etc) che uso per dare una descrizione uniforme alle varie zone

Bello bello. Io vado più sul semplice da questo punto di vista, con dungeon sempre molto grigi in pietra lavorata, magari con oggetti ripetuti (simboli sacri, ecc) che danno struttura e omogeneità al tutto, ma in effetti ora che ci penso sono spesso "monotoni" a livello estetico. Mi piace molto, cercherò di fare tesoro di questa idea. Grazie!

Comunque sì,  decisamente due mondi diversi. Io cerco più di pensare alla struttura in sé,  per poi riempirla in un secondo momento; tu mi sembri più teso verso l'incontro, più da gamer ("voglio questo incontro e sarebbe figo giocarlo in cima alla torre"). Come sei arrivato a questo approccio? Io il mio l'ho preso dall'OD&D (prima avevo sempre usato avventure già fatte), anche se mi sono cimentato soltanto dopo aver visto le tabelle nel Manuale del Master della 5. In effetti quando ho visto quella parte del libro ho pensato: "Wow, avventure infinite".

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8 hours ago, Percio said:

Come sei arrivato a questo approccio?

Semplicemente focalizzo la creazione su quello che è importante durante la sessione: narrare una storia (e quindi avere un dungeon coerente per quello che è stato creato, un castello deve avere le stanze delle guardie etc etc), evocare un'immagine (e quindi avere descrizioni coerenti nel formare una certa emozione nel giocatore) e gli incontri che occuperanno gran parte del tempo e mi piace che usino interazione con l'ambiente.

8 hours ago, Percio said:

Tipo una tabella degli incontri casuali?

...

Quando decidi di fare scappare i mostri?

Non uso molte tabelle di incontri casuali, a meno che non siano molto adatte al tipo di dungeon (mostri animaleschi privi di intelligenza che si spostano a caso) o se il dungeon non è ancora allertato. Se i mostri sono intelligenti tendenzialmente durante un assalto alla loro tana reagiscono alle azioni dei PG, non si muovono a caso. Posso tirare un dado ogni tanto per decidere tra due o tre opzioni, ma uso più diagrammi di flusso (se passano più di un riposo lungo nel dungeon o se un mostro scappa, i mostri sono allertati. In questo caso gli incontri cambiano così e così. Dopo due riposi lunghi arrivano i rinforzi chiamati da fuori. Aggiungo incontro X nella stanza Y. Etc etc) e improvvisazione. Idem per fare scappare i mostri, tendenzialmente decido prima o improvviso la regola se non ho pensato all'eventualità. Pochi mostri combattono fino alla fine, e guardie all'ingresso avranno l'ordine specifico di avvertire il dungeon in caso di attacco.

8 hours ago, Percio said:

Nel senso che pensi a degli incontri possibili e poi ci costruisci attorno il dungeon?

Più o meno. Inventiamo una storia e un dungeon al volo. Diciamo che la storia li porterà a dover invadere il regno di Argon il Nobile, l'ultimo Re pazzo dei Nani di Ferro. Il suo potere è oramai finito, i Nani di Ferro sono oramai solo un culto che venera Argon come un Dio, meno di cento persone che passa il suo tempo a lottare tra loro per decidere il successore del vuoto trono di Ferro. Ma Argon ha ancora il suo ruolo come Re, e come tale ha diritto di voto nel Concilio dei Nani: fermo in parità, bisogna o convincerlo a venire al Concilio o recuperare il Sigillo del Re per votare al suo posto. Questo è l'antefatto, la storia. Definisce anche l'high concept del dungeon: Città decaduta dei Nani di Ferro. Questo mi comporta la creazione dei PNG principali, con le loro motivazioni: gli statsblock verranno invece definiti più avanti.

Ora passo a ideare come andrà la cosa. Sia se i giocatori combatteranno sia se discuteranno in modo diplomatico con il Re, la sala del trono avrà un ruolo importante. Penso all'incontro di combattimento prima, la parte diplomatica è più facile da aggiustare. Voglio che il Re abbia un potente Martello, e abbia una sua abilità speciale con cui colpisce per terra e cadono stalattiti dal soffitto. Quindi mi serve un soffitto alto, tanto alto che anche con luce a 60ft non si vede altro che buio. Serve uno spazio grande quindi, con delle colonne che si perdono nell'oscurità. Dove saranno le guardie, in caso che il re sia in pericolo? Due porte a destra e sinistra, protette da grate, danno alla garritta delle guardie con sei truppe pronte ad intervenire, attaccando i PG dai due lati. Due guardie sono invece ai lati del trono. Continuo, pensando agli altri incontri, sia di combattimento sia diplomatici. Dall'antefatto voglio che ci siano varie fazioni, di modo che i PG possano diventare amici di una contro l'altra, promettendo il trono a chiunque prometta di venire con loro al Concilio (e, magari, votare come gli ha detto il loro patrono). Mi servono quindi due fazioni, e vanno caratterizzate, magari anche come combattimento. E bisogna pensare agli incontri, sia in caso di combattimento sia di diplomazia. Penso inoltre a vari possibili scontri con le guardie in caso di infiltrazione furtiva o assalto.

A questo punto ho in mente gli incontri. Nel definire gli incontri ho creato tre o quattro stanze in cui avverrà l'azione, di cui ho la mappa abbastanza chiara in mente, e ora devo solo collegarle in modo ragionevole. Le garitte della stanza del trono saranno collegate alla caserma dove sono le guardie, la sala del trono sarà legata ad una sala di attesa per i nobili, etc etc. Finisco quindi la mappa aggiungendo quello che non serve ma ci va, in cui potrebbero avvenire incontri se necessario (tipo se i PG scappano e vi incontrano una ronda di guardia) ma non vi sono elementi importanti per lo scontro. Il processo non è così lineare ovviamente. Magari, in questa parte, mi viene in mente un altro incontro interessante nel disegnare una stanza: nella sala di attesa per i nobili ci sono due statue. Potrebbero essere golem? Perché no!

Disegnata la mappa e preparati gli incontri, penso un po' ai dettagli estetici. Ho deciso per i soffitti altissimi nella sala del trono, perché non ovunque? Soffitti altissimi, e pareti che sono estremamente ben rifinite a terra per poi perdere dettaglio salendo, dove si perdono nel buio. Sono Nani di Ferro, quindi aggiungo una serie di punte in ferro battuto come decoro "standard" sulle pareti, e magari una certa frequenza di grate elaborate per dividere gli ambienti. Aggiungo dei candelabri maestosi, di ferro battuto, sul soffitto, che probabilmente non vedrà mai nessuno: all'epoca dello splendore del regno questi erano sempre accesi, e brillavano come soli nelle sale enormi, ma ora costerebbe troppo tenerli accesi. Se i PG li trovano, rinforzerà l'idea di regno in decadenza. Voglio anche molti spazi vuoti, case vuote e abbandonate e poveri nani che hanno fatto un giaciglio in una stanza di ville enormi completamente spogliate di ogni mobilio: serve per ricordare ai PG che prima qui viveva moltissima gente.

A questo punto, struttura temporale e via. Cosa succede alla città con l'arrivo dei PG? In quanto tempo? Cosa succede se il Re diventa aggressivo? Si chiudono o si proteggono? In caso di avvistamento dei PG da parte di una ronda, come avviene il combattimento: una guardia scappa a avvertire? chi avverte? o rimangono fino alla morte?

Questo è più o meno come creo un dungeon.

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15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Uso un approccio molto diverso dal tuo. Partendo dallo scopo del dungeon (castello? tana di mostri?) penso prima all'high concept del dungeon ("fuoco e fiamme", "trappole meccaniche") e in secondo luogo agli incontri specifici. Con questi due punti fissati in mente disegno il dungeon partendo dagli incontri e cercando di mantenerlo ragionevole per il suo scopo. Uso trappole quasi solo in funzione di un incontro: la trappola fornisce al nemico in agguato un vantaggio, non è quasi mai un tiro di dado per non morire/spendere risorse. A meno che "trappole" non sia il tema del dungeon, e in tal caso la trappola è complessa quanto un incontro con dei mostri (o sono dei mostri, come l'attivazione di golem).

Infine definisco il tempo e la dinamica: quanti riposi hanno a disposizione i giocatori prima che succeda qualcosa, cosa succede per riposi ulteriori, cosa succede se un mostro scappa e avverte gli altri. In particolare in che modo cambiano gli incontri. Questo serve anche a dare dinamicità al dungeon, a tenere i PG sul chi vive e a bilanciare gli incontri.

Decido un tema generale estetico per l'intero dungeon (grotta con fondo argilloso con rivoli d'acqua che indicano continuamente il basso, castello con le pareti di marmo con disegni geometrici di marmo colorato, etc etc) che uso per dare una descrizione uniforme alle varie zone.Difficilmente definisco prima i dettagli (mobilio, tappeti, quadri, descrizioni): improvviso tutto quello che non è meccanico. Se un PG mi chiede "c'è un candelabro?" perché vuole fare qualcosa di bello per la trama, tendenzialmente c'è. O magari si ricorda che ce ne era uno nella stanza dove hanno lasciato il mostro addormentato, e deve scegliere se fare quel check per muoversi silenziosamente.

Io vado totalmente a naso, senza cose troppo tecniche. Anzi la maggior parte delle volte li creo al momento, è più esaltante, tipo una volta i PG erano appena entrati nella foresta dei goblin, allora decido di tirare 1d4 goblin se la compagnia scarseggia, o 1d10 goblin se c'è tanta gente forte. Ovviamente le descrizioni sono fondamentali e poco improvvisabili ma per me il metodo giusto è questo.

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1 ora fa, Artemish ha scritto:

una volta i PG erano appena entrati nella foresta dei goblin

Ok, ma per quanto riguarda il dungeon? Come progetti la mappa? O non la progetti e improvvisi ogni volta che entrano in una stanza che tipo di stanza è,  cosa c'è dentro e che nemici e tesori?

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7 ore fa, Percio ha scritto:

Ok, ma per quanto riguarda il dungeon? Come progetti la mappa? O non la progetti e improvvisi ogni volta che entrano in una stanza che tipo di stanza è,  cosa c'è dentro e che nemici e tesori?

Per queste cose di solito lo faccio prima perchè si può improvvisare ma fino ad un certo punto. Ripeto, se devo masterizzare con dei PG inesperti tiro sul momento o m'invento a volte dei mostri nuovi o dei tesori random homemade, con dei giocatori di livello alto preparo tutte le stanze prima e mi consulto con una lista di oggetti e mostri più sicura e "collaudata".

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16 ore fa, Percio ha scritto:

Appunto, è questo che chiedevo. Come progetti i dungeon?

Si può improvvisare ma fino ad un certo punto. Ripeto, se devo masterizzare con dei PG inesperti tiro sul momento o m'invento a volte dei mostri nuovi o dei tesori random homemade, con dei giocatori di livello alto preparo tutte le stanze prima e mi consulto con una lista di oggetti e mostri più sicura e "collaudata".

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1 minuto fa, Artemish ha scritto:

con dei giocatori di livello alto preparo tutte le stanze prima e mi consulto con una lista di oggetti e mostri più sicura e "collaudata".

Come prepari prima? Come decidi di mettere qui una sala del tesoro, qui una cucina, qui una prigione? Quante stanze vuote lasci e quante le riempi con mostri e/o tesori e/o trappole? Come decidi l'arredamento? Cose così

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3 minuti fa, Percio ha scritto:

Come prepari prima? Come decidi di mettere qui una sala del tesoro, qui una cucina, qui una prigione? Quante stanze vuote lasci e quante le riempi con mostri e/o tesori e/o trappole? Come decidi l'arredamento? Cose così

Lo faccio prima andando di fantasia e poi doso i contenuti a seconda del livello dell'avventura. Tipo con un'avventura di alto lvl metterò tesori più razionati protetti da mostri più forti, per un'avventura di scarso lvl raggruppo un po' di più in poche stanze e metto mostri più deboli

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Anche io valuto cosa sia o cosa sia stato il dungeon. È diverso se si tratta di un castello diroccato, dell'underdark dei FR o di un labirinto creato da un mago misantropo. Poi per la creazione lascio andare la fantasia. decido io alle stanze, la loro funzione e grandezza in base alla stessa oltre all'ecologia. Il tutto valutato sulla base della campagna/avventura che si porta avanti. Non uso quasi mai incontri casuali nei dungeon. Anche quando ci sono la casualità è data dal movimento e dalla posizione dei giocatori, quindi fondamentalmente dalle loro scelte. Se in un dungeon con tre corridoi con un Minotauro loro scelgono il secondo tiro un D6 e se esce 3 o 4 il Minotauro è li, ma non iro da tabelle prefatte poiché sono in genere troppo varie. 

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21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

non iro da tabelle prefatte poiché sono in genere troppo varie

Questo neanche io. Elaboro delle tabelle per ogni dungeon, basate sugli abitanti. Mi piace usarle perchè danno un senso di dinamicità: i mostri nelle stanze si spostano e magari i PG eliminano un mostro che dovrebbe essere nella stanza N, che quindi si trova libera.

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  • 2 settimane dopo...

In qualsiasi modo creo qualsiasi altra cosa, dal worldbuilding a quello che scrivo: ho già degli argomenti mentali che non ho idea quanto durino (diciamo dai due tre mesi a un due tre anni, alcuni di più), e cerco di capirli meglio creando qualcosa che non centri nulla con quel tema. Solitamente gli argomenti di lungo periodo sono derivanti dalle intellettualizzazioni di necessità contingenti e reali. 

L'ispirazione avviene sempre considerando quello che inizio come qualcosa di non serio: "tutto quello che ho fatto fino ad adesso è serio, questa è una cosa minore, uno scherzo, una cosa in cui non mi impegno quindi se viene male non pregiudica la qualità precedente di quello che ho fatto perché non mi sto impegnando". È una tattica di coping che secondo me è imprescindibile nelle arti figurative almeno partire dalle avanguardie e chissà da quanto nella musica, e oltre alla riduzione istantanea dello stress ha gli altri due pregi di davvero farmene fregare se esce male e di alimentare un processo per cui creare qualcosa diventa più addicting perché riduce di più lo stress. 

Poi inserisco una variabile casuale per fare finta che davvero sia qualcosa di minore perché mi sono fatto contaminare da una cosa che non mi interessa assolutamente perché ci stavo pensando da poco e non l'ho interiorizzata in uno schema più grande (e per meglio dire che dura da più tempo; per la verità questo non solo è imprescindibile ma è anche utile ad aumentare la variabilità della roba che creo). La contaminazione in realtà deve essere una vera violenza carnale quanto più volgare e più oscena. Il passaggio deve essere coraggiosamente disinibito: prendere e buttare sul tavolo del laboratorio mentale per intero e senza passaggi intermedi. La distorsione verrà dopo, con le limature e gli arrangiamenti. Di solito questa variabile casuale è parte del "mining" sugli argomenti di lungo periodo, anche se me ne accorgo solo adesso che sto scrivendo. 

 

Poi ho un tipo di conoscenza additiva specifica per la roba che creo, per la quale ho una memoria assurda. Ti dico solo una delle cose che cerco di fare specificamente per i dungeon, altrimenti diventa lungo. 

Io sono arrivato alla convinzione che le persone adorano i dislivelli. Ho giocato abbondantemente a Call of Duty MW3 e lì incominciai a notare che le mappe più votate da tutti (me compreso) durante l'anticamera erano quelle con alcune variabili, la più importante delle quali era appunto la presenza di dislivelli. Non torri di appostamento o terrazzamenti stile Macchu Picchu, ma veri e propri piani rialzati o soppalchi, raggiungibili possibilmente in più modi e che possibilmente abbiano i lati per raggiungerli diversi dalla maggiore area verso cui si affacciano. Cioè che il lato verso cui si affaccino con la maggiore visuale abbia una parete liscia. Possibilmente che siano raggiungibili da più punti e con dei ponti ad altri dislivelli. E mille altre robe che mo non ti sto a dire:

Vai a 1:31 e a 3:07 

 

Questa è una delle mappe di gran lunga più votate e più fighe da giocare e quel dislivello a 3:08:

dislivello.png.721d2498e987202da870feb6a32a95a8.png

è forse il punto più famoso del gioco. Si affaccia su un'area molto grande con una parete, e ci si può accedere tramite due rampe, una (4) vicina al dislivello ma che non permette visibilità tra il dislivello e la rampa stessa, una (2) verso la quale è difficile prestare attenzione (se sei sulla rampa è facile vedere il dislivello ma non viceversa), un corridoio verso il quale non c'è né svantaggio né vantaggio (1), e un labirinto che ha vantaggio sul dislivello (3). Poi c'è la zona su cui si affaccia su cui il dislivello  (quella sotto la linea che collega 2 e 4 diciamo) che ha un vantaggio.

Adesso, naturalmente vantaggi e svantaggi sono ovviamente in termini di meccaniche di uno sparatutto. Sicuramente c'è un know how non scritto di map making degli sparatutto (giocando a painball ho notato che molte mappe ad esempio hanno due corridoi laterali e una zona centrale vuota o pericolosa da attraversare, deriva dagli sparatutto perché la maggior parte delle mappe è così; ecco questa è una cosa che in un dungeon non servirebbe). In Oblivion si vedeva che si erano autocostruiti un modellino per i dungeon che rispettavano, ma è un caso isolato (infatti Oblivion è Oblivion); adesso che ci penso (e piango di nostalgia) anche loro ci mettevano un bel po' di dislivelli, devono essere arrivati alla mia stessa conclusione.

Ma ti assicuro che aggiungere la terza dimensione dà un vantaggio assoluto in generale in nella bellezza di un'architettura o di un luogo naturale, dungeon compreso. Questa cosa è vera anche nelle discoteche con piani rialzati, ad esempio. Come la differenza tra camminare e volare. Immagina perché piacciono i personaggi tipo gli Assassini di Assassin's Creed o Zorro.

Dislivelli, dislivelli, dislivelli.

 

Questo. Poi anche altro. 

 

A

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