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Organizzazione Generale


Marco NdC

Messaggio consigliato


13 ore fa, matteo.fauttilli ha scritto:

@Marco NdC non riesco a capire come creare un blog, non trovo la voce "nuovo blog" o simili.

Intanto la metto qui sopra. 

Strano.... 
Mi viene il dubbio che il sito sblocchi il blog personale solo dopo tot post dell'utente, visto che ne hai ancora pochi.

Comunque l'idea del blog era solo perché mi sembrava pratica, ed è anche un modo per creare un portfolio sul sito dei propri personaggi (così come ho fatto anch'io, vedi firma),
Alternativamente puoi usare qualsiasi sistema facilmente consultabile/editabile.
Su Drive, i google doc andranno bene.

Riguardo il tuo personaggio, se vuoi puoi scrivere un breve BG.
Per ora, non riuscendo ad immaginarmelo, ti chiedo almeno il suo nome, la sua età e il suo temperamento.

Come ti dicevo, essendo la questione religiosa già definita, a riguardo preferisco farti domande gioco iniziato.

 

---


@Tutti
Visto che ora siete in tre, direi che vi conviene mettere i legami solo tra di voi. 
Avrete modo di stabilire i legami con gli altri personaggi se e quando vi unirete a loro.

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Grimm (Chierico) 

 

 

 

 

FORZA

DESTREZZA

COSTITUZIONE

INTELLIGENZA

SAGGEZZA

CARISMA

 

 

8

9

15

12

16

13

 

 

Debole: -1

Malfermo: -1

Malato: -1

Stordito: -1

Confuso: -1

Sfregiato: -1

 

 

-1

0

+1

0

+2

+1

 

 

FOR

DES

COS

INT

SAG

CAR

 

 

PF: 23/23
Danno: 1d6
Armatura: 1

P.E.: 0

Allineamento Buono: Ti metti in pericolo per guarire qualcuno. 
Razza Nano: Sei tutt'uno con la pietra. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce del Silenzio come orazione che funziona solo sulla pietra. 

Equipaggiamento:
- Razioni (razione, 5/5 utilizzi, 3 monete, peso 1);

- Razioni (5/5 utilizzi, peso 0);

- Simbolo sacro (peso 0);

- Cotta di maglia (armatura 1, peso 1);   

- Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1);                     

- Bende (peso 0);

- Attrezzi dell'avventuriero (5/5 utilizzi, peso 1) 

 

MOSSE INIZIALI:

DIVINITÀ

 

Sei al servizio di una divinità o di un potere che ti concede l’uso di incantesimi. Dai un nome al tuo dio (per esempio Halfeth, Sucellus, Zorica o Krugon il Nero) e scegli il suo dominio: ☐ Conoscenze e verità nascoste

Scegli un precetto della tua religione: ☐ la tua religione è settaria e insulare; aggiungi Supplica: scoprire segreti. 

 

ILLUMINAZIONE DIVINA

 

Quando supplichi il tuo dio in accordo con i precetti della tua religione, ti viene concessa un’informazione utile o un favore correlato al dominio del tuo dio. Il GM ti dirà cosa.

 

SCACCIARE I NON MORTI

 

Quando tieni alto il tuo simbolo sacro e invochi la protezione del tuo dio, tira+SAG. Con 7+, finché continui a pregare mentre brandisci il simbolo sacro nessun non morto può avvicinartisi a più di qualche metro. Con 10+, i non morti intelligenti sono momentaneamente storditi e quelli più stupidi fuggono. Un’azione aggressiva interrompe l’effetto, rendendoli liberi di agire normalmente. I non morti intelligenti potrebbero comunque trovare un modo per danneggiarti da lontano. Sono dei tipi furbi.

 

COMUNIONE

 

Quando trascorri ininterrottamente del tempo (un’ora o giù di lì) in quieta comunione con il tuo dio: • Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi. • Ti vengono concessi nuovi incantesimi la cui somma dei livelli non superi il tuo livello+1, nessuno dei quali può essere di livello superiore al tuo. • Prepari tutte le tue orazioni, nessuna delle quali è conteggiata nel tuo limite di incantesimi.

 

LANCIARE UN INCANTESIMO

 

Quando scagli un incantesimo concesso dal tuo dio tira+SAG. Con 10+, l’incantesimo viene lanciato con successo, e la divinità non lo revoca, così puoi lanciarlo nuovamente. Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegline una: • Attiri attenzione indesiderata e ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come. • Le tue azioni ti allontanano dal tuo dio. Prendi –1 continuato a lanciare un incantesimo finché non entri nuovamente in comunione. • Dopo averlo lanciato, l’incantesimo viene revocato dalla divinità, e non sei più in grado di lanciarlo finché non entri in comunione ed esso ti viene concesso.

 

 

Peso trasportato: 4/9

 

Aspetto: Occhi gentili, capelli strani, tonaca, corpo flaccido. 

Background: Grimm viene dalla lontana città di Mjorthur, la città sotto la montagna, precisamente è situata al disotto del monte Harkh. La sua infanzia è stata molto tranquilla: viveva con dei genitori molto in gamba. Perin, il padre, era, ed è tuttora, un grande guerriero di Mjorthur; chiamarlo semplice "guerriero" forse è un eufemismo dato che è stato nominato Prima Guardia della Montagna. Merinn, la madre, ha scelto di occuparsi dei vari figli e della casa. Donna molto gentile, al contrario del padre molto serio e "dritto" in casa, ed autorevole sul lavoro, la madre era più permissiva e cercava sempre di passare per la buona dei due; Grimm non ricorda di averla mai vista arrabbiata. Grim era uno dei cinque pargoli nati dalla coppia. La prole era composta da: Grimm, Rork, Brihanna, Rus e Mèla. Rork ha più o meno l'età di Grimm ma, a differenza sua, ha deciso di seguire il padre entrando nella guardia cittadina. Brihanna, invece, ha ereditato il carattere della madre e decise di diventare una maestra degli infanti; anche lei ha circa l'età di Grimm. Infine Rus e Mèla, rispettivamente fratellino e sorellina, sono gli ultimi arrivati dopo decenni di pausa voluta dalla madre, ed erano ancora piccolini quando Grimm è partito. Rus è un piccolo sognatore e già comincia a presentare una certa predisposizione a produrre invenzioni; anche se piccolo, ha già un bell'intelletto. Mèla, d'altro canto, è rimasta affascinata dalle mansioni svolte dal fratello più grande, Rork, e dal padre e a causa di questo, e del suo temperamento molto ribellino, ha già deciso di diventare la prima guardia donna di Mjorthur. 

Tornando a Grimm, invece, è sempre stato attratto dai segreti delle persone e dalla conoscenza più disparata, portandolo a studiare anche diverse ore al giorno. Un giorno si incontro con il prete Bjorn, portavoce della dea Atharena, dea dei segreti e della conoscenza (il simbolo della dea sono due mani aperte e congiunte lateralmente, come se stessero porgendo qualcosa, e con in mano un occhio senza palpebre) e chiacchierando, Grimm, si interessò sempre più a questo culto, culto che sposava in pieno i propri principi, e lo segui, innamorandosene, fino a diventare anche lui un portavoce della dea. 

Dopo qualche decade, alla morte del padre, rimpiazzato dal fratello, decise di partire, ormai la sua città natia non poteva più fornirgli altra conoscenza e quindi si mise in viaggio con la speranza di poter riportare alla sua divinità segreti al di fuori della fredda roccia di Harkh. 

Carattere ed aspetto: Grimm si presenta con una sgargiante veste lilla, tenuta da una cintura di seta fucsia legata in vita. Sotto la veste nasconde una leggera armatura e non si separa mai dal suo fido bastone da viaggio. Appeso al collo ha il simbolo del suo culto, tenuto da un cordone di canapa intrecciata e, sul braccio destro, ha una specie di bracciale d'argento, all'altezza del bicipite, ad indicare il suo posto nella gerarchia del suo culto, ovvero, quello di alto Sacerdote (uno step dopo il classico sacerdote); ai polsi, invece, porta due bracciali d'ottone, uno per lato. Presenta un fisico da chi non rinuncia ad un buon pasto, anche se non necessario, e porta i capelli lunghi che quasi gli sfiorano le cavigle, raccolti da un fermacapelli circolare anch'esso d'argento mentre, sulla fronte, porta sempre un nastro fucsia legato, con gli estremi lasciati volutamente lunghi e svolazzanti. Porta anche barba e baffi lunghi e non sembra curarsi molto dell sopracciglia, divenute folte e vistose. 

Il chierico è molto gentile con chiunque e ha fatto suo il pensiero "Tutti possono cambiare". Evita, se può, la violenza in tutti i modi, prediligendo uno scontro verbale laddove sia necessario. Non perde quasi mai la pazienza e non denigra alcuna razza, religione, ecc... A volte può apparire un po' "impiccione" quando capisce di essere davanti ad un qualche segreto, anche sd futile e poco rilevante; i segreti che passano da lui rimangono tra lui e la sua dea, la quale viene informata da qualche preghiera, e difficilmente li rivela ad altri. Alle volte potrebbe bocciare le idee degli altri perché "poco sagge" o perché, semplicemente, vuole far uscire tutta la saggezza che ha accumulato nella vita. Adora il vino rosso ed ODIA la birra, la reputa una bevanda senza senso (strana un'affermazione del genere da un nano). 

Modificato da matteo.fauttilli
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15 ore fa, matteo.fauttilli ha scritto:

Non sarebbe meglio decidere come ci siamo conosciuti, prima di scrivere i legami? 

Non fatevi troppi problemi sui legami.
Assegnateli a sensazione anche se vi sembrano strambi.
Da regole l’altro giocatore può rifiutarlo, ma vi consiglio di rifiutare solo se vi fa proprio schifo.

A fine sessione, qualsiasi legame che non risulta interessante può essere risolto come “non rilevante” e darvi lo stesso il Punto Esperienza. Non bisogna necessariamente esplorarli in game.
Detto ciò, consiglio caldamente di usare tutti i legami che avete a disposizione. La cosa dà solo vantaggi, nonché spunti narrativi nel gioco, anche se in questo momento non vi è chiaro in cosa.

 

 

14 ore fa, matteo.fauttilli ha scritto:

@Marco NdC l'ho riscritto perché non potevo più modificarlo, spero vada bene il BG.

Tocca però trovare un altro modo per la scheda altrimenti risulta difficile da modificare; domani riprovo con il blog. 

Ora ti posto un'immagine del mio pg. 

Screenshot_20200223_032400.jpg

Il BG di Grimm è ok eccetto la parte relativa alla divinità.
Come ti dicevo, inserendovi in un universo prestabilito, purtroppo non hai piena libertà in tal senso.
Mi rendo conto che la cosa è antipatica, ma nel tuo caso si tratta solo di sostituire il nome della divinità in questione.
Posso farlo anch’io. No problem.

Riguardo il Blog, mi sa che se non raggiungi tot post, non puoi accedere.
Per ora o posti su Google Drive e condividi, oppure terrò temporaneamente aggiornata io la scheda, finché non puoi metterla sul tuo Blog

 

EDIT: C'è un passaggio nel BG di Grimm che non mi è chiaro... Il padre è morto o è vivo?

Modificato da Marco NdC
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2 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Non fatevi troppi problemi sui legami.
Assegnateli a sensazione anche se vi sembrano strambi.
Da regole l’altro giocatore può rifiutarlo, ma vi consiglio di rifiutare solo se vi fa proprio schifo.

A fine sessione, qualsiasi legame che non risulta interessante può essere risolto come “non rilevante” e darvi lo stesso il Punto Esperienza. Non bisogna necessariamente esplorarli in game.
Detto ciò, consiglio caldamente di usare tutti i legami che avete a disposizione. La cosa dà solo vantaggi, nonché spunti narrativi nel gioco, anche se in questo momento non vi è chiaro in cosa.

 

 

Il BG di Grimm è ok eccetto la parte relativa alla divinità.
Come ti dicevo, inserendovi in un universo prestabilito, purtroppo non hai piena libertà in tal senso.
Mi rendo conto che la cosa è antipatica, ma nel tuo caso si tratta solo di sostituire il nome della divinità in questione.
Posso farlo anch’io. No problem.

Riguardo il Blog, mi sa che se non raggiungi tot post, non puoi accedere.
Per ora o posti su Google Drive e condividi, oppure terrò temporaneamente aggiornata io la scheda, finché non puoi metterla sul tuo Blog

 

EDIT: C'è un passaggio nel BG di Grimm che non mi è chiaro... Il padre è morto o è vivo?

Ah ok scusami, appena torno a casa vedo di modificare, devo aver frainteso. 

Comunque nessun problema a cambiare il nome. 

Sisi il padre è morto, probabilmente di vecchiaia, niente di grave. 

Riguardo invece la città? Va bene che l'abbia inventata oppure e meglio che usi una delle tue? 

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Background: Grimm viene dalla lontana città di Mjorthur, la città sotto la montagna, precisamente è situata al disotto del monte Harkh. La sua infanzia è stata molto tranquilla: viveva con dei genitori molto in gamba. Perin, il padre, era, ed è tuttora, un grande guerriero di Mjorthur; chiamarlo semplice "guerriero" forse è un eufemismo dato che è stato nominato Prima Guardia della Montagna. Merinn, la madre, ha scelto di occuparsi dei vari figli e della casa. Donna molto gentile, al contrario del padre molto serio e "dritto" in casa, ed autorevole sul lavoro, la madre era più permissiva e cercava sempre di passare per la buona dei due; Grimm non ricorda di averla mai vista arrabbiata. Grim era uno dei cinque pargoli nati dalla coppia. La prole era composta da: Grimm, Rork, Brihanna, Rus e Mèla. Rork ha più o meno l'età di Grimm ma, a differenza sua, ha deciso di seguire il padre entrando nella guardia cittadina. Brihanna, invece, ha ereditato il carattere della madre e decise di diventare una maestra degli infanti; anche lei ha circa l'età di Grimm. Infine Rus e Mèla, rispettivamente fratellino e sorellina, sono gli ultimi arrivati dopo decenni di pausa voluta dalla madre, ed erano ancora piccolini quando Grimm è partito. Rus è un piccolo sognatore e già comincia a presentare una certa predisposizione a produrre invenzioni; anche se piccolo, ha già un bell'intelletto. Mèla, d'altro canto, è rimasta affascinata dalle mansioni svolte dal fratello più grande, Rork, e dal padre e a causa di questo, e del suo temperamento molto ribellino, ha già deciso di diventare la prima guardia donna di Mjorthur. 

Tornando a Grimm, invece, è sempre stato attratto dai segreti delle persone e dalla conoscenza più disparata, portandolo a studiare anche diverse ore al giorno. Un giorno si incontro con il prete Bjorn, portavoce di Amdar, dio della luce (il simbolo della dea sono due mani aperte e congiunte lateralmente, come se stessero porgendo qualcosa, e con in mano un occhio senza palpebre) e chiacchierando, Grimm, si interessò sempre più a questo culto, culto che sposava in pieno i propri principi, e lo segui, innamorandosene, fino a diventare anche lui un portavoce del dio. 

Dopo qualche decade, alla morte del padre, rimpiazzato dal fratello, decise di partire, ormai la sua città natia non poteva più fornirgli altra conoscenza e quindi si mise in viaggio con la speranza di poter riportare alla sua divinità segreti al di fuori della fredda roccia di Harkh. 

Carattere ed aspetto: Grimm si presenta con una sgargiante veste lilla, tenuta da una cintura di seta fucsia legata in vita. Sotto la veste nasconde una leggera armatura e non si separa mai dal suo fido bastone da viaggio. Appeso al collo ha il simbolo del suo culto, tenuto da un cordone di canapa intrecciata e, sul braccio destro, ha una specie di bracciale d'argento, all'altezza del bicipite, ad indicare il suo posto nella gerarchia del suo culto, ovvero, quello di alto Sacerdote (uno step dopo il classico sacerdote); ai polsi, invece, porta due bracciali d'ottone, uno per lato. Presenta un fisico da chi non rinuncia ad un buon pasto, anche se non necessario, e porta i capelli lunghi che quasi gli sfiorano le cavigle, raccolti da un fermacapelli circolare anch'esso d'argento mentre, sulla fronte, porta sempre un nastro fucsia legato, con gli estremi lasciati volutamente lunghi e svolazzanti. Porta anche barba e baffi lunghi e non sembra curarsi molto dell sopracciglia, divenute folte e vistose. 

Il chierico è molto gentile con chiunque e ha fatto suo il pensiero "Tutti possono cambiare". Evita, se può, la violenza in tutti i modi, prediligendo uno scontro verbale laddove sia necessario. Non perde quasi mai la pazienza e non denigra alcuna razza, religione, ecc... A volte può apparire un po' "impiccione" quando capisce di essere davanti ad un qualche segreto, anche sd futile e poco rilevante; i segreti che passano da lui rimangono tra lui e la sua dea, la quale viene informata da qualche preghiera, e difficilmente li rivela ad altri. Alle volte potrebbe bocciare le idee degli altri perché "poco sagge" o perché, semplicemente, vuole far uscire tutta la saggezza che ha accumulato nella vita. Adora il vino rosso ed ODIA la birra, la reputa una bevanda senza senso (strana un'affermazione del genere da un nano). 

Legami

_ ha insultato il mio dio; non mi fido di lui.

_ è una persona buona e pia; mi fido di lui senza riserve

Alexis si mette continuamente in pericolo, lo terrò al sicuro

Sto cercando di convertire  Oropher  alla mia fede

Modificato da matteo.fauttilli
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8 ore fa, matteo.fauttilli ha scritto:

@Marco NdC ho modificato ed aggiunto i legami con i due nuovi, quindi presumo ci conosciamo già, mentre con gli altri evito di aggiungerli perché non mi pare il caso; lo farò non appena li conoscerò ed avrò modo di strutturarli.

I'm ready, in teoria😂😂

Esatto. Il gioco parte dal presupposto che vi conosciate.
Per i motivi di cui sopra ti consiglio di sfruttare anche i legami mancanti, anche se adesso non ti sembrano calzanti.
Ma sei libero di lasciarli vuoti, ci mancherebbe 🙂

 Aspetto i legami di @MasterX e si parte

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@Crees @MasterX @matteo.fauttilli
Piccolo disclaimer prima di iniziare.

Agli altri due giocatori @L_Oscuro e @Maestro Menatorio ho chiesto di non leggere il vostro capitolo, ossia il secondo, poiché contiene uno spoiler bello grosso.

Ho appena aperto il thread Discussioni sul Capitolo 2.
Vi rimando a tutte le discussioni concernenti la vostra avventura, appunto, su questo thread.
Non è solo per dare ordine alla gilda, ma anche per evitare involontari spoiler ai suddetti giocatori, visto che questo di Organizzazione Generale è condiviso con tutti.

Dal canto vostro invece, se avete piacere e voglia, potrete leggere gli accadimenti del primo capitolo (che sono ancora in corso).
In tal caso ricordatevi solo di attenervi alla fiction.
In particolare, durante il gioco, i vostri personaggi non possono sapere cose che non potrebbero sapere – tipo gli accadimenti del primo capitolo – e/o agire di conseguenza.

Per eventuali approfondimenti su Dungeon World in sé, sponsorizzo sempre il buon Dungeon World Club (l’ho messo anche in firma), soprattutto se l’argomento potrebbe essere utile/interessante anche per altri utenti.

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19 ore fa, MasterX ha scritto:

hoi, il il bg non l'ho fatto. devo farlo? perchè per ora avrò scritto solo due cose su di lei. 

Beh... non necessariamente 🙂
Mi hai già fornito spunti sufficienti.
Ti farò comunque una domanda ad ogni inizio sessione, e sicuramente avrai modo di raccontare altro durante il gioco.

Anzi, consiglio di mantenersi sull'essenziale all'inizio, e rivelare dell'altro successivamente. 
Così da contestualizzare meglio con l'ambientazione, e/o aggiungere qualcosa di funzionale all'avventura

P.S.: Li hai messi i legami?

---------------

@Tutti
Oggi sono super-incasinato. 
Massimo per domani iniziamo

  • Grazie 1
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