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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord
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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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MALACREANZA

Classi magiche e magia/dubbi vari

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Buondì a tutti, leggendo vari articoli/commenti ed altro, mi è sembrato di capire un paio di cose e mi servono alcune chiarificazioni.

Prima di tutto leggendo il manuale 3.5 non mi è ben chiaro come gestire la magia. 

Per lanciare un incantesimo si tira un d20 come qualsiasi azione o si impiega solo il tempo richiesto e varie componenti materiali? 

Se il lancio un incantesimo dura più di una azione standard e conseguentemente si risolverà solo un'attimo prima del primo turno in cui il pg non sia più impegnato a lanciare lo stesso, egli deve tirare per mantenere la concentrazione per ogni evento disturbante? In un combattimento dovrebbe tirare un sacco di volte? O lo faccio tirare solo per eventi eclatantemente disturbanti es. Esplosioni,attacchi magici al gruppo, ferimento grave di un compagno, morte del compagno animale ecc.

Poi ho letto nel forum che nella 5e hanno semplificato la gestione degli incantesimi: nessuna classe deve più selezionarli in anticipo, ma può pescare al momento tra tutti quelli che è abilitato a lanciare? Ho capito bene? 

Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che  dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico? (Chiedo questo perché  lo noto già  ai livelli bassi: tra ladro,barbaro,paladino,monaco e druido, l'ultimo ha una varietà  di azioni e attacchi molto superiori agli altri). Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo  precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati.

Infine una trappola che scatta è un'attacco insolito? O per i tiri salvezza la considero un attacco normale se lancia un dardo, e insolito se attiva qualche attacco magico o sovrannaturale?

 

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33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Per lanciare un incantesimo si tira un d20 come qualsiasi azione o si impiega solo il tempo richiesto e varie componenti materiali? 

A meno che l'incantesimo non comprenda un tiro per colpire normalmente non bisogna tirare alcun dado per castare un incantesimo.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Se il lancio un incantesimo dura più di una azione standard e conseguentemente si risolverà solo un'attimo prima del primo turno in cui il pg non sia più impegnato a lanciare lo stesso, egli deve tirare per mantenere la concentrazione per ogni evento disturbante? In un combattimento dovrebbe tirare un sacco di volte? O lo faccio tirare solo per eventi eclatantemente disturbanti es. Esplosioni,attacchi magici al gruppo, ferimento grave di un compagno, morte del compagno animale ecc.

Se stai lanciando un incantesimo devi tirare una prova di Concentrazione se si presentano delle situazioni tra quelle elencate nella descrizione dell'abilità stessa, come subire danni (per un attacco/incantesimo offensivo o per effetti continuativi come del fuoco), essere presi in lotta o in mezzo ad un tempo atmosferico inclemente, essere in movimento violento ecc.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Poi ho letto nel forum che nella 5e hanno semplificato la gestione degli incantesimi: nessuna classe deve più selezionarli in anticipo, ma può pescare al momento tra tutti quelli che è abilitato a lanciare? Ho capito bene? 

In generale è stato semplificata la gestione degli incantesimi sì ma non funziona per tutte le classi ugualmente. Ad ogni modo per alcune all'inizio di una giornata l'incantatore sceglie tra tutti gli incantesimi a disposizione una rosa ristretta di incantesimi e tra questa rosa ristretta può durante la giornata lanciare gli incantesimi in qualsiasi combinazione di slot incantesimi possibile.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che  dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico? (Chiedo questo perché  lo noto già  ai livelli bassi: tra ladro,barbaro,paladino,monaco e druido, l'ultimo ha una varietà  di azioni e attacchi molto superiori agli altri). Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo  precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati.

Sì la 5E ha un maggior equilibrio tra classi da incantatori e mundane, specie in confronto alla 3.5 in cui gli incantatori erano anni luce sopra le altre classi. Già solo la regola sulla concentrazione (essenzialmente un solo buff attivo per volta per incantatore quindi o voli o sei invisibile o ti potenzi le caratteristiche o ti difendi dall'energia ecc) ha drasticamente ridotto la loro efficacia.

Ti può sembrare che questa modifica agli incantesimi preparati li favorisca, ma semplicemente serve a renderli più semplici da giocare, non più forti.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Infine una trappola che scatta è un'attacco insolito? O per i tiri salvezza la considero un attacco normale se lancia un dardo, e insolito se attiva qualche attacco magico o sovrannaturale?

Cosa intendi con "attacco insolito"?

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29 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che  dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico?

In 3.5 gli incantatori possono fare più cose dei non incantatori e farle meglio. Ad esempio un Mago può diventare invisibile e scassinare qualsiasi porta (fa il Ladro meglio del Ladro), fare un sacco di danni e bloccare grandi numeri di nemici (fa il Guerriero meglio del Guerriero) e in più volare, potenziare il gruppo, vedere il futuro e altre cose che gli altri personaggi non possono fare.

In 5e i personaggi senza incantesimi sono diventati più forti e gli incantatori sono stati depotenziati (hanno meno incantesimi, che sono meno potenti, e possono tenerne attivi solo pochi alla volta) quindi i due tipi di personaggio sono più bilanciati.

29 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo  precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati.

In effetti il cambiamento di cui parli è un vantaggio per gli incantatori, ma visto che in generale sono stati depotenziati come dicevo sopra non è sufficiente a renderli più sbilanciati che in 3.5 (anzi, nel complesso è vero il contrario). La funzione principale del cambiamento è rendere i caster più comodi da giocare, non più forti.

Edited by The Stroy
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23 ore fa, The Stroy ha scritto:

In 5e i personaggi senza incantesimi sono diventati più forti e gli incantatori sono stati depotenziati (hanno meno incantesimi, che sono meno potenti, e possono tenerne attivi solo pochi alla volta)

Più forti, quindi più attacco base e più  danni salendo? 

Il 8/10/2019 alle 12:24, Alonewolf87 ha scritto:

 Ad ogni modo per alcune all'inizio di una giornata l'incantatore sceglie tra tutti gli incantesimi a disposizione una rosa ristretta di incantesimi e tra questa rosa ristretta può durante la giornata lanciare gli incantesimi in qualsiasi combinazione di slot incantesimi possibile.

 Già solo la regola sulla concentrazione (essenzialmente un solo buff attivo per volta per incantatore quindi o voli o sei invisibile o ti potenzi le caratteristiche o ti difendi dall'energia ecc) ha drasticamente ridotto la loro efficacia 

Cosa intendi con "attacco insolito"?

Da quella rosa può lanciare quindi lo stesso incantesimo finché può? E grosso modo la grandezza di questa selezione com'è? 1/3, 1/2 di incantesimi di un certo livello o proprio pochi? 

In 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) 

Infine mi riferivo ad attacchi insoliti perché nel libro della 3.5 sui TS dice che un personaggio influenzato da un'attacco insolito o magico, in generale può effettuare un TS per evitare o ridurre gli effetti. E poi nei TS sui Riflessi faceva riferimento ad attacchi ad area e un'accenno ambiguo a "botole", questo più  la domanda di un giocatore mi ha fatto venire il dubbio che si trattasse anche di trappole. ma a posteriori mi sembra di capire che intende semplicemente con insolito qualsiasi attacco magico, psichico e a spargimento/areale (come un cono di fuoco dalle fauci di un drago) ed influenze sovrannaturali.

Comunque per sicurezza, non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

 

Edited by MALACREANZA

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3 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Da quella rosa può lanciare quindi lo stesso incantesimo finché può? E grosso modo la grandezza di questa selezione com'è? 1/3, 1/2 di incantesimi di un certo livello o proprio pochi?

Facciamo un esempio banale, un druido di 4° livello con 16 di Saggezza ogni giorno può preparare 7 incantesimi (livello da druido + modificatore di Saggezza) e ha a disposizione 4 slot di 1° e 3 di 2°. Può decidere di preparare tra quei 7 incantesimi un qualsiasi numero di incantesimi di 1° e 2° (nota in tutto questo che i trucchetti sono cosa a parte e lanciabili a volontà) e poi potrà durante la giornata usare i suoi slot nelle combinazioni che preferisce per lanciare incantesimi tra quei 7 preparati per la giornata. Ovviamente deve rispettare i limiti di livello degli slot (non può lanciare incantesimi di 2° con gli slot di 1°) ma considera anche che in 5E molti incantesimi sono lanciabili con slot superiori per effetti maggiori, per esempio può preparare cura ferite e lanciarlo con uno slot di 2° per curare di più.

6 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

n 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) 

In 5E quello che conta è la concentrazione, se un incantesimo ha concentrazione (come molti dei buff vedi volare e invisibilità) non puoi lanciare un secondo incantesimo a concentrazione senza perdere il primo (ma puoi lanciare altri incantesimi non a concentrazione).

Intendi trasporre queste regole in 3.5 dalla 5E?
 

8 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Infine mi riferivo ad attacchi insoliti perché nel libro della 3.5 sui TS dice che un personaggio influenzato da un'attacco insolito o magico, in generale può effettuare un TS per evitare o ridurre gli effetti. E poi nei TS sui Riflessi faceva riferimento ad attacchi ad area e un'accenno ambiguo a "botole", questo più  la domanda di un giocatore mi ha fatto venire il dubbio che si trattasse anche di trappole. ma a posteriori mi sembra di capire che intende semplicemente con insolito qualsiasi attacco magico, psichico e a spargimento/areale (come un cono di fuoco dalle fauci di un drago) ed influenze sovrannaturali.

Beh se nella 3.5 un incantatore che sta lanciando un incantesimo subisce gli effetti di una trappola che gli infligge danni deve fare il tiro su Concentrazione, quello sì.

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11 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Più forti, quindi più attacco base e più  danni salendo?

Intendo più forti in proporzione ai nemici. 5e è un gioco diverso con una matematica diversa, non una patch di 3.5: un confronto come quello di cui parli non si può fare.

11 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

In 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) 

Uno solo che richiede concentrazione + qualsiasi numero che non la richieda.

Come dicevo però sono giochi diversi, non puoi importare le regole dell'uno nell'altro sperando che funzioni.

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La semplificazione e il maggior equilibrio di 5e sono costruiti nelle strutture base del gioco, non in elementi di superficie come una singola regola o i danni inflitti da certi incantesimi. Non credo sia possibile (né auspicabile) replicarli in un sistema come 3.5, le cui strutture base sono barocche e sbilanciate.

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55 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Mmmh semplicemente volevo capire in cosa consisteva questa semplificazione della 5e per eventualmente prendere spunto per applicarle a come gioco. 

Faresti meno lavoro e fatica a provare direttamente a giocare in 5ed

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Probabilmente, ma No grazie! Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro, di libro mi servirebbe altro: l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai.. Detto questo prenderò spunto da ciò che mi avete spiegato (la rosa per la preparazione e la regola della concentraz.).

Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o  ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio. 

Comunque avevo bisogno di un chiarimento sul talento DEVIARE FRECCE:

 non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

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52 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o  ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio.

Come consiglio personale potresti valutare se passare ad un regolamento di base più semplice visto che pari avere molti dubbi anche su elementi basilari del gioco (la 3.5 è tante cose ma non snella, anche se ovviamente c'è di peggio.

52 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai..

Ma quindi giocate alla 3.5 o Pathfinder? O semplicemente ti piace Golarion come ambientazione?

52 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

 non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

Di solito dardi e frecce coinvolgono un tiro per colpire dell'attaccante, quindi il difensore non tira un dado per la difesa, ma applica semplicemente la sua CA, quella è la sua difesa. Deviare Frecce non richiede alcun tiro o prova, solo di avere una mano libera (consapevoli dell'attacco e non colti alla sprovvista) dopodiché funziona automaticamente una volta per round.

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8 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Probabilmente, ma No grazie! Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro, di libro mi servirebbe altro: l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai.. Detto questo prenderò spunto da ciò che mi avete spiegato (la rosa per la preparazione e la regola della concentraz.).

Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o  ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio. 

Lo starter set (che contiene letteralmente tutto il necessario per iniziare a giocare) costa 25 euro. È sicuramente una spesa (magari divisa con i giocatori) che potrebbe valer la pena fare, invece di spendere 100 cocuzze per i tre manuali.

Cita

Comunque avevo bisogno di un chiarimento sul talento DEVIARE FRECCE:

 non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

You must have at least one hand free (holding nothing) to use this feat. Once per round when you would normally be hit with a ranged weapon, you may deflect it so that you take no damage from it. You must be aware of the attack and not flat-footed.

Attempting to deflect a ranged weapon doesn’t count as an action. Unusually massive ranged weapons and ranged attacks generated by spell effects can’t be deflected.

 

Come vedi non parla di tiro salvezza nè di alcuna prova. Se hai una mano libera e non sei  colto alla sprovvista puoi afferrare una freccia/quadrello/proiettile che ti bersaglia.

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Che barba, ahahahah speravo che dovesse tirare per deviare frecce (e mi sa che glielo faccio fare, così per mettere un pò di tensione; che ne dite? una CD bassa in quanto ha un talento, ma che ogni tanto non lo proteggerà)

Comunque sono cronicamente braccino corto, non spendo soldi per niente praticamente. Se dovessi adottare un regolamento semplificato sarebbe un brutto colpo al mio ego!! ahahaahaha Sono fatto così, pian piano cerco di inserire nuovi elementi quando ho i vecchi assodati, un pò per volta voglio arrivare ad avere una certa disinvoltura, e se non ci riesco poco male sfaso un pò e poi mi invento ciò che serve. Il fatto è che le regole sono infinite dovrei studiarmelo 3 volte un manuale per afferrare le cose più importanti! 

Poi si, di certo sono estremamente impreparato, ma io volevo fare il PG se è per questo, solo che nella mia compagnia sono l'unico che può fare il DM!😭  

Comunque @Alonewolf87 no giochiamo a D&D 3.5 ma uno dei problemi più grandi come DM è che mi servivano spunti sia generali che abbastanza particolareggiati da inventarmi qualcosa di qualità ogni volta che i PG vanno a parare in qualcosa che non avevo previsto o seplicemente spunti per caratterizzare PNG villaggi, città, ordini, organizzazioni, confraternite, storia di fondo, eccc. e sapevo che l'atlante del mare interno aveva un buon numero di pagine a questo dedicate. Poi perchè no anche per prendere spunto per regole classi e razze, magari anche incantesimi. Solo che anche questo vale mezza gamba, online c'é il pdf a 18 euro che comprerei subito se non fosse un pdf: odio leggere libri interi su supporti digitali e se lo stampassi per l'inchiostro spenderei, e poi mi ritroverei con centinaia di fogli sparsi, a sto punto prenderei il libro (e sono molto tentato) ma poi magari non lo uso o smettiamo di giocare!! ahahahahaha Devo prendere decisioni importanti!!

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1 ora fa, MALACREANZA ha scritto:

Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro

Quelli già stampati e tradotti sì, ma in realtà si può giocare alla 5a edizione gratis, questo ha contribuito notevolmente alla sua diffusione negli anni passati. Questo è avvenuto grazie alle Basic Rules, non contiene tutte le classi e le opzioni presenti nei 3 manuali (giocatore, dungeon master e mostri) ma contiene le regole necessarie e sufficienti per giocare una campagna dal livello 1 al livello 20 (se i tuoi vogliono giocare un chierico, un ladro, un mago o un guerriero). Dunque  se è solo un problema di costo parti da queste basic rules, e poi scarica la guida di conversione dei manuali dalla 3.5 alla 5e qualora dovessi avere dubbi su come riportare/convertire alcune cose. Inoltre se giochi alla 5e puoi trovare molto più supporto da parte della community (è attualmente l'edizione più giocata di D&D).

Se conosci un inglese basilare qui puoi trovare le basic rules:

https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

e qui la guida di conversione:

https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf

 

Se vi scoccia leggere in inglese c'è la possibilità di giocare gratis in italiano, trovi l'SRD tradotta, qui (nota: qui trovi addirittura tutte le classi, con una sottoclasse per ognuna di esse) 

http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/

Certo, se desideri un'esperienza più completa dovrai acquistare i 3 manuali, ma credimi: tutto quello che ti ho messo in link basta per giocare gratis!

Buon gioco!

Edited by Demetrius
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44 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Che barba, ahahahah speravo che dovesse tirare per deviare frecce (e mi sa che glielo faccio fare, così per mettere un pò di tensione; che ne dite? una CD bassa in quanto ha un talento, ma che ogni tanto non lo proteggerà)

Che è una pessima idea. Già il talento di per sè fa schifo, se poi lo depotenzi diventa inutile.

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5 minuti fa, tamriel ha scritto:

Che è una pessima idea. Già il talento di per sè fa schifo, se poi lo depotenzi diventa inutile.

Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. 

Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? 

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

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20 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. 

Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? 

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

In 3.x i talenti non sono opzionali.

E poi scusa: ma parli di hype e divertimento, ma per chi? Hai provato a chiedere al giocatore che ha preso quel talento cosa ne pensa della tua modifica? Perché lui lo ha scelto per quello che è e magari la tua versione ritoccata potrebbe spingerlo a scegliere qualcosa di diverso.

E no, in 3.x, non direi proprio che i PG siano delle merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari.

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22 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Sì... In quinta edizione, però.

23 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

Non è sacrilego, è solo scomodo. O meglio, lo sarebbe se qualcuno prendesse il talento, cosa che con questo nerf nessuno farà.

24 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

i personaggi non sono dei scesi in terra

Al 5° o massimo 7° livello un PG di 3.5 costruito decentemente può tenere testa a qualsiasi numero realistico di guardie cittadine. Non è un dio sceso in terra, ma è già praticamente Batman.

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2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

Di base la 3.5 ha un sistema basato sulle opzioni, opzioni con vari livelli di potere, che probabilmente nella mente degli autori oscillavano tra "poco utile" e "molto utile" e che nella realtà di un gioco con evidente mancanza di playtest è diventato tra "come non averlo" e "troppo forte per la matematica prevista". La più grande attrattiva di D&D 3.5 è sicuramente il gioco-nel-gioco della costruzione del personaggio, scegliendo le opzioni migliori o più caratterizzanti per farlo crescere in maniera unica.

Se ti metti ad alterare a sentimento aspetti vitali di questo enorme pezzo del gioco come i talenti semplicemente stai vanificando un buon 70% della motivazione per cui giocare in 3.5, trovandoti con un regolamento estremamente dettagliato che di fatto non usi, e probabilmente ti converrebbe ripiegare su giochi più freeform o – al limite – sul costruire queste modifiche assieme ai tuoi giocatori, in modo che non siano in completa balìa del tuo arbitrio e possano risentirsi per questo.

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2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. 

Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? 

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

I talenti non sono assolutamente una cosa facoltativa nella terza edizione, lol. Prova a guardare la classe del guerriero e dimmi quanto sarebbe divertente giocarla senza talenti xD

Il talento di permette di deviare un attacco a round. Se hai le mani libere. Adesso prova a ragionarci sopra: quanto op pensi che sia fermare un attacco a distanza NON magico, UNA volta a round, SE hai almeno una mano libera, SE non sei colto alla sprovvista?

Il divertimento in 3.5 sta anche (per alcuni soprattutto) nel costruire i personaggi, potenzialmente da livello 5 in poi puoi essere dio in terra.

Non è sacrilego, ma è una cosa controproducente, perchè vai a modificare un talente che di per sè è sub ottimale, con una modifica del genere non lo prenderebbe nessuno e quindi avresti sprecato il tuo tempo.

 

Ricordati che le modifiche al gioco vanno fatte non a tuo gusto e sentimento personale, ma con il fine di migliorare e aumentare il divertimento di tutti, te e giocatori compresi ^ ^

Edited by tamriel
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    • By Alonewolf87
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      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
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      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
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      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
    • By Alonewolf87
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      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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