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Classi magiche e magia/dubbi vari


MALACREANZA

Messaggio consigliato

Buondì a tutti, leggendo vari articoli/commenti ed altro, mi è sembrato di capire un paio di cose e mi servono alcune chiarificazioni.

Prima di tutto leggendo il manuale 3.5 non mi è ben chiaro come gestire la magia. 

Per lanciare un incantesimo si tira un d20 come qualsiasi azione o si impiega solo il tempo richiesto e varie componenti materiali? 

Se il lancio un incantesimo dura più di una azione standard e conseguentemente si risolverà solo un'attimo prima del primo turno in cui il pg non sia più impegnato a lanciare lo stesso, egli deve tirare per mantenere la concentrazione per ogni evento disturbante? In un combattimento dovrebbe tirare un sacco di volte? O lo faccio tirare solo per eventi eclatantemente disturbanti es. Esplosioni,attacchi magici al gruppo, ferimento grave di un compagno, morte del compagno animale ecc.

Poi ho letto nel forum che nella 5e hanno semplificato la gestione degli incantesimi: nessuna classe deve più selezionarli in anticipo, ma può pescare al momento tra tutti quelli che è abilitato a lanciare? Ho capito bene? 

Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che  dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico? (Chiedo questo perché  lo noto già  ai livelli bassi: tra ladro,barbaro,paladino,monaco e druido, l'ultimo ha una varietà  di azioni e attacchi molto superiori agli altri). Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo  precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati.

Infine una trappola che scatta è un'attacco insolito? O per i tiri salvezza la considero un attacco normale se lancia un dardo, e insolito se attiva qualche attacco magico o sovrannaturale?

 

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33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Per lanciare un incantesimo si tira un d20 come qualsiasi azione o si impiega solo il tempo richiesto e varie componenti materiali? 

A meno che l'incantesimo non comprenda un tiro per colpire normalmente non bisogna tirare alcun dado per castare un incantesimo.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Se il lancio un incantesimo dura più di una azione standard e conseguentemente si risolverà solo un'attimo prima del primo turno in cui il pg non sia più impegnato a lanciare lo stesso, egli deve tirare per mantenere la concentrazione per ogni evento disturbante? In un combattimento dovrebbe tirare un sacco di volte? O lo faccio tirare solo per eventi eclatantemente disturbanti es. Esplosioni,attacchi magici al gruppo, ferimento grave di un compagno, morte del compagno animale ecc.

Se stai lanciando un incantesimo devi tirare una prova di Concentrazione se si presentano delle situazioni tra quelle elencate nella descrizione dell'abilità stessa, come subire danni (per un attacco/incantesimo offensivo o per effetti continuativi come del fuoco), essere presi in lotta o in mezzo ad un tempo atmosferico inclemente, essere in movimento violento ecc.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Poi ho letto nel forum che nella 5e hanno semplificato la gestione degli incantesimi: nessuna classe deve più selezionarli in anticipo, ma può pescare al momento tra tutti quelli che è abilitato a lanciare? Ho capito bene? 

In generale è stato semplificata la gestione degli incantesimi sì ma non funziona per tutte le classi ugualmente. Ad ogni modo per alcune all'inizio di una giornata l'incantatore sceglie tra tutti gli incantesimi a disposizione una rosa ristretta di incantesimi e tra questa rosa ristretta può durante la giornata lanciare gli incantesimi in qualsiasi combinazione di slot incantesimi possibile.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che  dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico? (Chiedo questo perché  lo noto già  ai livelli bassi: tra ladro,barbaro,paladino,monaco e druido, l'ultimo ha una varietà  di azioni e attacchi molto superiori agli altri). Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo  precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati.

Sì la 5E ha un maggior equilibrio tra classi da incantatori e mundane, specie in confronto alla 3.5 in cui gli incantatori erano anni luce sopra le altre classi. Già solo la regola sulla concentrazione (essenzialmente un solo buff attivo per volta per incantatore quindi o voli o sei invisibile o ti potenzi le caratteristiche o ti difendi dall'energia ecc) ha drasticamente ridotto la loro efficacia.

Ti può sembrare che questa modifica agli incantesimi preparati li favorisca, ma semplicemente serve a renderli più semplici da giocare, non più forti.

33 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Infine una trappola che scatta è un'attacco insolito? O per i tiri salvezza la considero un attacco normale se lancia un dardo, e insolito se attiva qualche attacco magico o sovrannaturale?

Cosa intendi con "attacco insolito"?

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29 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che  dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico?

In 3.5 gli incantatori possono fare più cose dei non incantatori e farle meglio. Ad esempio un Mago può diventare invisibile e scassinare qualsiasi porta (fa il Ladro meglio del Ladro), fare un sacco di danni e bloccare grandi numeri di nemici (fa il Guerriero meglio del Guerriero) e in più volare, potenziare il gruppo, vedere il futuro e altre cose che gli altri personaggi non possono fare.

In 5e i personaggi senza incantesimi sono diventati più forti e gli incantatori sono stati depotenziati (hanno meno incantesimi, che sono meno potenti, e possono tenerne attivi solo pochi alla volta) quindi i due tipi di personaggio sono più bilanciati.

29 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo  precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati.

In effetti il cambiamento di cui parli è un vantaggio per gli incantatori, ma visto che in generale sono stati depotenziati come dicevo sopra non è sufficiente a renderli più sbilanciati che in 3.5 (anzi, nel complesso è vero il contrario). La funzione principale del cambiamento è rendere i caster più comodi da giocare, non più forti.

Modificato da The Stroy
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23 ore fa, The Stroy ha scritto:

In 5e i personaggi senza incantesimi sono diventati più forti e gli incantatori sono stati depotenziati (hanno meno incantesimi, che sono meno potenti, e possono tenerne attivi solo pochi alla volta)

Più forti, quindi più attacco base e più  danni salendo? 

Il 8/10/2019 alle 12:24, Alonewolf87 ha scritto:

 Ad ogni modo per alcune all'inizio di una giornata l'incantatore sceglie tra tutti gli incantesimi a disposizione una rosa ristretta di incantesimi e tra questa rosa ristretta può durante la giornata lanciare gli incantesimi in qualsiasi combinazione di slot incantesimi possibile.

 Già solo la regola sulla concentrazione (essenzialmente un solo buff attivo per volta per incantatore quindi o voli o sei invisibile o ti potenzi le caratteristiche o ti difendi dall'energia ecc) ha drasticamente ridotto la loro efficacia 

Cosa intendi con "attacco insolito"?

Da quella rosa può lanciare quindi lo stesso incantesimo finché può? E grosso modo la grandezza di questa selezione com'è? 1/3, 1/2 di incantesimi di un certo livello o proprio pochi? 

In 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) 

Infine mi riferivo ad attacchi insoliti perché nel libro della 3.5 sui TS dice che un personaggio influenzato da un'attacco insolito o magico, in generale può effettuare un TS per evitare o ridurre gli effetti. E poi nei TS sui Riflessi faceva riferimento ad attacchi ad area e un'accenno ambiguo a "botole", questo più  la domanda di un giocatore mi ha fatto venire il dubbio che si trattasse anche di trappole. ma a posteriori mi sembra di capire che intende semplicemente con insolito qualsiasi attacco magico, psichico e a spargimento/areale (come un cono di fuoco dalle fauci di un drago) ed influenze sovrannaturali.

Comunque per sicurezza, non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

 

Modificato da MALACREANZA
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3 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Da quella rosa può lanciare quindi lo stesso incantesimo finché può? E grosso modo la grandezza di questa selezione com'è? 1/3, 1/2 di incantesimi di un certo livello o proprio pochi?

Facciamo un esempio banale, un druido di 4° livello con 16 di Saggezza ogni giorno può preparare 7 incantesimi (livello da druido + modificatore di Saggezza) e ha a disposizione 4 slot di 1° e 3 di 2°. Può decidere di preparare tra quei 7 incantesimi un qualsiasi numero di incantesimi di 1° e 2° (nota in tutto questo che i trucchetti sono cosa a parte e lanciabili a volontà) e poi potrà durante la giornata usare i suoi slot nelle combinazioni che preferisce per lanciare incantesimi tra quei 7 preparati per la giornata. Ovviamente deve rispettare i limiti di livello degli slot (non può lanciare incantesimi di 2° con gli slot di 1°) ma considera anche che in 5E molti incantesimi sono lanciabili con slot superiori per effetti maggiori, per esempio può preparare cura ferite e lanciarlo con uno slot di 2° per curare di più.

6 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

n 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) 

In 5E quello che conta è la concentrazione, se un incantesimo ha concentrazione (come molti dei buff vedi volare e invisibilità) non puoi lanciare un secondo incantesimo a concentrazione senza perdere il primo (ma puoi lanciare altri incantesimi non a concentrazione).

Intendi trasporre queste regole in 3.5 dalla 5E?
 

8 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Infine mi riferivo ad attacchi insoliti perché nel libro della 3.5 sui TS dice che un personaggio influenzato da un'attacco insolito o magico, in generale può effettuare un TS per evitare o ridurre gli effetti. E poi nei TS sui Riflessi faceva riferimento ad attacchi ad area e un'accenno ambiguo a "botole", questo più  la domanda di un giocatore mi ha fatto venire il dubbio che si trattasse anche di trappole. ma a posteriori mi sembra di capire che intende semplicemente con insolito qualsiasi attacco magico, psichico e a spargimento/areale (come un cono di fuoco dalle fauci di un drago) ed influenze sovrannaturali.

Beh se nella 3.5 un incantatore che sta lanciando un incantesimo subisce gli effetti di una trappola che gli infligge danni deve fare il tiro su Concentrazione, quello sì.

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11 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Più forti, quindi più attacco base e più  danni salendo?

Intendo più forti in proporzione ai nemici. 5e è un gioco diverso con una matematica diversa, non una patch di 3.5: un confronto come quello di cui parli non si può fare.

11 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

In 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) 

Uno solo che richiede concentrazione + qualsiasi numero che non la richieda.

Come dicevo però sono giochi diversi, non puoi importare le regole dell'uno nell'altro sperando che funzioni.

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La semplificazione e il maggior equilibrio di 5e sono costruiti nelle strutture base del gioco, non in elementi di superficie come una singola regola o i danni inflitti da certi incantesimi. Non credo sia possibile (né auspicabile) replicarli in un sistema come 3.5, le cui strutture base sono barocche e sbilanciate.

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Probabilmente, ma No grazie! Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro, di libro mi servirebbe altro: l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai.. Detto questo prenderò spunto da ciò che mi avete spiegato (la rosa per la preparazione e la regola della concentraz.).

Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o  ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio. 

Comunque avevo bisogno di un chiarimento sul talento DEVIARE FRECCE:

 non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

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52 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o  ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio.

Come consiglio personale potresti valutare se passare ad un regolamento di base più semplice visto che pari avere molti dubbi anche su elementi basilari del gioco (la 3.5 è tante cose ma non snella, anche se ovviamente c'è di peggio.

52 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai..

Ma quindi giocate alla 3.5 o Pathfinder? O semplicemente ti piace Golarion come ambientazione?

52 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

 non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

Di solito dardi e frecce coinvolgono un tiro per colpire dell'attaccante, quindi il difensore non tira un dado per la difesa, ma applica semplicemente la sua CA, quella è la sua difesa. Deviare Frecce non richiede alcun tiro o prova, solo di avere una mano libera (consapevoli dell'attacco e non colti alla sprovvista) dopodiché funziona automaticamente una volta per round.

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8 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Probabilmente, ma No grazie! Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro, di libro mi servirebbe altro: l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai.. Detto questo prenderò spunto da ciò che mi avete spiegato (la rosa per la preparazione e la regola della concentraz.).

Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o  ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio. 

Lo starter set (che contiene letteralmente tutto il necessario per iniziare a giocare) costa 25 euro. È sicuramente una spesa (magari divisa con i giocatori) che potrebbe valer la pena fare, invece di spendere 100 cocuzze per i tre manuali.

Cita

Comunque avevo bisogno di un chiarimento sul talento DEVIARE FRECCE:

 non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?

You must have at least one hand free (holding nothing) to use this feat. Once per round when you would normally be hit with a ranged weapon, you may deflect it so that you take no damage from it. You must be aware of the attack and not flat-footed.

Attempting to deflect a ranged weapon doesn’t count as an action. Unusually massive ranged weapons and ranged attacks generated by spell effects can’t be deflected.

 

Come vedi non parla di tiro salvezza nè di alcuna prova. Se hai una mano libera e non sei  colto alla sprovvista puoi afferrare una freccia/quadrello/proiettile che ti bersaglia.

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Che barba, ahahahah speravo che dovesse tirare per deviare frecce (e mi sa che glielo faccio fare, così per mettere un pò di tensione; che ne dite? una CD bassa in quanto ha un talento, ma che ogni tanto non lo proteggerà)

Comunque sono cronicamente braccino corto, non spendo soldi per niente praticamente. Se dovessi adottare un regolamento semplificato sarebbe un brutto colpo al mio ego!! ahahaahaha Sono fatto così, pian piano cerco di inserire nuovi elementi quando ho i vecchi assodati, un pò per volta voglio arrivare ad avere una certa disinvoltura, e se non ci riesco poco male sfaso un pò e poi mi invento ciò che serve. Il fatto è che le regole sono infinite dovrei studiarmelo 3 volte un manuale per afferrare le cose più importanti! 

Poi si, di certo sono estremamente impreparato, ma io volevo fare il PG se è per questo, solo che nella mia compagnia sono l'unico che può fare il DM!😭  

Comunque @Alonewolf87 no giochiamo a D&D 3.5 ma uno dei problemi più grandi come DM è che mi servivano spunti sia generali che abbastanza particolareggiati da inventarmi qualcosa di qualità ogni volta che i PG vanno a parare in qualcosa che non avevo previsto o seplicemente spunti per caratterizzare PNG villaggi, città, ordini, organizzazioni, confraternite, storia di fondo, eccc. e sapevo che l'atlante del mare interno aveva un buon numero di pagine a questo dedicate. Poi perchè no anche per prendere spunto per regole classi e razze, magari anche incantesimi. Solo che anche questo vale mezza gamba, online c'é il pdf a 18 euro che comprerei subito se non fosse un pdf: odio leggere libri interi su supporti digitali e se lo stampassi per l'inchiostro spenderei, e poi mi ritroverei con centinaia di fogli sparsi, a sto punto prenderei il libro (e sono molto tentato) ma poi magari non lo uso o smettiamo di giocare!! ahahahahaha Devo prendere decisioni importanti!!

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1 ora fa, MALACREANZA ha scritto:

Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro

Quelli già stampati e tradotti sì, ma in realtà si può giocare alla 5a edizione gratis, questo ha contribuito notevolmente alla sua diffusione negli anni passati. Questo è avvenuto grazie alle Basic Rules, non contiene tutte le classi e le opzioni presenti nei 3 manuali (giocatore, dungeon master e mostri) ma contiene le regole necessarie e sufficienti per giocare una campagna dal livello 1 al livello 20 (se i tuoi vogliono giocare un chierico, un ladro, un mago o un guerriero). Dunque  se è solo un problema di costo parti da queste basic rules, e poi scarica la guida di conversione dei manuali dalla 3.5 alla 5e qualora dovessi avere dubbi su come riportare/convertire alcune cose. Inoltre se giochi alla 5e puoi trovare molto più supporto da parte della community (è attualmente l'edizione più giocata di D&D).

Se conosci un inglese basilare qui puoi trovare le basic rules:

https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

e qui la guida di conversione:

https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf

 

Se vi scoccia leggere in inglese c'è la possibilità di giocare gratis in italiano, trovi l'SRD tradotta, qui (nota: qui trovi addirittura tutte le classi, con una sottoclasse per ognuna di esse) 

http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/

Certo, se desideri un'esperienza più completa dovrai acquistare i 3 manuali, ma credimi: tutto quello che ti ho messo in link basta per giocare gratis!

Buon gioco!

Modificato da Demetrius
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44 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Che barba, ahahahah speravo che dovesse tirare per deviare frecce (e mi sa che glielo faccio fare, così per mettere un pò di tensione; che ne dite? una CD bassa in quanto ha un talento, ma che ogni tanto non lo proteggerà)

Che è una pessima idea. Già il talento di per sè fa schifo, se poi lo depotenzi diventa inutile.

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5 minuti fa, tamriel ha scritto:

Che è una pessima idea. Già il talento di per sè fa schifo, se poi lo depotenzi diventa inutile.

Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. 

Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? 

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

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20 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. 

Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? 

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

In 3.x i talenti non sono opzionali.

E poi scusa: ma parli di hype e divertimento, ma per chi? Hai provato a chiedere al giocatore che ha preso quel talento cosa ne pensa della tua modifica? Perché lui lo ha scelto per quello che è e magari la tua versione ritoccata potrebbe spingerlo a scegliere qualcosa di diverso.

E no, in 3.x, non direi proprio che i PG siano delle merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari.

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22 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Sì... In quinta edizione, però.

23 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

Non è sacrilego, è solo scomodo. O meglio, lo sarebbe se qualcuno prendesse il talento, cosa che con questo nerf nessuno farà.

24 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

i personaggi non sono dei scesi in terra

Al 5° o massimo 7° livello un PG di 3.5 costruito decentemente può tenere testa a qualsiasi numero realistico di guardie cittadine. Non è un dio sceso in terra, ma è già praticamente Batman.

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2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

Di base la 3.5 ha un sistema basato sulle opzioni, opzioni con vari livelli di potere, che probabilmente nella mente degli autori oscillavano tra "poco utile" e "molto utile" e che nella realtà di un gioco con evidente mancanza di playtest è diventato tra "come non averlo" e "troppo forte per la matematica prevista". La più grande attrattiva di D&D 3.5 è sicuramente il gioco-nel-gioco della costruzione del personaggio, scegliendo le opzioni migliori o più caratterizzanti per farlo crescere in maniera unica.

Se ti metti ad alterare a sentimento aspetti vitali di questo enorme pezzo del gioco come i talenti semplicemente stai vanificando un buon 70% della motivazione per cui giocare in 3.5, trovandoti con un regolamento estremamente dettagliato che di fatto non usi, e probabilmente ti converrebbe ripiegare su giochi più freeform o – al limite – sul costruire queste modifiche assieme ai tuoi giocatori, in modo che non siano in completa balìa del tuo arbitrio e possano risentirsi per questo.

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2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali.

Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. 

Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? 

oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

I talenti non sono assolutamente una cosa facoltativa nella terza edizione, lol. Prova a guardare la classe del guerriero e dimmi quanto sarebbe divertente giocarla senza talenti xD

Il talento di permette di deviare un attacco a round. Se hai le mani libere. Adesso prova a ragionarci sopra: quanto op pensi che sia fermare un attacco a distanza NON magico, UNA volta a round, SE hai almeno una mano libera, SE non sei colto alla sprovvista?

Il divertimento in 3.5 sta anche (per alcuni soprattutto) nel costruire i personaggi, potenzialmente da livello 5 in poi puoi essere dio in terra.

Non è sacrilego, ma è una cosa controproducente, perchè vai a modificare un talente che di per sè è sub ottimale, con una modifica del genere non lo prenderebbe nessuno e quindi avresti sprecato il tuo tempo.

 

Ricordati che le modifiche al gioco vanno fatte non a tuo gusto e sentimento personale, ma con il fine di migliorare e aumentare il divertimento di tutti, te e giocatori compresi ^ ^

Modificato da tamriel
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