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Disamina sul Templare


Marco NdC

Messaggio consigliato

Il Templare è una classe non ufficiale di DW, ideata da Jacob Randolph e reperibile in Dungeon World Alternative Playbooks.
Sostanzialmente riscrive il Paladino conferendogli delle meccaniche più inquisitorie. O almeno questa sembra il suo concept.

Spiego perché a mio avviso il Templare sia una classe mal scritta, sia a livello concettuale, sia a livello meccanico.
Parto proprio dalle mosse, premettendo che l’unica che si salva è quella presa a piè pari dal Paladino: I am the Law.
 

Inquisition
When you and an NPC have a private chat, roll+CHA.
On a 10+, hold 3.
On a 7-9, hold 2.
On a 6-, hold 1, but the NPC will try to run away or attack you.

Spend your hold 1 for 1 on the following:
• You find out who they work for and why.
• You find out their goal and how far they'll go to get it.
• You find out if they intend to harm anyone, and if so, who.
• You find out if they are hiding something, and if so, what.

After hearing their answers, you can put serious pressure on them for more - break some bones, threaten loved ones, or something similar. If you do, take +1 hold, but the NPC will never want anything to do with you ever again.


1) Ridonda con I am the Law.
Quest’ultima già può costringere un PNG a rivelare le info di cui sopra (e qualsiasi altra), ma in modo più sensato. Ad esempio mettendo il PNG nella posizione di non poter né scappare, né nuocere: “Ti ordino di rispondere secondo verità alle mie domande…”
2) Qual è la ratio del trigger? Perché la presenza di qualcuno che possa aiutare nell’interrogatorio, non rende la mossa attivabile? Stesso discorso per altre circostanze favorevoli che non siano una “private chat”, chessò, un tribunale, la tortura, etc..
3) Con il 6- il PNG è comunque costretto a fare qualcosa di potenzialmente stupido: attaccare o scappare.
Ignorare le domande o mentire non è concesso.
4) Con il 6- il Templare ottiene comunque una presa, dunque un’informazione… mentre il PNG combatte o scappa?
5) Per quale motivo il giocatore dovrebbe scegliere l’ultima opzione (After hearing their answers) per avere una presa aggiuntiva? Tanto vale ripetere la mossa. Nella peggiore delle ipotesi (6-) otterrà comunque una presa (nonché un PE) e comunque il PNG non vorrà averci più nulla a che fare.

Modificato da AndreaP
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It's Not Them You Should Be Afraid Of
When you are at an ally's back and they flounder, you can give them some "encouragement." You can Aid an ally with any action as long as they can hear you threatening them. If you are also close enough you could hurt them, take +1 to your Aid roll.


1) Trigger strano, forma macchinosa.
Attivabile quando gli alleati tentennano(?) e si è alle loro spalle... Ma ci sono altre due condizioni che non fanno parte del trigger, eppure sono necessarie per l’attivazione: che gli alleati possano sentirti, e che tu li stia minacciando (?). Ma se potresti menargli, prendi +1 all’aiuto.
2) Ridondante con la mossa Aiutare.
Spronare qualcuno con la propria presenza minacciosa, è di per sé sufficiente ad attivare la mossa, se sensato in fiction.
E se non fosse sensato in fiction (vedi sotto) sarebbe a dir poco deprecabile.
3) Dinamica opinabile.
Porta gli altri eroi a tentennare/agitarsi (o quello che è) per ottenere un vantaggio. Sono eroi: le dinamiche dovrebbero spingere a fare cose fiche.
4) Aiutare con qualsiasi azione autorizza a narrazioni insensate. Per giunta, qualsiasi azione… però solo se si è alle spalle… altrimenti devi riposizionarti.
Ok, se la cosa va interpretata in senso lato, allora meglio scriverla in modo non ambiguo.
Qualcosa tipo:

Quando sproni un alleato con la tua presenza minacciosa, prendi +1 al tiro per Aiutare.

Semplice, chiara, funzionale.

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Human (mossa razziale)
You tend to ignore wounds you shouldn't. When you suffer a debility, you may take 2 damage to take +1 forward to your next roll using that stat

Capisco dove voglia andare a parare, ma anche qui è scritta piuttosto male.
Sarebbe meglio:
Quando ti spingi oltre i tuoi limiti, prendi 2 danni e ignora per un attimo una tua debilitazione.

Rispetto l’originale risolve problemi di:
- Temporalità.
Per cui potevo ignorare una debilitazione prendendo danno nel momento A e avere un vantaggio nel momento B, che potrebbe distare chissà quanto, anche ore.
- Forma.
Ignorare una debilitazione è di per sé equivalente al prendere +1 sulla caratteristica penalizzata da quella debilitazione.
L’effetto meccanico di una debilitazione è già il causare -1 al tiro.
- Sintassi
Le debilitazioni non sempre sono ferite. Possono derivare da malattie, influssi malefici, stati d’animo, etc..         

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Unrelenting
When you are in no condition to continue but do so anyway, roll +CON.
On a 10+, choose both.
On a 7-9, choose one.
On a miss, choose one, but your condition worsens significantly: you take 1d8 damage as you push yourself beyond your limits

• You ignore your debilities and injuries until the moment before you accomplish your immediate goal. Until then, you take action as if you were perfectly fine.
• You stay standing and will not fall. One ally of your choice gets +1 ongoing as long as you stay standing.

When you hit 0 HP while you are Unrelenting, you keep going and do not take your Last Breath until you fall or your goal is accomplished, whichever comes first.

When you die while you are Unrelenting, take +1 to your Last Breath

 

Che pastrocchio…
1) Ci sono ferite che non possono essere ignorate come se fossi “perfettamente sano”. Chessò: ti manca un braccio o una gamba.
Non si può agire in barba alla fiction.
2) Ennesima mossa che determina cosa accade con 6- (si aggiunge a “I am the Law” e “Inquisition”).
Il 6- è un modo per spingere la narrazione in una direzione imprevista dal giocatore. Rende l’avventura più interessante, deve avere il suo giusto spazio.
3) Trigger alquanto situazionale, soprattutto considerando una mossa così articolata.
4) La condizione di non poter morire finché non si assolve il proprio “goal” è troppo ambigua. Questo goal potrebbe coincidere con qualcosa di molto in là nel tempo. Anche alla fine della campagna ed oltre.
5) La cosa prolungherebbe il +1 all’alleato per un tempo indefinito, poiché è fino a “until you fall” ma “You stay standing and will not fall”.
6) E poiché “You stay standing and will not fall” prima o poi qualcuno verrà a guarirti, portandoti a 1+ PF.
E se anche non venisse nessuno, e magari hai finito la scorta di bende, pozioni, etc., sarai comunque salvo: basta accamparsi. Sei sostanzialmente immortale e mantieni i bonus della mossa anche quando tornerai in forma.
7) Ne consegue che “When you die while you are Unrelenting, take +1 to your Last Breath.” è sostanzialmente inutile.


Per cogliere il flavour della mossa senza renderla macchinosa/contraddittoria, bastava qualcosa tipo:

Immolarsi
Quando hai meno di 5 PF e puoi rovesciare le sorti immolandoti con un gesto eroico, ottieni un successo pieno a qualsiasi tiro, dopodiché crolli e vai a 0 PF.
Gli alleati che assistono al gesto prendono +1 al prossimo tiro, mentre tu prendi +1 ad Ultimo Respiro.

Oppure

Stoico
Quando vai a 0 PF, puoi compiere un gesto particolarmente stoico.
In quel momento tu e gli alleati che assistono al gesto prendete +1 a qualsiasi tiro.
In aggiunta agli effetti della mossa, con 10+ scegli due; con 7-9 scegli uno:
- Recuperi 5 PF;
- Puoi ripetere subito questa mossa, indipendentemente dai tuoi PF attuali.

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Finanche l’equipaggiamento è scritto male.
Per carità, niente di grave, ma comunque dà l’idea della dimestichezza che Randolph abbia col mettere mano alle meccaniche.

Cito:
“Short sword (Close, +1 damage, 1 weight) and flintlock pistol (Near, reload, unreliable, +1 damage, 1 weight) with 3 ammo”

“Short sword” già esiste e non ha +1 danno. Se vuoi fare un’arma diversa, chiamala in modo diverso o mettile un tag.
---

“Long sword (Close, +1 damage, 1 weight) and shield (+1 armor, 2 weight)”

“Long sword” già esiste ed ha peso 2. Se vuoi fare un’arma diversa, chiamala in modo diverso o mettile un tag.
Templar Sword? Templar Dagger? Randolph… non è una cosa complicata dai xD

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“Templar's armor (2 armor, clumsy, 3 weight)”

Lo vedi che quando ti impegni, ci scrivi Templar? xD
C’è solo un problema… chi è quel masochista che sceglierebbe un’armatura ingombrante, senza avere una mossa che ne faccia ignorare gli effetti (vedi paladino, guerriero, barbaro)?
Nessuno sceglierebbe -1 a tutti i tiri. Al netto dei masochisti.

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“Spare Dagger (Hand, thrown, 1 weight) and 5 coin”

Thrown cosa? Vicino? Lontano? Ce lo vuoi scrivere?

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“Spare Pistol (Near, 1 use, +1 damage, 1 weight) with 3 ammo”

Se l’arma ha un unico uso, le munizioni non servono.
Scrivi “3 Spare Pistol” piuttosto.


 

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In conclusione il Templare così com’è scritto, a mio avviso fallisce nell’obiettivo di rendere più “inquisitorio” il Paladino, a discapito di qualcos’altro (delle capacità curative a quanto pare).

Ad esempio, un paladino che volesse perseguire l’eresia, si darebbe quella particolare missione e prendendo:
- Un instancabile senso d'orientamento verso gli eretici.
- Sensi acuti che vedono oltre le menzogne.

Ferma restando la flessibilità di cambiare missione per adattarsi alle circostanze e, come già detto, con “Io sono la Legge” che sostanzialmente copre “Inquisition” in modo più sensato ed efficace.

Del Templare restano delle meccaniche che dovrebbero renderlo più “duro a morire”e “supportivo”, che però sono scritte coi piedi.
Questo il mio modesto parere.

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Concordo su tutti i punti! Io prima di iscrivermi qui avevo visto ben poco  del materiale extra canonico e, a parte per l'impatto ruolistico delle classi, le loro meccaniche mi sembrano macchinose e poco funzionali ai principi del gioco.  Non ne ho provate comunque e sarebbe da vedere in sessione.

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